Re: [閒聊] 暴雪有意復興星海爭霸 或改變RTS風格
: Ybarra 指出並不是只要自己說「去做一款《星海爭霸》」就好,暴雪需要找到一些懷抱著遠見和熱情的人才,而自己也願意支持那樣的團隊。
: 多年前胎死腹中的
: 諾娃潛行打槍遊戲終於要來了嗎?!
: 爸爸,請給我黃金,我要做諾娃打透透
講到星海有感而發
RTS的沒落有很多原因 但我認為最重要的是
RTS競技的樂趣來源太少 幾乎都建立在勝敗上
很多活動的樂趣未必單純只是勝敗
籃球有好的單打 爆量得分 就算輸球也爽
Dota類型連殺 大會戰看我表演 最後輸了也無妨
CS甩槍暴頭等等 走出網咖還能回味
這些遊戲或運動 都能夠有勝固欣然敗亦喜的味道
可是RTS沒有
RTS的運營 操作 小會戰 騷擾 多線操作
最終的目標都是獲勝
又是1VS1的對戰 好與壞都在自己心裡 也很難對他人訴說之
如果打了一場30分鐘的the hunters
輸了 就是輸了
你除了帶了一肚子衰洨 無奈的全頻:GG
以外 幾乎不會有什麼爽感
那些前期的運營 努力 一夕間化為烏有
就算不同於可隨時間累積的RPG類型遊戲
車槍球還是能在過程中得到較多非勝敗的樂趣的
RTS類型遊戲太在乎勝敗
基本上就很難達到同樂的效果 1VS1 就是一人高興一人哭
4VS4 就是四人高興四人哭
DOTA類型的三國 lol 信長 5VS5 卻有可能贏的五人爽 輸的那隊也有三四人爽
這種遊戲本質樂趣來源沒辦法去修正方向的話
RTS根本不會有機會重返農藥
--
看看lol然後跟我說沒有單純勝敗?
等等 Dota類型我真沒聽過輸的那隊會爽的
競技遊戲就是勝敗味
有啦,放招搞到生活不能自理,輸了也爽。
dota可以靠隊友 星海不太行
星海2的團體戰無聊的跟屎一樣 世紀2能玩的東西更多
RTS又不是沒有2v2 4v4
星海2 3V3 4V4就是無止盡的快攻快攻
你要是玩世界奇觀之類的也是其他方向玩法
被大招弄的不開心的時候把把12D狗報復社會算嗎 XD
那種情境下我就不太在乎勝負了
我覺得星海後面出的合作模式還挺不錯的
lol輸的那隊不一定都不開心啊,綁架隊友的那個一定
很開心
所以簡單來說 增加額外勝利機制(黑暗大法師)製造其他選擇肢
讓勝利條件出現(征服)(文化勝利)(科技勝利)這些剪刀石頭布
世紀2黑森林是熱門團戰圖不是沒原因的
其他比較開放的地圖 內家外家都有各自的事能做
15樓,不就世紀二的世界奇觀,或四佔全部據點
快輸的時候開始噴隊友舒壓
看網球跟籃球的差別吧
說得不錯,而且RTS也缺乏翻盤手段,除非對遊戲理解很深
通常就是優劣勢一直擴大,到最後一次崩盤
然後前面10分鐘高手速的經營完全付諸東流
rts不能怪隊友
對戰打太久 尤其實力有差距時還是花不少時間才結束
22樓,真的,看世紀二有獎金的比賽,有時候只是封
建小小的差距,落後的那方就直接投掉了
有隨時能互相翻盤的RTS嗎 對手領先很大也能翻的
rts哪怕不懂遊戲的也可以理解現在雙方戰局,觀賽體驗其
實不錯,但是遊玩門檻確實高導致新人加入困難重重
這個論點存在很久了而且也很有說服力
但是想請問若是因為樂趣仰賴於勝負所以才逐漸失去客群
那為什麼遊戲王之類的一樣非勝即敗卡牌遊戲可以一路常
紅呢
如果只要有翻盤手段 那抄LoL的地圖物件重生機制和時間懸賞
這讓我想到EA,說要改變C&C玩法,推出下棋4就沒有然後
雖然大家都嫌金探子讓魁地奇比賽跟智障一樣 但那是數值設計
翻盤機制的數值調整到不要像金探子那麼極端 比賽可看性會上升
星海可以F2A車過去
遊戲王有隨機性阿 戰略輸就是輸
那個說甚麼秀操作輸了也爽的只是個人想法吧,你rts也可
以不為輸贏只為自己爽去玩啊
你籃球跟RTS的例子很明顯是你雙標吧ww
