Re: [問題] 大宇是怎麼把一手好牌玩到爛光光的
※ 引述《oion13272613 (虛虛打八八)》之銘言:
: ※ 引述《yamatobar (747-8I)》之銘言:
: : 雙劍在1990年代,基本上可說是台灣最賺錢的遊戲IP
: : 大宇在那個網路討論速度和流量都極其有限的時代
: : 很多人黑但也很多人愛
: : 結果現在雙劍早就已經變成了老骨灰才會碰的東西
: : 大宇從20年前被黑很大.到現在是連被黑都沒資格,因為那個大宇已經不重要了
: : 原因都在於大宇當年大舉投資中國嗎?
: 90—00年也是盜版最欣盛的年代
: 尤其是PC,盜版的成本太低了
: 投資哪裡不是重點,重點是投資項目和成效
: 線上遊戲年代才是行業分水嶺
: 無論是雙劍賺得不夠影響轉型,還是有錢但實力不行轉不了
單機遊戲跟主流線上遊戲有一點不同
單機遊戲是一個做完就差不多的作品
但主流線上遊戲則否,屬於一個不斷延續的服務,
因此就仰賴長期營運、規劃、與穩定的產出能力。
據說,台式傳統開發模式的習慣是,喜歡加班,
當然這在單機遊戲時代沒問題,因為一個作品完成就沒了,
加班這種透支未來體力與精力的事情,之後休假補回來就行,
但透支未來這種事情長期是對效率與品質是負面的,
想要穩定的產出能力,
需要的是穩定的時間上下班,形成身體記憶,
才能提升長期的穩定產出能力,
這是單就遊戲品質的部分。
另一個則是營運能力,
當然這就爭議性就很多了,因為理論太多了,
而且都有各式各樣的成功案例存在。
但台灣廠商其中一個爭議性較小的,
則是商業模式的設計,
免費商城製(如今稱為內購製),明顯成為了服務型遊戲的主流,
但當年在台灣完全沒被當成可能會成為主流,
這就很明顯的代表,遊戲業是缺乏有影響力的商業模式設計人才,
想不到就算了,別人已經想出來的,卻分析不出潛力,
(或著沒能成為行業主流的影響人才)
而免費商城製,對社會總體經濟學有基本認識的高職生都看的出來潛力,
台灣遊戲業都要等到全面流行才改口與跟上,
本質上就是對經濟領域,商業模式設計概念與知識的匱乏,
且成功的新興商業模式有個現象是,先搶先贏,
最先做出來的會搶下最多市場,
楓之谷的商城制如此,艦隊收藏的C_LIKE商業模式也是如此,
商城制進一步轉向抽卡主流等細部變化,也是如此,
其中C_LIKE太晚入場的則幾乎無法成功,
因為這本身仰賴大量玩家,想要取得成功基本上是越早越好,
因此整體來說,線上遊戲的產品品質 跟 營運能力,
兩方面都存在問題的情況,台灣廠商的競爭力顯得低落。
: 反正大宇沒有在線上時代成功就是了
: 基本上錯過線上時代,要轉型手遊時代很難
米哈遊也是手遊時代才崛起的吧?
當然這因素很多能討論就是了
: 也不只大宇,含台灣內很多遊戲公司是這樣
: 遊戲人才直接斷代
: 新人沒項目培養
: 老人沒競爭只能維持老觀念
這說法就很微妙,
實際上
單機是一個領域
傳統MMORPG與競技遊戲是一個領域
手機遊戲又是另一個領域
所謂的斷代只是單機的斷代,
其實大多是台灣遊戲公司自己放棄的,
看到新的遊戲市場選擇投入,放棄已經有成績的領域。
像弘煜的風色幻想系列的單機就因此停了,
之後就出了堆網頁遊戲、網路遊戲、手機遊戲。
而MMORPG與競技遊戲則是新興市場,一個新賽道
所以傳奇網路這類新公司才能超越老遊戲公司在當年成功
手機遊戲也是如此,
所以米哈遊、CY、Supercell之類的公司才有崛起空間,
而不是被台灣.日本.韓國壓著打。
: 遊戲產業在同專業的行情是屎坑
: 能力是超人,薪水是狗人
這說法就微妙了,真的是超人怎麼不自己創業?
如果問題是沒錢,
那本質上台灣遊戲業發展的問題是沒發展資金。
: 這種產業只要斷代就很難培養人才了
但新的賽道,明明大家起跑點都差不多才是,
為何手機遊戲時代沒有像MMORPG時代,出現傳奇網路這類成功的新公司?
本質上的問題應該不是斷代導致的吧?
