Re: [討論] 如果開發遊戲時,程式人員自兼企劃
以前我上班也問過這問題
說乾脆讓我寫企劃好了 (我是程式)
不過老闆就說
你程式薪水高,給我專心去寫程式!!!
然後就把我踢走了
不過我還是會從程式系統面做很多規畫
就是消化一下企劃提出的內容需求
然後提出我的想法去設計系統
我現在自己做steam獨立遊戲 (AirBoost:天空機士)
也從別的角度了解到企劃的重要
像我現在自己做遊戲
就是 只有我+畫師
我自己做程式+企劃+像素圖繪製
(企劃就包含做關卡 , 內容設計 , 填對話事件等等)
畫師畫CG 跟立繪
剛好我今天才寫了一篇新的開發日誌回顧我最近的進度
+ 6~7月 自製遊戲開發進度 +
https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=6181622
都自己做好處就像你說的溝通成本很低
但我現在反而都卡在說
寫程式容易
但做企劃遊戲內容很花心力
比如我現在做的遊戲 AirBoost:天空機士
是個橫版動作遊戲 , 之前都專注在動作關卡上
https://store.steampowered.com/app/3439090/AirBoost__Demo/
最近我就做了一個
被動能力強化的功能
那就又想說
乾脆做個商店
然後有商店又做金錢
能力強化 => 商店系統 => 金錢 =>打怪賺錢
https://i.imgur.com/qW2muci.jpeg
其實這些程式碼都寫滿快的
不過反而花很多時間苦惱
怎麼把這些安插到遊戲裡
能力強化要有那些能力?
商店能力個別要賣多少?
什麼時候開啟商店功能?
打怪賺錢的速度該怎麼控制?
開啟時要怎麼介紹,有什麼演出,跟遊戲的關聯是什麼?
某個角色開商店嗎?
這些怎樣安排比較合理
(我上面圖片都還是先隨意設定的)
這時候就會覺得
如果有個企劃幫忙想還是滿好的XDD
加上很多功能
都需要有足夠的內容支撐
比如像我現在遊戲只有主線
有了金錢系統後後
也應該要安排一些支線關卡
讓玩家可以反覆賺錢的關卡
算下來真的要想跟注意的地方好多
所以除了設計單一功能外
企劃還可以站在整個遊戲的角度去平衡遊戲
比如我以前上班
假設我負責做戰鬥系統
那我個人鐵定是300%力氣去做
但遊戲也不能說只有戰鬥系統
別的全只做一點或是不完整
企劃就會幫忙平衡下
我心得大概是這樣
最後也附上最近我們遊戲的約稿圖
可愛女孩子貼貼
https://i.imgur.com/4fUMIl1.jpeg
--
可愛
推
幫推一下 創作不容易捏
(′・ω・‵) 就像組織圖 企劃最上面的 把想法網底下分工
專心做一件事 一定比想東想西來得快
推實際分享
各有各的必須加大施力的點,有些討論最後只互相嫌棄
有點可惜。
推一個
推推
推推
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首Po欸,奇怪捏,就是那個啦,開發遊戲的方式跟職位。 現在開發遊戲的時候,通常是企劃(遊戲設計師)設計功能, 然後給程式人員寫code,製作出遊戲。 但一個明顯的問題就是溝通成本跟時間。 一個設計師,設計了一個功能後,要鉅細靡遺的寫成文件,然後給程式處理。![[討論] 如果開發遊戲時,程式人員自兼企劃 [討論] 如果開發遊戲時,程式人員自兼企劃](https://i.meee.com.tw/zKJFIuB.png)
這就典型歷史遺留問題 一個國家的王族,他的第一代一定不是王族 一個世家的望族,他的第一代一定不是望族 好了我扯遠了 總之遊戲業雖然也是科技業7
: : 現在開發遊戲的時候,通常是企劃(遊戲設計師)設計功能, : : 然後給程式人員寫code,製作出遊戲。 :2
問題的重點在於,很多企劃都是天馬行空提出一些不符合物理定律不符合計算機科學還有 不合成本的荒唐幻想 比如要求工程師發明時光機,如果電話亭,多啦A夢,造一台鋼彈,造白色木馬出來 這些說法可能誇張了點,但遊戲的細節和平衡都是數學,這些都是要測試才能實證的,沒 有一個企劃可以做到光在自己腦內就描繪出完整的關卡和機制和數據還不用QA和QC的2
