[閒聊] 現在手遊為什麼很多都這樣設計?
玩了幾款手遊
發現戰鬥模式很多都是
你不秒他、你就等著被秒
隊伍、裝備、技能的配置都是以秒殺為主
因為敵人打你都是遠超過你的血量
所以一定要在他行動之前打死他
因為坦也是被打一下就死,補師也相對不需要了,因為補不回來
所以隊伍都是要組能高輸出的
聽說現在在玩的A25鍊金後期也是這樣
為什麼都要這樣設計?
像傳統RPG那樣你來我往,不好嗎?
--
因為平衡很難做 乾脆不要做
爽感跟刺激感,讓你有動力拿錢出來變強
給怪物課金
RPG若可以農到秒殺怪 還不是一樣 暴力可以解決所有機制
通膨
直接秒殺不用管那些有的沒的
你來我往誰想要課金
不過這玩法也是會變的,像FFBE,以前也是比一回合先手秒
傳統RPG有這樣嗎? 怎麼我以前玩希望、RO、瘋谷也都
是拼秒殺
後來是要特定技能來撐幾回合來磨死BOSS
你來我往通常會加一些rng機制搞人 不會比較好 而且還
浪費時間
恐懼源自火力不足
一回合秒就是通膨的產物,變成一定要抽新角
氪金抽卡就這樣,很多人氪金也是為了不要你來我往啊,
老子氪了這麼多就是要秒殺對面的
DPS檢定也是傳統RPG常用的方式吧
後來特定技能對應的話,或許不用抽新角,但要有足夠的各
類角色儲備量才能較好應對
這樣敵人的技能是啥根本不重要== 發動前就死了
其實時間就這麼多 我寧願組1回合秒殺隊伍 也不想大戰
100回合
還好我只玩檔==
你是中國手游玩太多吧,秒殺或是極大數都是中式遊戲通
病
比如敵人攻擊BUFF會越疊越強,這種類型的敵人算常
見的
F還是能磨啦
龍族拼圖我退坑前 也是拚秒殺 不想要每幾%去應對一個特
動阿
數值檢定才能給課長大佬優越感啊 你們無課過不去就
死的檢定我可以躺著接
傳統rpg也是拼秒啊
別中式手遊通病了,日系手遊也這毛病...
傳統RPG也是BUFF跟藥吃一吃把王給一刀剁啊
殘血機制越搞的當然是拚越少刀越好
傳統RPG沒在一刀剁的吧,一刀剁是LV40能通關,然後龜到LV
神魔之塔?
99再去剁的
省時間啊
簡單來說 趕時間 手遊本來就是在零碎時間玩的東西
你想要把遊戲內容濃縮 那就要推廣火力至上 而不是用磨的
所以FFBE後期那種要磨好幾回合,甚至沒新角要十幾回幾十
但即便是主機PC遊戲 為了刺激感也不太會推磨的玩法
回的,就越來越懶得打了
你來我往本來就很難設計,連wow都要多開英勇拚爆發了
頂多就是機制上把時間拉長搞你而已
打完N回合然後死局或是步驟不能錯的一按錯直接重打不會
比較好
回合制你來我往要打很久 就以前的黑貓 還有鐵壁卡你時間
不用連擊或毒就打很久
A25就這樣啊 敵方一回合就能秒你
你只能練到讓對方完全不能出手
給你磨死那我還賺什麼
這樣才能讓你客金抽更強的角色
能秒幹嘛要多花時間變數還更多
一場劇情戰鬥大戰三百回合還好,每天要打的東西要是都三
百回合還得了
給你用免費角磨死我還賺什麼 FGO:
當然要「拖時間」的設計,什麼開幕幾回合防禦/抗性超絕
提升,需要等對方開大後無法行動時才能輸出什麼都有,但
玩家只會生出如何精簡防禦成本或是抗性打穿過去(可能的
話)
FGO上一個活動的高難甚至還設計成 你想要火力快速過關
boss的血就會變成三倍 你晚一回合過關就會變簡單模式
想要體驗慢速通關 寶具動畫無法skip 歡迎加入宇宙神遊
傳統RPG要一刀剁只有小怪可以吧 王還是要慢慢打除非你
農到變十里坡劍神
*敵方開場效果:3回合內玩家攻擊力歸0
傳統rpg是王可以秒你 你秒不掉王阿
這樣技術成分比較少
因為這樣太花時間了
課金成分比較高
手遊就是零碎時間打發一下 誰跟你慢慢磨
A25後面就破防就是你的回合
能秒怪才能一小時內玩完 不然每天打個兩三小誰受得
了 我後面還有三款手遊要刷
MMORPG已經算傳統RPG之一了嗎?
然後真有人組磨隊花時間過關後,還要被惱羞官方砍死
想到PAD磨隊被尊師砍死好幾組 :) 不過主因還是偏組起來太
多免費角官方覺得沒賺頭
因為不想低容錯關卡搞自己心態
看到有人拿RO跟楓之谷當作傳統RPG來舉例差點沒笑死
逃課啊 像有些動作類 要跟隊友集合分開 野團默契?
