Re: [討論] 中國遊戲是怎麼打入台灣市場的
※ 引述《astrayzip ()》之銘言:
: 以前台灣人不是很愛玩中國遊戲
: 可是這八年來中國遊戲的遊玩比例比以前多上不少
: 除了日系風格的中國遊戲比如原神跟鐵道、碧藍航線等
: 其他google play上的遊戲課金榜也是很多中國產的遊戲
: 許多看YOUTUBE會出現看起來很爛沒人玩的中國製免洗遊戲
: 一看付費排行也是嚇一跳 哇怎麼那麼多台灣人花錢玩
: 那麼
: 中國遊戲是怎樣打進台灣市場
: 讓以前不怎玩中國遊戲的台灣人
: 開始接納玩中國遊戲的
整體而言,沒排斥過吧?
要回答這問題,我們要搞定兩個核心問題。
怎樣算中國遊戲?
怎樣算打入台灣市場?
FC(任天堂紅白機)時期
據說就有中國遊戲了,
雖然基本上就是魔改日版或美版的ROM換皮,
或著再進一步把A遊戲的腳色移到B遊戲之類的,
如果這類遊戲能被定義成中國遊戲。
那據說傳說,這樣的中國遊戲也有流到台灣過。
(極少數人會說有印象的程度)
雖然幾乎沒知名度可言,但標準夠低的情況,
可以說從FC時代就打進台灣市場了。
網頁遊戲時期
把知名度要求與自制性,再提高一點的話,
大致上能追溯到網頁遊戲時期,
大概是知道是中國遊戲,但大部分人大概都不記得遊戲名稱。
這時期已經明確有台灣代理商會代理中國網頁遊戲了,
只不過會更名好幾次,或著一款遊戲有複數代理商。
那時代搜尋引擎還沒獨大,
會變成奇摩遊戲一個代理商開個伺服器,
蕃薯藤是另一個代理商開另一個伺服器之類的情況,
然後也會有倒掉的遊戲,過一陣子又被代理然後更名,
也有同個代理商,把之前倒掉的遊戲換個封面跟名稱再上一次的情況。
(連換皮都不用只更名就能再賺一次的時代)
扣除摩爾莊園、賽爾號之類少數成功的案例,
一堆中國遊戲都是不知道倒了又上,上了又倒幾次的情況。
當然也跟這些網頁遊戲的目標族群有關,
看設計基本上就是瞄準白領階級,
遊戲幾乎都有自動巡路+自動戰鬥功能,
不過感覺上重點是有公頻聊天。
反正就是適合白領階級忙裡偷閒的類型,
而目標定位明確下,公頻又剛好是同溫層容易有話題,
也因此遊戲內容某種程度上,可能不太重要,
如今很多的手機遊戲其實就是這類網頁遊戲的進化版。
也就是原PO提的
: 其他google play上的遊戲課金榜也是很多中國產的遊戲
: 許多看YOUTUBE會出現看起來很爛沒人玩的中國製免洗遊戲
: 一看付費排行也是嚇一跳 哇怎麼那麼多台灣人花錢玩
其實在網頁遊戲時期就慢慢養成消費習慣了
智慧型手機時期
把知名度要求進一步提高,
第一個高知名度的中國遊戲大概就神魔之塔。
不過就跟原PO問的
: 其他google play上的遊戲課金榜也是很多中國產的遊戲
: 許多看YOUTUBE會出現看起來很爛沒人玩的中國製免洗遊戲
: 一看付費排行也是嚇一跳 哇怎麼那麼多台灣人花錢玩
有差距了
但較接近原PO提及的
: 以前台灣人不是很愛玩中國遊戲
: 可是這八年來中國遊戲的遊玩比例比以前多上不少
: 除了日系風格的中國遊戲比如原神跟鐵道、碧藍航線等
這部分
並非
: 以前台灣人不是很愛玩中國遊戲
而是原PO不在目標族群內,也沒在關注遊戲界的發展,
只活在輕度宅的同溫層的情況下,
就是神魔之塔、原神、鐵道、碧藍航線之類出圈的作品才會注意到。
但在這些作品之前,還在廣告制的時代,
中國遊戲的就已經能在手遊營收榜上,
跟歐美日的遊戲競爭了。
因此我們要回答
原PO所提的
: 那麼
: 中國遊戲是怎樣打進台灣市場
: 讓以前不怎玩中國遊戲的台灣人
: 開始接納玩中國遊戲的
這所謂
: 讓以前不怎玩中國遊戲的台灣人
應該指是更小範圍的輕度宅族群。
(ACG資訊傳遞網路中 偏終端 或 底部的族群)
應該要歸功於 碧藍航線 ,
這大概是最早,成功打入日本市場營收榜前端的中國遊戲。
很多早期中國手機遊戲也有日服,
但本質上還是很中式的商業模式,商業模式不夠日式化,
而 碧藍航線 似乎是最早突破中式商業模式框架,並打入日本的作品,
對於輕度宅族群而言,沒去查閱資料的情況下,
可能很容易就以為是日本遊戲。
之後才知道是中國遊戲,就是跨過那個門檻,
進入接納玩中國遊戲的過程。
感覺上,這樣應該有回答到原PO的問題了?