競技遊戲會催生勝負心態,要不勝負看樂趣的就是運氣、
隨機性提高,降低技術成本。
現實秀完操作輸掉只會轉頭噴隊友 沒有遊戲不看輸贏啦
是因為1 v 1沒辦法秀給隊友看吧 和怪隊友吧 散槍兵點
毒爆 有比妳爆頭差
每把放招應該會快樂吧,神族每把都光砲,蟲族每把泰山
壓頂,人族每把都野BB,就是不做人
dota真的輕鬆太多,點點右鍵抓出招時機就很爽了,弱勢
隊伍前幾名也有機會高KD。RTS弱勢隊的前排,就是被兩
面夾攻,背後偷家爆菊,不好玩
或者如果有像泰倫市長那樣的實力,每把就在那邊蓋城市
當市長,就算輸應該也蠻好玩的
你舉的例子都是高度競技的 沒有人輸了會爽的
RTS跟FTG一樣。樂趣建立玩家技術成長
因為很累
可是現在娛樂太多,有其他太多選擇不用在這類型取樂
對戰太久 15分鐘就該結束
遊戲王會手牌事故,拿T0牌組後手+手牌事故,會敗給T3牌組
你說的套用星海也可以是 自己發揮了 但對手
SC1其實有時候看高手微操 幾隻機槍兵把對方礦場玩到癱瘓也
是很屌 但就收穫太少不夠爽不夠帥了...
更強 也沒遺憾或是更有心變強
即使是遊戲王高手遇上這狀況也會輸
舉的例子放到職業輸的那方也不會爽好嗎
玩三國信長 你該場輸 但如果夠強把對面殺到變你肥料
而且你拿LOL跟籃球來說 剛好我一個菁英過
但RTS拿T0種族+高手,一般玩家是真的完全無法抗衡
買一堆神裝 輸了也多少有點"爽度"
一個現在有固定打半場全場 我只能說你說的
根本不存在 LOL和籃球 到頭來也是看輸贏
就一人大軍式玩法走進死胡同了
你就算那場發揮好 輸了還是幹 會覺得沒關係
玩LOL全身神裝輸了只會更怪隊友
代表根本不是認真競技 只是玩 而星海問題
就是很吃技術經驗 很難普通玩有樂趣 新手難上手
團隊才有發展性 隊友太雷 敵方開掛 反正不能是自己的錯
RTS我覺得打劇情模式比較好玩,pvp要求有點高,手速不
行的我十分痛苦
星海有甩機槍 閃追 nice方狗 操作還是有很帥的阿
只要是競技遊戲 最終還是看輸贏
星海2新手會挫折應該是相較於其他 微操占比太重
花大量apm在基本作戰單位上並不是好事
lol你可以剪自己一大五的精華,然後嘴隊友啊
當然星海1也是有設計缺陷 apm都花在營運上 但是戰鬥操
作設計的更合理些
世紀二決定版 4v4 3v3有時候輸的那方也打的精彩打的很爽
啊 也有很多大型會戰 戰術運用
微控不用到星海2 魔獸3就夠勸退很多人了吧XD
魔獸3的英雄跟補給需求設計是一開始就鼓勵操作 星海2甩
槍兵總覺得是設計失誤但又不好移除
像蟲族小狗那樣稍微拉陣型就挺好
所以rts的競技屬性反而比較像ftg 快打6也是改進資源運
營簡化操作甚至增加策略的改法然後就是比賽風氣很重要
扯什麼操作門檻高 一場時間太長就算了
可是簡化操作說不定也會導致翻盤可能降低,變得戰局更
加一面倒
講這個就只是單純你不喜歡這類的遊戲
講到aoe2,以前流行的就是黑森林50分開打
黑森林防爆菊,50分開打連手殘都能點兵
我也覺得得簡化操作 現在門檻太高 新手感受不到樂趣
世紀看實況/比賽很爽 但想玩一開始練流程都手忙腳亂的
泰倫市長城市個幾場還是要泡酒館恢復san值
RTS就是電動版的下圍棋啊 純純實力差距
簡化操作早就有人做了 lol就是了
每個人會喜歡的遊戲不同 像我後來也放棄玩格鬥
因為我就是緊張時候波動拳都按不出來
遊戲王的樂趣不只勝敗啊,做出大陣,難通過的效果通過
了,成功把對面的大陣變成大便......還有很多樂趣來源
重點就是成就感的累積 看看手遊崛起就知道現代人的需
求了
其實Dota贏的也不一定爽喔XD
是rts操作太累吧 哪個比賽輸的那邊會爽
Dota類的勝利方式似乎也是有 遊戲差異?