: 除非學中國,透過企鵝、網易這種大軟體商收購工作室,橫向反哺國內,實現人才的彎道: 超車
: 不過很難學,畢竟中國的碼農是過剩的,才能那樣堆屍體
企鵝收購的包含國外工作室,這就跟中國的碼農過剩無關了。
再說了,台灣碼農也是過剩吧,一堆當不了的最後還是去超商做。
--
講了很多 缺一個整合代工和整併工作室的能力
大陸的工作室滿地爬 原始碼抄來抄去改來改去
一個成功的遊戲模式模組化後小修小改 套皮就一個新遊戲
大陸遊戲巨頭是把源碼和企劃寫出來 丟給大把大把的外包
美術也是長期外包大量製造堆積 你看一堆盜版手遊甚至
畫得比原版還好 都是這樣大規模堆積出來的結果
大宇一直到現在也就是一個大一號的工作室水準
講好聽叫功能齊全 講難聽就是包山包海用上世代作法在做
要跨領域你要有人才啊,商業模式設計也是一環
而且超人是種比喻,指跟同行比,美術對美術、程式
對程式,不是指他真的是超人
創業?先跳槽再說
實際上跨領域成功的遊戲公司也不多
日本很多單機想跨到網路遊戲或手機遊戲的都失敗了
講得有道理
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[討論] MMORPG(多人線上RPG),沒落的原因眾所周知,從2000左右,到2010年,是MMORPG的黃金時期, 以台灣來說,前有石器時代、後有天堂、RO,直到魔獸世界橫空出世。 當時整個網咖有一半以上的電腦都在玩MMORPG。 現在MMORPG的熱度低到連外面寒流都比它暖。 很多人會把MMORPG的沒落歸類在以下幾個原因:80
[劍星] 金亨泰:希望激勵韓國開發單機遊戲《劍星》遊戲總監金亨泰:希望激勵其他韓國遊戲廠也開發單人遊戲 《劍星》(Stellar Blade)由知名總監金亨泰領軍 Shift Up 工作室製作將於 4 月 26 日 PS5 獨佔發售,總監最近接受外媒 pushsquare 專訪,他認為雖然韓國甚至亞洲遊戲市場明顯轉往手機發展,但是他希望能藉由他的作品激勵其他廠商不要放棄製作單人遊戲,這樣的作品對遊戲市場仍然甚為重要。 金亨泰在專訪中提到,韓國以至於整個亞洲遊戲開發市場明顯的已經偏向手機遊戲,但他認為有劇情結局的單機主機遊戲的意義在遊戲市場中是不可抹滅的,他希望能夠藉由開發《劍星》這樣的作品,激勵其他遊戲廠商不要放棄製作遊戲品質與劇情兼具的單人遊戲。19
Re: [閒聊] 以後純單機遊戲是不是沒有存在的必要認真回一下廢文 原本單機遊戲指的應該是不需要上網就能玩的遊戲 但這幾年綁網路認證的情況越來越普及了(我猜大概是因為要防盜版) 所以單機遊戲的定義應該是要改成「不會與其他玩家互動的遊戲」 需不需要上網反而不是重點。4
[閒聊] 未來遊戲市場會進入大家機時代嗎?最早以前大家都在玩國產單機 天堂出現之後就變成MMORPG市場 魔獸世界算電腦遊戲高峰 英雄聯盟s2冠軍後長期霸佔遊戲高人氣版面 最近幾年英雄聯盟開始過氣了6
Re: [討論] 中國遊戲是怎麼打入台灣市場的推 melzard: 碧藍航線算是比較早期完全投入純日式又能打回日本的 04/15 02:03 → melzard: 幾乎不逼課而是用低度課金的skin這點確實很不中國的營運 04/15 02:03 → melzard: 手法 甚至當時的日本手游也多以相對高價的轉蛋抽角/武器 04/15 02:04 → melzard: 為主體 相對來說艦B的佛心程度真的很特別 就C_like模式營運5
Re: [閒聊] 中國變成手遊大國是誤打誤撞?其實推文已經有人點出來了 回文做一下整理兼我自己的看法 嚴格來說大陸會變成手遊生產大國以他們的遊戲發展史來看基本上是必然的 基本上他們的廠商在以前也不是沒有出過經典的買斷式單機作品 像是現在普遍被玩家群體認為是只會做垃圾換皮遊戲的完美世界4
Re: [閒聊] 平庸免費遊戲>>>好的付費遊戲 嗎?一般民眾就免費仔居多,主要是因為他們本來就沒有買遊戲的習慣。 手機免費遊戲的商業模式開拓的市場,其實跟原本付費買斷遊戲的市場是不太一樣 的。 第一,原本買斷遊戲是以PC跟家用主機為主戰場,手機平台的使用者體驗並不適合 他們直接跨平台開發。所以說初期進手機市場的幾乎都不是那些單機遊戲廠商,而- 原文標題:【專欄】X 世代手機玩家平均月花費超過千元!談台灣遊戲市場變化與趨勢 原文網址: 特約編輯 飛鳥涼不涼 相信許多玩家在遊玩到一款好玩的遊戲後,可能曾萌生進入該公司或是遊戲產業的想法。 然而,玩遊戲與進入遊戲公司工作兩者中間卻有著不小的落差,一款遊戲除了好玩、吸引
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