--
碧藍航線算是比較早期完全投入純日式又能打回日本的
幾乎不逼課而是用低度課金的skin這點確實很不中國的營運
手法 甚至當時的日本手游也多以相對高價的轉蛋抽角/武器
為主體 相對來說艦B的佛心程度真的很特別
樓上 這東西就是艦收模式。
艦收可是連skin都沒賣,商業模式跟艦收模式還是有所不
同
那也只是變型體,一般而言C_like是指抽卡池不用錢
少前是抽造型也被稱之為c_like遊戲。
其實比頁遊更早,網遊時期就進來了,完美世界林志玲林
俊傑代言加上楊培安的歌廣告鋪天蓋地撒
印象中頁遊發展是比網遊早,不過可能是經驗差異
爆
首Po以前台灣人不是很愛玩中國遊戲 可是這八年來中國遊戲的遊玩比例比以前多上不少 除了日系風格的中國遊戲比如原神跟鐵道、碧藍航線等 其他google play上的遊戲課金榜也是很多中國產的遊戲 許多看YOUTUBE會出現看起來很爛沒人玩的中國製免洗遊戲6
不過在2010年前網頁遊戲的4399淘米已經在台灣盛行一段時間了吧 尤其是類寶可夢的賽爾號,當時不是每個人都能玩神奇寶貝但上電腦課就能開網站玩賽爾 號和那些小遊戲 --20
你把這幾年出的遊戲列一列不就知道了 更何況最近手遊大部分都往降低日課Loading的方向走 當一款遊戲平日只要3分鐘 甚至還能同時開好幾款時 大部分玩家手中都一次玩好幾款了 而日廠技術和營運態度不都出名的爛的2
早期日韓廠商IP為了打入中國市場 或多或少都會跟中國的廠商合作 做出能賣到中國市場的手遊 這時候打台灣市場只是順帶的 然後日韓廠商把中國廠商養成大鯊魚後 中國就自己做自己IP來賣2
這裡有些資料可參考 底層網紅 網紅影響力10
誒我不太懂推文說的日本營運鎖區是指哪方面, 是指日本手遊沒上架台灣的GOOGLE/APPLE SHOP嗎? 我用日本ip、日本GOOGLE帳號也是下載不到很多台灣 或歐美的遊戲啊~這牽扯到代理商的問題不是嗎? 代理商最怕的就是我代理中文版,結果大家6
推 melzard: 碧藍航線算是比較早期完全投入純日式又能打回日本的 04/15 02:03 → melzard: 幾乎不逼課而是用低度課金的skin這點確實很不中國的營運 04/15 02:03 → melzard: 手法 甚至當時的日本手游也多以相對高價的轉蛋抽角/武器 04/15 02:04 → melzard: 為主體 相對來說艦B的佛心程度真的很特別 就C_like模式營運
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Re: [討論] 涉掏空1.4億!知名手遊公司「真好玩」身為曾經在這家公司待過的員工來稍微發表一下感想好了 真好玩原本是一間以代理手遊發家的小企業 有自己的程式、企劃、商務等部門,專門將中國、日本、韓國等地的遊戲代理進來台灣發 行 那時手機遊戲市場才剛起步沒多久,雖然也有賠錢的但大部分遊戲多多少少還是能賺一點56
[台版] 原廠回收自營,遊戲代理人財兩失原廠回收自營,遊戲代理人財兩失 自研遊戲成本至少上億元起跳,風險自然高,而遊戲代理商只需支付百萬至千萬元不等的 「權利金」,投入行銷費用、舉辦活動等即可,但不少遊戲代理商多大嘆「欲哭無淚」, 賺錢的遊戲代理期限一到,原廠就宣布回收,甚至連行銷團隊都挖走,正所謂「人財兩失87
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[閒聊] 台灣人是不是對代理商凶不起來?看到韓國人越來越愛租用宣傳車 像是fgo ro遊戲等等... 實際抗議無良遊戲公司的所作所為 從mmorpg的月費時代開始 到手機遊戲大轉蛋時代34
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Re: [閒聊] 免洗中國手遊到底是怎麼存活下去的沒錯,其實嚴格來說在遊戲或著是類似的相關網路討論版來說 討論這個議題蠻多人會搞不太懂這遊戲講難聽點根本就是他媽的超級糞GAME 可是為啥會有人花錢 但是實際情況就是這一類超級免洗的換皮遊戲他們所追求的客群根本不是那種 會對一般遊戲感興趣的,不要說有沒有參與討論了4
Re: [閒聊] 平庸免費遊戲>>>好的付費遊戲 嗎?一般民眾就免費仔居多,主要是因為他們本來就沒有買遊戲的習慣。 手機免費遊戲的商業模式開拓的市場,其實跟原本付費買斷遊戲的市場是不太一樣 的。 第一,原本買斷遊戲是以PC跟家用主機為主戰場,手機平台的使用者體驗並不適合 他們直接跨平台開發。所以說初期進手機市場的幾乎都不是那些單機遊戲廠商,而3
Re: [閒聊] 中國變成手遊大國是誤打誤撞?2000年的遊戲機禁令,中國人就從打大型電玩轉去玩網咖 中國廠商開始代理台日韓網路遊戲,後來取得部分自主權開始改成更符合中國胃口的玩法 中國內部也一堆公司在自行開發遊戲,作的就是網路遊戲與網頁遊戲 Free to play商業模式就是中國發明,可以說中國早就在累積手遊的營運經驗 而且中國遊戲各種換皮,所以中國遊戲的換代速度很快,更是加快突變出各種營運的速度- 原文標題:【專欄】X 世代手機玩家平均月花費超過千元!談台灣遊戲市場變化與趨勢 原文網址: 特約編輯 飛鳥涼不涼 相信許多玩家在遊玩到一款好玩的遊戲後,可能曾萌生進入該公司或是遊戲產業的想法。 然而,玩遊戲與進入遊戲公司工作兩者中間卻有著不小的落差,一款遊戲除了好玩、吸引
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