Re: [閒聊] 為什麼遊戲裡的持續傷害 基本都設定不強?
※ 引述 《zxc2331189 (阿拉花瓜)》 之銘言:
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: 是這樣的拉
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: 很多遊戲裡面都有設定持續傷害 DOT Damage over time
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: 崩壞鐵道 DOT隊要多金 而且相同金數的隊伍 都比他強多了
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: POE 雖然拓荒好用 但上限就低
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: 持續傷害只要放下去 就等著怪死掉 不是很爽嗎
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: 但怎麼基本遊戲都持續傷害做的很爛?
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望向傳說中的mmorpg
激戰系列
從激戰1就有系統化這類dot傷害
還自創名詞 condition damge
到激戰2更是深入condi damge
不論是打副本或是pvp或是wvw
dps都有build 分成直傷和症狀傷害
不同的場合有的適合直傷有的適合症狀
並沒有dot比較爛或是一般傷害比較爛
應該很少有遊戲系統化dot傷害並且平衡這兩者的傷害吧?
--
※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.217.4.97 (臺灣)
※ PTT 網址
推
一般mmo有平衡(撈錢)問題 不會讓dot太強
→
不然商城那些毀天滅地的神裝給誰抽 不過pvp性dot還是
→
很猛 弱的都在pve會被設定封殺
→
王直接dot debuff無效
→
一些MMO的DOT扣x%上限血量的對上boss就會加個傷害上限
→
直接搞成半殘
75
首Po是這樣的拉 很多遊戲裡面都有設定持續傷害 DOT Damage over time 崩壞鐵道 DOT隊要多金 而且相同金數的隊伍 都比他強多了 POE 雖然拓荒好用 但上限就低 持續傷害只要放下去 就等著怪死掉 不是很爽嗎4
記得以前神奇寶貝有一招 特毒 打第六道館拿到的 好像道館主的末入蛾會用?(黃版) 有點忘了 那時候有學過這個招式機 真的扣蠻多 但是大家神奇寶貝PVE都嘛一刀秒5
卡牌遊戲還蠻多dot強的 像是slay the spire 獵手的毒,機器人的球都能滿難度全破 最近那款爬塔偶像大師 直接讓dot變一個流派1
最近的一次性交易大師 把各種毒上一上開始龜就贏了 毒這種攻擊手段 有點射後不理 所以太強就會崩盤 太弱又沒人要用 玩到現在最平衡的就WOW跟寶可夢吧1
因為多數遊戲都沒有特意設計給DOT友善的場合吧 比如說 如果你設定讓一隻BOSS在進特殊招式發動 階段 免疫一般主動技能傷害 但是可以附加DOT 讓DOT跳傷害幫你破盾或者輸出 或者王身上的減傷機制對DOT減免幅度低
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[閒聊] 持續傷害(dot)有什麼魅力DOT(Damage over Time) 持續傷害 泛指一切諸如燃燒、中毒、流血等在一定時間或回合持續造成傷害的效果 而有些人對這種傷害類型情有獨鍾 比如在LoL的ARAM裡面只要是個遠程都有人會出大面具 技能丟到就能掛上百分比燃燒傷害,一直丟一直爽20
Re: [內鬼] 持續傷害真的有可能抬的動嗎稍微聊一下持續傷害的個人看法。這篇不涉及擊破傷害那是另外一碼事情。 但我不會一直去說卡芙卡的倍率 其實持續傷害出傷慢的問題根本就不是問題,持續傷害講究的就是一個穩 只要敵人足夠強,直傷不能一回合秒。得要打好幾個回合的時候持續每回合穩定 就強過直傷了17
Re: [問題] 為什麼痛苦術的AE這麼爛?痛苦術不能AE 有一些東西可以拿來討論 第一: 喜憨的機制 先簡單介紹痛苦專精的技能12
[內鬼] 知更鳥入卡媽隊後的新可能懶人包:讓混傷流卡媽有持平純dot流的表現 先上圖: 花了點時間計算+拉個簡易傷害軸。1X
[閒聊] DOT隊的中譯要怎麼翻比較好?DOT,又稱持續傷害,是鐵道的技能特色 代表人物有卡芙卡 桑博等 但常常稱DOT隊DOT角實在不夠方便 直接翻成直接傷害又略嫌冗長 有什麼比較便利的稱呼法嗎?3
[鐵道][內鬼] 隊伍構築研究心得與討論不知道為何,好像沒看過這類的概念介紹 主要是看看有什麼理解不完善的地方請版友補充 簡化成圖片關係大概像這樣 用文字說明的話,2
Re: [問卦] 為何古早RPG不重視持續性傷害/補血?其實這問題應該po西洽 畢竟八卦版大部分都政治新聞... 回過頭來我認為主要是在以前年代 PVE的時候著重是效率 因為當年設定的經驗參數都太低 需要大量的農來提升等級 持續傷害(Dot)基本上就會延長戰鬥時間 以前大部分戰鬥動畫也久 搞起來太低效1
Re: [鐵道] 關於阮梅,是不是可以宣布了?對岸在討論阮梅dot隊的毒點 在搭配卡芙卡,面對一群小怪放終結技的時候 觸發順序會是: 卡芙卡直傷 -> (如果小怪擊破)阮梅擊破傷害 -> 上雷dot 小怪在第二步驟就死掉的話
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