Re: [閒聊] 為什麼對岸類原遊戲戰鬥都不好玩
※ 引述《thibw13ug1 (KGMR0792)》之銘言:
: 剛剛看了異環PV 就是個原+GTA
: 畫面是還可以啦 不過被原摧殘過的我一點都提不起興致
: 對岸遊戲技術力有 不知道為什麼偏偏要抄原最爛的那套遊戲架構
包含原神在內,米哈遊在原神成功前也是抄網易.騰訊的設計理論,
原神爆紅後才有勇氣去嘗試更多。
講白了就資本主義下,3A高成本導致創新困境,
因為成本太高不能有重大失敗,
所以先抄遊戲架構,然後抄些獨立遊戲可能可行的創意過來,
真的在搞創意的基本上還是獨立遊戲。
(甚至真的大賣的獨立遊戲往往也是抄來縫合怪居多)
: 標榜"開放世界" "動作遊戲" 結果打起來
: 沒有鬼泣豐富華麗的連招可以操作
: 沒有無雙割草的爽感
: 沒有MH的武器操作可玩性
: 沒有類魂遊戲對峙boss的交互性
: 甚至連招式都沒幾個 A就是個A E一招 Q一招 沒了
: 畫面特效塞一堆 你打你的他打他的 無言
: 擁護者是可以反駁我這是手游不要拿單機來比 遊戲類型不同等等等
: 但是切人EQ點點點就...真的很無聊啊?
別的不說,切人EQ點點點,能組合出的花招其實很多,
但願不願意嘗試各種組合就比較因人而異了。
: 還都是類單機想當網遊打也不行
: 涼到不行大家都說不好玩的PSO2我以前也跑去打過
: 人家職業可以組合兩種 技能系統還可以裝好幾招自由組合
: 就這樣的戰鬥系統都比原幻鳴絕好玩很多
然後這部分的說法就很矛盾,
技能自由組合,不就跟腳色AEQ組合類似,
真的願意去玩組合的,
類原遊戲也有一堆腳色可以組合出不同花樣來玩吧。
: 對岸遊戲劇本沒一款超過60分的反正大概就那個調調
: 我覺得與其抄原那套跑圖跑任務打怪更應該注重其他縫合的部分搬出獨特玩法
: 像藍色星原至少有帕魯的部分可以玩感覺就還行
: 總之我自己打原神玩到最後我已經不知道我在玩什麼東西了
: 要戰鬥有EQA點點點
: 要故事有莫名其妙的劇情
: 要探索我有複製貼上的罐頭任務
: 搭配上跑圖解每日消體力 每天坐牢至少10分鐘 吐了
: 目前看起來市面上的競品骨架都抄米家這套
: 米家唯一能說嘴的是宣發跟美術 也是最強的一塊(雖然現在也是走下坡色不起來了)
: 遊戲部分就是不好玩
: 美術跟宣發有抄到就好了 不需要連不好玩的部分也抄吧??
: 反正我是不想再體驗類原遊戲了啦 還好我退了
好不好玩這概念就很主觀,
不然遊戲類型的分類不會那麼多元,
有些就是給玩家嘗試組合的遊戲,
有些人找到簡單組合過關就喊無聊,
有的人卻會一直找新組合覺得好玩。
一般而言,
商業邏輯就是有人願意花錢(有需求)
就會有廠商去做(產生供給)
直到被證明一個類型遊戲無法再突破了,
就像縱向射擊.橫向射擊遊戲曾經一度很流行,
但現在基本上找不太到新的遊戲了,
MMORPG也是類似,
而三消手遊,Candy Crush Saga至今還在全球的營收榜上,
但目前已經沒什麼三消手遊想挑戰Candy Crush Saga的地位了。
類原神則是相對新遊戲類型,
但到底能怎麼發展又是另一個問題,
所以現在就是有錢的大廠再研究跟開發能怎麼縫合,
然後我們沒錢就跟著加減聊。
有點扯遠了,
回到標題的問題,
你就已經提了,你覺得不好玩的原因,
※ 引述《thibw13ug1 (KGMR0792)》之銘言:
: 沒有鬼泣豐富華麗的連招可以操作
: 沒有無雙割草的爽感
: 沒有MH的武器操作可玩性
: 沒有類魂遊戲對峙boss的交互性
: 甚至連招式都沒幾個 A就是個A E一招 Q一招 沒了
: 畫面特效塞一堆 你打你的他打他的 無言
: 擁護者是可以反駁我這是手游不要拿單機來比 遊戲類型不同等等等
或著反過來說,你有辦法說服手遊玩家說,
你提的上面那些東西好玩,
然後放棄花在手遊上的時間跟錢去改玩鬼泣.無雙.類魂遊戲之類的,
(我記得鬼泣.無雙也都有出過手遊跟MMORPG)
促進產業發展更多的該類遊戲嗎?