還有太久狂暴化 失誤請重來
還是開場進去剁幾秒逃課
因為會玩手游的大多不會想你來我往
可以一場2分鐘凹個幾十次,不會喜歡一場要打一小時
不只手游吧 OLG也一堆即死技,逼你打機制,結果台
灣人的玩法就是疊疊疊傷害,跳過機制秒殺。
玩家想要炸爽爽效率刷怪 但廠商又必須卡你逼課
兩種意圖合體的結果
要你抽的意思
你來我往你在農時候就會很痛苦
平衡問題吧 而且磨隊當道就代表除了磨隊其他都不能用
反正秒殺隊優點 玩家愛 抗通膨 磨隊可能也能玩
只是把原本的「打不贏>練功>打不贏>練功>虐菜」濃縮成
「課金>虐菜」的速食
緋染可以對策凹,但玩家一樣會玩成堆buff一炮流,
而且戰鬥還被嫌
跟手遊或單機無關,能互毆或只能拚秒殺是看設計而已
就算是PAD,現在一線隊伍哪個不能在關卡互毆存技的
唯一不能存的理由只有限時斬殺而已
認真講 A25沒這回事 是你順序沒用好會變成都是對面的回合
而已
課金課到失衡啊
手遊通常就不是給人長時間掛著玩的,玩家也都在追求效率
和速通,設計成低回合結束很合理啊
limbuscompany就一堆機制啊,結果機制有趣的都被吐槽說太麻
煩
新boss出就一堆在喊太難,結果就只是沒看被動被車過去的一
堆
廢文王還回他 每次問問題都不回
強迫課金呀 你不課就被秒
那不小心帶到屬性無效就送你9999米吉多拉翁的啊
就爽啊
87
[閒聊] 為啥MMORPG的坦跟補都相對少人玩?如題 不說那種沒有明顯坦補打分工的MMORPG 基本上只要是有坦補打分類的排副本機制的遊戲 補跟坦的人數通常都遠少於打手 當然有一部份是因為打手職業相對比較多48
[情報] 10.1PTR 玩家血量/怪物傷害+25%版本:現行 情報來源:藍帖 (NGA、藍帖、WOWHEAD、MMO等) 情報網址: (網址太長請一併附上縮網址)23
[討論] 單機RPG戰略上是不是不如手遊頁遊?最近看一些懷舊實況有感,而且仔細想想即使是近年來的[回合制RPG]好像也沒啥特別的 GBF隨便一隻BOSS可能都可以拿來當這些RPG的最終BOSS 不管是戰鬥機制上還是策略選擇上等等,同樣都是回合制但是單機RPG好像就比較一般 比如特動,轉階段,,抗性,攻擊模式的變化等等,而且組隊多樣化 單機RPG有些看似一堆人物可以用,但基本上就是無腦用數值最強的24
[鍊金] 鍊金A25"好玩嗎" 跟本傳比起來呢?我之前玩不可思議系列,一口氣玩了四部,目前沉迷蘇菲2中 蘇菲2也太太太好玩了吧,我玩到愛不釋手天天玩 所以早早就對鍊金A25很有興趣,但手遊畢竟是手遊 到底"好不好玩"啊?如果不課金能玩嗎? 什麼卡面很香之類的我興趣不大,我只在乎遊戲本身好不好玩19
[閒聊] 還有啥MMORPG很適合只玩奶媽的嗎多數MMO的環境都不利補師生存 原因出在補品/裝備的強勢以及寶物的分配不公 因此玩補師的人,要嘛練不上去、練功團難找 要嘛後期因為環境而沒組隊的必要 最後只能摸摸鼻子,自己練打手、帶奶媽、單刷本14
Re: [閒聊] 坦補打的概念到底好不好?我玩的PVP遊戲,坦跟補是可以在戰線中起到非常大作用的角色。 不過大部分狀況,大家都是直接開輸出來炫技,輸出比較不會有順逆風影響。 一場也就敵我各1~3名補師而已,坦就看狀況才會有、但出現在對面都算很棘手。 我出場大部分都是補師備用,初戰會放輸出或坦。 補師遇到逆風會補不回來又被擾亂到很難幫人補血。12
[閒聊] 現在各個組隊遊戲 還會很缺補師嗎?剛剛看巴哈ro手遊的組隊 很缺補,只要一有補開組就秒滿 —————— 感覺大部分遊戲 補師都挺好玩的~ 如果7
Re: [閒聊] 為啥MMORPG的坦跟補都相對少人玩?RF 這糞game是我由始以來玩過最奇葩的遊戲 後期的怪一拳能秒除坦跟法戰(法師轉坦)以外所有職業 即使是坦/法戰 也頂多能撐一下而已 所以戰職後期幾乎全轉坦 除了方便單練外 打架也比較不容易死7
[閒聊] A25以後有可能出家機版嗎小妹我突然想到 鍊金手遊A25 營收目前看起來還不錯 主線看起來還算有討論度 官方看起來也算是會聽玩家的建議 讓暗榮賺了不少 但手遊基本上還是有壽命的2
Re: [閒聊] 哪幾款玩了讓你覺得手遊有在進步?是我啦是我啦 我目前只玩兩款手遊 FEH和貓咪大戰爭,我認為兩款都有進步這樣 FEH一開始的時候其實非常的破 玩起來很不舒服
爆
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