像以前玩信長 如果看角色 有時候還可以硬爆本陣逆轉
那個比較像是平衡做壞了
就操作太累,結果一個大招或是速先知死神就被搞掛。累
+輸+被大招=心情不爽
或者是對面自己笨,本陣空門大開又不防
一堆人其它遊戲也是勝敗導向,樓主有說了啊,重點是比
較起來,RTS佔比更大
沒有隊友可以怪才是問題
呃 電競運動你去問問打輸的他們心裡爽不爽?
卡牌遊戲就是操作簡化多了的RTS啊
也不能怪隊友
RTS最大的問題就是對多數人來說太難了。現在會大紅的遊
戲多數只操控單人或很少量的東西。
瞎說 就是上手難度而跟打一場精神消耗太大而以
dota打得很好然後因為隊友爛輸了只會更不爽而已
是因為太難微操 門檻高又太操手
入門難度高 沒有娛樂性 主播賽評也很缺 不就這樣 拿
來一直輸還很爽的 一直輸就被裁隊了啦 笑死
只能說樓主說的是深層原因,沒有投入玩過不會懂
單純rts操作太累了而已
不知道如果是紅色警戒2這種超快節奏的怎麼樣
就承認輸了不能怪隊友就好嘻嘻
其實世紀2有越來越流行的趨勢,可以去看看,樂趣很
多
星海正面戰場打贏還是家裡被燒爆一樣完蛋啊
你根本不懂RTS
入門太難才是事實 只要有勝負的遊戲 從來沒有輸家可
以感受到樂趣的
只在意勝負是自己的問題 從來都不是遊戲類型的問題
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首Po就在《星海爭霸》系列再次缺席今年的暴雪嘉年華後,不少粉絲都對這個 IP 的未來感到相當擔憂,但在活動後接受彭博社記者 Jason Schreier 的採訪時,Ybarra 談到《星海爭霸》系列現況。雖然目前尚未訂下任何計畫,但官方確實有意要復興 IP。 根據 Ybarra 的說法,團隊內部的主力開發團隊依然會將資源投入在《鬥陣特攻》、《魔獸世界》以及《暗黑破壞神》等重點 IP 上,但在新高層的率領之下,他們也能開始探索一些「比較沒那麼主流的計畫」,其中很有可能就包含《星海爭霸》系列,但由於數十位原開發成員目前已經離職,Ybarra 並不會規定新的開發團隊必須延續系列傳統的即時戰略風格。 Ybarra 指出並不是只要自己說「去做一款《星海爭霸》」就好,暴雪需要找到一些懷抱著遠見和熱情的人才,而自己也願意支持那樣的團隊。7
我是有看到YT在講, 微軟爸爸對外的表態 有刻意要把 暴雪 動視 King 等視為獨立的單位, 而不像以前那樣綁在一起 或動視能很大程度影響暴雪決策那樣. 所以未來暴雪遊戲發展方向會不會有變化, 這點可以觀察, 但需要時間就是.19
之前我也PO過RTS 格鬥是否不用年齡限制~ 如同大大說的,只是沒人玩而已...我也只能嘆口氣! (哀~ 不過如果暴雪有要更新的話~或做出重大改變! 我有個大膽的想法: 1:把某些小兵在戰場上殺敵最多的可以習得技能~3
可以出fps星海大逃殺嗎 空投艙 躍傳 蟲洞 在一個星球表面 然後在一個地圖上大亂鬥 然後岩漿或熱浪會慢慢掃蕩整個星球 必須蒐集瓦斯或神器或資源29
星海一直是觀賞性最好的遊戲 在韓國星海比賽一直有 不像lol會有主要打法順序 星海你可以快攻,多線,營運,大後期 也會有核彈瞬間逆轉戰局8
看到這裡我有個疑問,剛好借串發問一下 PVP跟PVE是兩種完全不同的遊玩方式 為什麼官方再做技能調整時不能只針對PVP或PVE另外設計一套技能傷害呢? 假設某個技能因為傷害高消耗小,導致PVP過於強勢 官方削弱後變成傷害中小消耗高,直接砍廢