說起來這本質上不就遊戲類型的問題?
類原遊戲就是要吸引類原玩家,
可能調查結果就是類原玩家喜歡你覺得不好玩的戰鬥,
所以有錢開發的遊戲公司就決定保留這部分,從其他部分拓展體驗。
現在遊戲一堆,STEAM上的動作遊戲照理說多到玩不完了,
不喜歡就退坑找下一款遊戲才是現在的常態,
因此長線遊戲的目標就是不斷更新遊戲內容,服務留下來的玩家。
以結果論,就是你覺得好玩的要素,
對留下來的玩家而言並不重要。
或著換著說法,不同類型的玩家追求的好玩,本來就不一樣,
有人可以玩動物森友會.文明帝國6之類的遊戲破千個小時,
但有人玩了幾小時,甚至幾分鐘就覺得無聊,
不就是不同類型的玩家覺得的好玩不同。
講遊戲類型不同,是有什麼難以接受的?
--
單機遊戲會有完結的一天,哪怕活俠傳超級好玩,我七
天遊戲時間70小時,不過全成就之後就沒再開過了。手
遊就一直會有新內容,像彈珠最近又跟我推合作,為了
可以抽下一個新池就會繼續玩下去
不要認真回廢文
手機遊戲最大痛點就是操作無法太複雜,光動作組合
就不能贏家機了,例如絕區零招式表根本貧乏得可憐
惡魔獵人出手遊也是刪減按鍵到剩下五個
然後大部分玩家還是用pc玩,更顯得空虛了
即使可以說組合很多 但上限絕對贏不過家機
兩個平台都玩過就很清楚手遊的操作侷限就在那
pso2招式多到只能拿幾個出來用畢竟就10個快捷鍵
要不是pso2他媽鎖區我應該會繼續玩
那我看魔獸世界就是世界上上限最高的遊戲
技能多到快捷鍵要兩三列
把什麼操作複雜 動作組合多當作好不好玩的評判標準 就代
表很膚淺了
EQ點點點看似能組出很多 但絕大多數人願意玩的只有
最強的那一兩種而已 看看真境巨詩強迫用非主流或原始
人組合被噴得多慘
原神戰鬥的有趣之處在於,四個角色配合的技能跟元素反應
,新深淵之所以爛是因為無法打配合只能靠賽組對
無法打配合(x) 無法打讓玩家舒服的強力配合(o)
講都講組合很多,結果深淵統計永遠出那幾隊
這樣哪裡叫變化很多
亂組也是組,但是強度-50%手感-50%有幾個人會真的用
您真的有打完新的深淵嗎?
終究是抄作業的人遠比嘗試變化開發打法寫攻略的人多
https://i.imgur.com/SPfcBge.jpeg 我最後剩這些角色 我
記得還有希格雯 我是不知道怎麼組出手感只-50%的隊伍 最
後一關有回一點體力才能用班尼特
所以這不就證明了我說的根本沒有「變化很多」
絕大多數的組合變化都是不堪用的
-50%只是我講客氣了
這的變化多火草你有燃燒可以打阿 燃燒不叫配合嗎
三個防戰兩個奶騎推的了副本嗎? 本來就不該用隨機要素來
給玩家推高難本
^若真的
三個防騎兩個奶騎也可以用神聖新星A怪阿 問題好玩嗎 不
好玩才是新深淵的問題
"我角色沒練沒門票""原始人隊伍""4202了誰還打超載"
拿海哥 配班尼特打燃燒 好玩嗎?
