[閒聊] 格鬥遊戲 付出太多收穫太少
雖然格鬥遊戲現在都有elo系統
可是玩著玩著都知道自己缺點在哪
(而且通常改不過來)
打贏對手也只會覺得僥倖對手沒抓到
對手打贏也覺得自己實力就爛上不去
就算真的有稍微進步了
上面還一大堆更強技術更好的
然後又變痛苦了
真的是付出太多收穫太少
--
想變強才是這樣想,只是每天開上去爽幾把不用這樣
被當狗打很難爽 又不是m 當m現實已經被當狗打了 對阿
哎呀 我玩的那款我都只會基礎連段 進階連段都用不出來
感覺開來玩都是等對方比我弱才打得贏 = =
輸了怎麼爽
增加猜拳的比例吧,對手再強猜錯也會輸?
還好吧,FPS整天練槍才是超枯燥又感覺收穫很慢
FPS收穫比格鬥遊戲收穫好吧 肝一下有金造型 鑽石造型 星雲
造型 還有什麼造型
錯誤修正本來就需要時間 沒天份輕鬆玩就好
你要改變心態,不要把輸贏看太重
格鬥遊戲已經算好的了 只要精進自己就能進步
像我只要猜拳贏一次就開心
團隊遊戲配上ELO那才真的是地獄
FPS最煩的就是外掛,有些人開就開了還要演得不像開
V社自己又不管,搞得想打只能先自己載平台
這跟我玩第五人格的感想差不多
所以我希望你知道“你真的已經很努力了,不夠努力的人是
不會懊悔的”
這種時候可以回去打電腦啊,挑戰個最難無接破之類
電腦比人還難
新手練得很痛苦的連段也只是脫離新手的門票而已
最大的問題是打輸不能噴隊友 打輸就是自己爛 這件事情其實
沒這麼容易接受
至少格鬥5分鐘一場,不像即時戰略打40分鐘打輸XD
打輸就是自己爛很容易接受 只要精進自己即可
大概也要樓上那種正向心態才走的下去
大多人都怪天怪地怪對手怪設計怪遊戲 就是不怪自己
單機遊戲都會這樣況且對戰遊戲
最近特價買回好幾年沒玩的mbaacc連線大概10場才能贏1場(能
連到的對手幾乎都是固定的幾個) 對手比自己強輸也沒甚麼好
奇怪的,不用煩惱隊友管好自己就好我一直都很喜歡這一點
RTS更煩
練不起來就是凹
DI
很多人平常把我就爛掛嘴邊,這時候又不想承認自己爛了
XD
玩格鬥遊戲要先認清自己強度在哪,更多觀眾是看實況主
玩還以為隨便打都能當高手的才好笑。
為什麼承認自己爛很難 不懂耶
難怪一堆人只打團戰 原來就是從不怪自己
那些高手付出更多,如果容易輸給新手應該更崩潰
LoL那種ELO綁團隊的才是地獄 隊友沒在動就知道這場
要輸 再強也不可能打線的人帶重擊幫打野搶龍
格鬥遊戲打輸就是扎實的操作或判斷輸 有辦法改善
至少格鬥遊戲沒法找藉口怪隊友
而且LoL的ELO為了平衡兩邊勝率 會把75%勝率和25%勝
輸就是你爛
率塞同一隊以達成數據上的"50%"期望值勝率
相較之下 SF6那些職業選手 如果拿一個新帳號爬天梯
幾乎都是一路連勝直接爬回去 大約到鑽石左右才可能
會輸
這也是為什麼相較於峽谷 更多人選擇玩單中 不用對線
不用承擔輸線的責任
老實講,我反而喜歡待在金牌,看對手亂跳亂凹亂DI,
很容易反制,但是打贏又被強迫上分,鑽石一直被貼臉
強擇很不舒服
打上去就想開別的角色去金牌蝦打,但是一隻上鑽其他
起始也不會給你太低
玩任何競技遊戲都是這樣 永遠會有比自己強的人
擺正心態就好. 檯面上的超強選手也不是百分百勝率
我是覺得這種有高手但練習的確有用的遊戲不用看那
麼重 大致了解自己正常發揮能到哪個層級 用心玩但
不用像電競選手那樣要求進步或適應 有進步贏就開心
運氣不好或對方技術好也是有空再鑽研
完全沒靠賽成份的遊戲就是這樣 想享受變強的成長過
程也得要有變強的天份潛力不然連練習都會很空虛
三十年前我們都是去電動間狂投5元10元練出來的
現在有買斷 有線上對戰 已經比以前的環境好很多了
玩PVP就是這樣人比人氣死人啊
我覺得SF6玩強迫猜拳角很快樂欸 比如肯
所以我上了年紀都喜歡單機或回合制卡牌
我也是對格鬥遊戲有點灰心
SF6和GGST打電腦單機遊戲就有很多可玩了不一定要跟人對戰
每天下班時間都在練連段,練一個月
但是實戰還是一直掉,感覺就天份不足
CS還要額外練丟彈 地圖小改就要練
就勝負心先擺一邊先設定目標達成的成就感為主吧,很多
老手都是玩好幾代甚至玩過其他格鬥遊戲的憑啥剛加入幾
個月就覺得能打贏
你要自己設定目標,是真正的練功,比方說你擋不下來的綠衝
你就要報到練習室自己設定練他個一兩百次抓住時機點。
藍防也是這樣,你防不住就是設定然後精準的開來練
但如果你只是玩開心的,不是要實況或是打比賽,你真的是不
石油王說練習跟實戰至少要遊玩時間各分一半,例如你今
天目標是練對空,練習完之後看實戰自己有沒有進步這樣
慢慢達成
用練到這樣,就開心一點玩就可以。
但你就是要接受自己開心玩勝負就是要其次這件事情
pvp就這樣
本來到自己elo區間就輸贏各半 怎麼會有錯覺你是前1%的
人
格鬥遊戲贏從來不是目標
你可以打電腦 不然pvp兩邊都是人不就基礎50% 50%
不只是格鬥 只要pvp遊戲都是這樣
雖然pvp遊戲這幾年人氣普通 但是gvg大熱才是神奇的事 像是a
pex lol
贏的回饋當然也是重要的,但看到自己加強實力進步變強
這過程就有點類似健身
我就爛阿 所以直接不玩 哪有什麼問題?