自幹當然可以少掉溝通成本 但人類之所以學會團隊合作 就是因為有太多事情自幹完成不了 以遊戲來說 你要花時間想 花時間設計 還要花時間寫code, debug3
我說的企劃必須懂程式不是說企劃必須在一線負責寫code,而是做企劃的人最起碼要知道 自己哪些創意是有技術可行性的,哪些創意是在為難工程師,還有哪些創意商業上不可行 或成本上不可行 FF13和FF15會把一手好牌打爛就是因為SE的企劃都在做白日夢,提出一些歐美大廠都無法 實現的點子6
其實就和這張圖一樣, 讓程式去拿頭撞牆比較沒效率,還會增加開發成本。 程式就是遊戲開發的骨幹,其他部門都是來幫他們增加效率和成果的。 開規格開功能開需求開圖調數值拉任務寫劇本等,這些工作都會經歷拿頭去撞牆的構思期。 你讓薪水最高,工作最重要的程式去撞牆就很浪費。
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Re: [問題] 遊戲試玩員是不是很爽?小弟進入遊戲業的第一份工作剛好就是遊戲測試工讀生, 當時,很多人聽到我工作是遊戲工讀生時,都會說:好爽喔,玩遊戲還有錢拿, 但實際真的沒有大家想像地那麼開心,讓我來分享一下QA部門的日常。 1. 首先,一般玩家玩到的是已經完成的遊戲,![Re: [問題] 遊戲試玩員是不是很爽? Re: [問題] 遊戲試玩員是不是很爽?](https://img.youtube.com/vi/g5xVg0iNmWI/mqdefault.jpg)
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Re: [問題] 一款遊戲需要多少研發人員?看到有同行出來回文,我也來自爆兼曝光一下好了。 遊戲頁面: 這款遊戲我們從開發到正式上市花了剛好整整兩年時間,期間參與的人力平均下來 如下: 程式 2.5人![Re: [問題] 一款遊戲需要多少研發人員? Re: [問題] 一款遊戲需要多少研發人員?](https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/1416230/capsule_231x87.jpg?t=1667270207)
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[問題] 麥提9號,知名製作人為何會犯低級錯誤?最近發現討論不先把前提有個共識,很容易被罵。 那我先確立麥提9號是個評價不算好的作品,因為在steam 57%褒貶不一。 以免有人又推文說,你怎麼知道麥提9號一堆人都在罵....之類。 先說我沒玩過麥提9號,大家噴成這樣,我也沒有打算玩, 但看評論很好奇,為什麼麥提9號會變成大家口中的麥擱提,![[問題] 麥提9號,知名製作人為何會犯低級錯誤? [問題] 麥提9號,知名製作人為何會犯低級錯誤?](https://i.imgur.com/FO06cj4b.jpg)
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Re: [閒聊] 太吾的離職員工和現任員工吵起來了滿神奇的事件,今天員工離職了,也有依照規定交接,基本上之後就不關他的事, 事後出問題了,還願意在軟體上幫忙回答,算仁至義盡。 工作不就這樣,都離職了交接完,哪怕我留下一坨屎爛攤子,也不關我的事。 不知道原後端工程師是在群裡說了什麼,讓現任員工這麼爆氣, 但茄子的做法令人無法苟同。6
Re: [閒聊] 前 任天堂員工:那裏是 天才天堂 凡人地獄雖然不到天才或凡人的那種差別, 但在遊戲業界待過一段時間,能感受到那種老手(高手)和新手的差別。 舉個例子吧,像之前在大公司做專案時, 遊戲的介面通常都是美術在開發引擎中排好,然後把整個介面交給程式去做功能。 (講深一點就是美術在unity中,把介面直接做成prefab給程式)![Re: [閒聊] 前 任天堂員工:那裏是 天才天堂 凡人地獄 Re: [閒聊] 前 任天堂員工:那裏是 天才天堂 凡人地獄](https://pbs.twimg.com/media/Bfl5pImCEAAlF7J.jpg)
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