這堆負評明明一大堆,隨機性太強只是噴點的一部分
當然不好玩阿 看似組合變化多但大多數不好玩/不能玩
所以不能算真的變化多 不就是我一直在強調的點嗎
這是模式設計有問題 鳴潮肉鴿只能用一個角色 有不好玩嗎
明明看法就跟你完全一樣為什麼要一直跟我吵==
不是因為新深淵所以組合少 是這模式設計就弄不出啥隊伍
來玩 不要倒果為因
如果燃燒跟過載能玩的話,這限制根本不是啥大問題
挑戰關卡限制屬性沒啥問題,很多遊戲都有,有問題的
是原神某些屬性組合很難用
今天第一期給個水火草 反彈組隊彈性的一定小很多
自由組合那邊從來沒自由吧
他切角色的玩法就是有軸的問題在,不然就是技能上要
搭配
至於幻想我一直覺得沒多大問題,他又不是要塞冰岩草
給你,我幻想最後兩幕有湊出雷九萬班,你要組其他雷
火隊你手上有還有夏香
回到類原玩法那邊,從切角色設計開始策劃就是能嗯著
你頭教你怎麼玩了,不是要靠命座解毒,就是整個廢軸
找不到人搭
不好玩的理由很簡單尤其米家,種類多限制多增減攻防
多,我它媽來算數還玩遊戲?玩家打戰鬥求的是爽快你
各種機制免役是在幹小?打各怪還要隊伍切來切去跟智
障一樣哪會好玩?你看妮雞就只是滑鼠點點點防御自動
手動腳本哪那麼多毛?有人考北過射的很無聊?不會阿
,你成為大佬之前每打過一各坎或射凹出一各坎都有爽
感,一句話玩家就想戰鬥,爽!米家就是做不到就這麼
簡單
我妮姬不喜歡戰鬥早退了 無聊就根本不會玩啊
米家的純戰鬥真的沒啥有趣.我玩起來的樂趣更多是養成策略
合理分配資源組合後,然後看打關卡能不能過
手遊的主要客群就不是來玩複雜 搞太複雜反而人都跑了
就宅宅相輕,我也玩單機但不要搞單機婆羅門
沒玩妮姬的又不會去你圈子裡鬧
我也不喜歡太多操作的遊戲 越簡單越好 手遊正適合我
妮姬我現在都自動 有什麼需要戰鬥的部分嗎
手遊現在很混亂的是 非旗艦機無法完美體驗最推薦上PC各
大電玩主機遊玩的 和手機上順跑的其實是兩個賽道
前者的狀態 我個人感覺 掛一個手遊的皮 然後其他人嗆怎
麼不對標某某遊戲時就說是手遊不然想怎樣
明明那個某某遊戲 不只錢沒賺比較多 搞不好平台還上比較
少
手遊的戰鬥喔,越需要操作越不好玩
最好玩的還是打牌
不用為什麼類原不好玩,全部都不好玩。
不好玩就算了,還要強逼看智障劇情,白癡謎語人。
文革後連故事都不會好好講就是了?