格鬥遊戲是跟自己比 可以找到資料跟問社群快速進步
菜就多練
心態端正 我就爛
玩格鬥遊戲很難心態一直維持正面啦,連輸到生氣很正常
我泰瑞鑽5到大師這過程也是打到想哭.....
鑽3的時候最快樂,後面就痛苦居多
不是靠這賺錢又找不到樂趣就別玩了,去玩有興趣或可以
得到成就感的
昨天終於上大師後心情如釋負重,當然也很爽
基本上體驗是這樣天梯一直遇到實力跟自己差不多或更強
的,偶爾遇到差很多的炸魚爽一下情況其實不多,所以不
一定都只玩天梯看要不要玩其他趣味模式或換其他遊戲調
適一下,我就每一款有更新就上去玩一下
不會啊,明星大亂鬥和非想天則跟朋友互嘴亂打也爽啊
幹話
競技不就這樣
小白階段成長快你很容易透過自身獲得努力的回饋
過了這個階段你就會開始撞牆
到你撞破牆之前就有可能開始糾結自己的努力怎麼都看不到
回饋
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[閒聊] 王國之淚是不是痛苦太多收穫太少路上小怪隨便一棒都能送你上西天 好不容易用外鄉人的方式把怪物整死之後 寶箱開到的大多數都是垃圾 然後打怪也不會增加角色的強度 怪物一樣一群來找你 然後一棒送你上天37
[閒聊] 那些遊戲是痛苦太多,收穫太少?如題, "痛苦太多,收穫太少"這句名言出至暗黑3的某位NPC。 這句話完全是暗黑3的最佳寫照。 前期各種電流急急棒,還被關廁所, 才剛到地城入口,就被火球招呼到死,30
[閒聊] D2是最能體現痛苦太多收穫太少的遊戲嗎?D2R天梯這幾天剛上線 雖然我有玩過D2R剛上市那一段時間 但是因為過程實在痛苦太多,收穫太少 打到的寶講得出來的就風之力、無型泰坦、瑟 刷得沒日沒夜只出過這些別人眼中稱不上寶的東西12
Re: [閒聊] Twitch遭駭!企鵝妹、Toyz、統神驚人收入, : 「懶貓」、「uzra」、「依渟」、「貝莉莓」等人則在數百萬元台幣不等,知名的企鵝妹 : 累積收益逾1500萬元台幣。 : : 不含抖內 訂閱 工商收入12
Re: [閒聊] 鐵拳8製作人:年輕人喜歡更團隊遊戲 輸了一言以蔽之 痛苦太多收穫太少 玩遊戲是娛樂不是修煉啊 尤其到了一定的年齡,也知道對自己來說遊戲不能當飯吃 格鬥遊戲從入門到取得樂趣的階段太長了4
Re: [閒聊] 結論來說D3拔玩家交易是正確還是錯誤?重點就是為了現金拍賣場的抽成,結果讓打寶過程付出太多,收穫太少,還不如去蹲拍賣場 ,低買高賣賺價差 公司本身則是要聘一大堆客服來處理交易事故……改機制讓商品跌價也會被罵翻,變成不符 成本又綁手綁腳… 結果調高了掉寶率,付出與收獲漸漸成正比,但收了拍賣場也是乏味了,遊戲本身就很難玩2
[閒聊] 是什麼讓你繼續堅持當搞笑藝人的一般來說還是很多人不了解當搞笑藝人的辛苦 特別是親朋好友還是女友不支持的話 就更難 堅持下去了 畢竟真正懂的人才會佩服你 而外國不懂的人就覺得不知道你在堅持什麼 因此 就產生出付出太多收穫太少的讚嘆了 所以最後是什麼讓你繼續堅持下去的? --- 簡單來說就是,痛苦太多,收穫太少。 同類型的遊戲不是沒有,但有些會有提供休閒玩家追求的其他目標, 比如跟人對戰的遊戲,能透過配對系統讓玩家跟實力接近的人一起玩, 而且就算你卡住爬不上去,也能以for fun的心態去玩 音遊在這方面就不太有這種空間,
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[問卦] 這幾年是痛苦太多,收穫太少嗎?是這樣啦, 這幾年吼, 漲的漲, 沒漲的部分也是沒漲, 總之就是一攤死水嗎?- dota2 操作困難 角色複雜 一場至少40~60分鐘 鐵拳 招式一堆 frame記不完 有的招式又很難按或連段 要練後退步 魂系列 在法環推出前完全不敢推坑朋友這系列 痛苦太多 收穫太少 法環則是因為骨灰戰技太強 親民了不少 已經不太算困難向遊戲 R6S 這遊戲入坑不先被虐個200小時不知道自己要幹嘛 也不知道對手在幹嘛
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