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[閒聊] 若將RTS休閒化,該做哪些改動?像快打旋風5代時將Combo改成一鍵連打就可完成 不用苦練立回、目押等技術 雖然一開始引起老玩家強烈不滿 但事實證明將操作門檻降低 確實吸引了大量新玩家願意嘗試71
Re: [問題] 即時戰略是不是涼了RTS玩起來真的身心俱疲 一般玩家APM抓100-150,不間斷打個三到四場 手臂會有明顯的痠痛感,再多打點下去,連拿筷子都會抖 而且得把全部建築快鍵背起來,加上編隊 滑鼠狂點、鍵盤狂按,左右手忙得要死41
Re: [問題] 即時戰略是不是涼了RTS玩起來很累 尤其是pk 經歷過星海魔獸3(正規)那段時間的人應該都懂 一場可能20分鐘 大概只有前期幾分鐘比較輕鬆一點17
Re: [閒聊] RTS沒落是因為競技成分太重嗎?門檻太高,玩家斷層非常大,這些問題上面回文都有提到 但最重要的是RTS跟格鬥遊戲一樣都幾乎都是單挑類型的比賽,而不像其他競技遊戲 有人可以引導你或是靠賽 多少有一些遊戲體驗 單挑就意味者你只要對到 稍微會玩的很容易什麼都沒學到就輸了 你還在慢慢的挖晶礦 對方就直接輾過來,根本不知道發生什麼事情11
Re: [閒聊] RTS遊戲過氣的原因是操作太難了嗎?問就是沒有品質足夠的新遊戲 XD 《星海爭霸 2》的各個設計剛好反映出來一個現代需要成功的 RTS 需要什麼了。 簡單來說: -很好的引擎 -酷炫的東東9
Re: [閒聊] 若將RTS休閒化,該做哪些改動?以一個喜歡RTS的玩家角度來說,營運(Marco)跟操作(Mirco)應該是一款成功的RTS遊戲的 主軸,各式各樣的戰術博弈、精湛的操作才正是RTS吸引人的部分,簡化這些說實在就失 去吸引人的部分了 個人的想法是做出區隔,1v1電子競技的部分跟休閒分開,休閒的部分增添大量休閒內容 ,例如更為豐富的戰役、多人PvE等等,許多人提到的星海合作模式其實就是相關的嘗試9
[閒聊] 為什麼紅警2風格的RTS沒什麼後繼者?現在講到RTS 大部分玩家應該會先想到 星海爭霸 世紀帝國 或是全軍系列 不過在更早一點 還有個網咖常客 紅色警戒 極度簡化營運 更注重在海一堆兵後互相碰撞的爽感 至今還有一群超級死忠的玩家在做mod跟對戰影片6
Re: [新聞] 騰訊收編暴雪SC2核心成員準備做RTS遊戲這不就是前幾篇才討論的RTS沒落原因wwwwww 不吃手速的戰略遊戲 -> RTT, SLG, 4X, 簡化操作的RTS-> moba, dota, lol 所以這群人要打算"開發"已經存在的遊戲類型嗎www --3
Re: [問題] 即時策略遊戲是不是死去了?我覺得是沒到死去,只是玩家變得很兩極 一種是非常核心的玩家,另外一種就是淺嚐同樂型的 竊以為現在即時對戰類型有更容易入門的DOTA或者手遊可以嘗試 就變得喜歡RTS的會很喜歡,但純粹想要即時對戰的可能有其他可以選擇,不局限於RTS上 就我自己而言,感覺就跟格鬥有些類似,會玩的就是會不斷深入玩2
Re: [閒聊] RTS沒落是因為競技成分太重嗎?RTS會沒落是因為走進了死胡同 還越搞越複雜,入門的門檻越來越高 誰要玩阿? 再加上當年橫空出世 一支AI就殺暴SC第一高手 震撼世界!!! 那個完美操控 根本無人能及
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