講得真好 推
米家做不到簡單?崩還自動就全過了
說到底 為什麼手遊會好玩?每天要寫作業的東西重複一樣的
事 不過中國也有意識到這件事 日課越來越輕鬆
手遊對標手遊 因為都是基本免費 還有優點是持續有新內容
像現在沒單機新作 就開始一堆單機玩家檢討起特定手遊
手遊就是操作難度越低越好玩
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首Po剛剛看了異環PV 就是個原+GTA 畫面是還可以啦 不過被原摧殘過的我一點都提不起興致 對岸遊戲技術力有 不知道為什麼偏偏要抄原最爛的那套遊戲架構 標榜"開放世界" "動作遊戲" 結果打起來 沒有鬼泣豐富華麗的連招可以操作1
類原戰鬥不好玩(x) 薩爾達的戰鬥本來就不好玩(O) 雖然用詞粗暴了一點 但就是這樣 人家薩爾達好玩的點在發揮創意17
我先說 類原我只玩過原跟鳴,幻塔只有開服玩一天不評價 然後我一開始就沒特別期待戰鬥 基本上能大世界帶帶宵宮老婆,凝光老婆,夜蘭老婆,阿影老婆,芙芙老婆到處晃 幻想官方並不給你的約會糖2
因為本質是抽卡遊戲 戰鬥是官方弄出來吸引你抽卡的系統 不管原 鳴 絕 鐵 甚至是FGO 拼圖都一樣 他只是把一個機制 拆成多個角色 為他賦予好看的卡面 故事 或是優秀的3D建模 強度黨為了論壇PVP就抽 真愛黨為了卡面也抽 官方躺著賺錢 這就是手遊玩家和官方的互動3
先說我的結論 任何再好玩,每天都要你上線打個15分鐘,都會不好玩 以我最近比較熟的MHW舉例,要你每天上線打15分鐘古代樹森林鋼龍 還覺得好玩嗎?所以才衍生出作業化、最佳化,讓這個每日可以壓進10分鐘 這個前提還是你都有了,如果設計的難一點,但自己東缺西缺9
不知道為啥又繞回幻想真境 我後來試了幾次 扣掉牌運真的爛到不行的狀況 你說組隊不符合元素邏輯也很奇怪 前期就有散法了,放個盾托馬還辛就有基本風隊了,剩下一隻隨便2
因為抄錯了 類原是抄原 但沒注意到原的核心是抄薩爾達傳說曠野之息 當初原吸睛就是那個類曠野的一切 當然之後發展慢慢分歧走自己道路那另一回事
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Re: [閒聊] 為什麼手遊黨爭只會嗆營收嗆營收這點蠻有趣的 如果照營收高=必定好玩的理論來說 那麼candy crush的玩家可以嗆倒一大堆二次元手遊的玩家 畢竟candy crush可是全球排行前10營收的手遊 什麼F、米遊、舟遊通通去旁邊站一排等著candy crush大老前輩一個一個訓斥31
Re: [閒聊] 原神刷新全球遊戲首年營收排行紀錄原神只是證明了3A遊戲是可以用手遊模式噱大錢的 相信再過不久各種假手遊真3A,販售DLC將不能再滿足大廠的胃口 轉蛋才是 : 要在回頭玩皮影戲根本不可能 : 角色畫的再香,終究是2D一張圖33
Re: [新聞] 《日本公司做不出原神的原因》為什麼都這篇新聞節錄的日本網友留言 「我覺得可能就是『與其用心做手遊,不如去做主機遊戲』的心態吧。」 這難道不好嗎? 原神這東西包裝在怎麼精美本質就是轉蛋手遊 轉蛋手遊本來就應該是利用玩家的碎片時間,每天一點點日課的遊戲23
Re: [閒聊] 撇開中資與抄襲,原神是好遊戲嗎?文長加上文筆不好 慎閱 其實我實在不是很懂為什麼有的人總喜歡強迫人家怎麼玩 戾氣這麼重 我算是從崩三早期就入坑玩米忽悠的遊戲了 如果你問我原神好不好玩 我也會跟你說不算好玩= =20
Re: [原神] 原神大世界陷入了什麼困境?那看來原神還是有做出些名堂,竟然已經存在玩家群體是衝著「遊戲性好玩」在玩的 崩鐵也一樣,竟然有衝著劇情的,可見米進步很多 我還以為大家都是衝著電子手辦來的 遊戲性劇情什麼都都是其次,不用到頂尖,能及格就行,如果做得好更加分17
Re: [PS5] 到底推原神推什麼意思的?==其實就是原PO對原神這款定位理解錯誤而已 原神的定位就是輕鬆簡單的動作遊戲外加開 放式世界探索遊戲 能夠讓任何玩家都有良好的遊玩體驗 PS5會推原神也沒有錯 就像對是沒接觸過什麼遊戲的人你也不會推高難度的遊戲一樣 原PO會對這款失望單純就只是在接觸遊戲前沒有初步理解這款主要是玩什麼 (我想大部分 玩家在玩新遊戲前都會先做一點的事前理解吧)2
Re: [討論] 原神對整個遊戲產業發展是進步的吧?我是不知道類似的文要洗幾篇,不過拯救遊戲產業這種事的前提是 遊戲產業需要被救吧? 這幾年因為疫情的關係,宅經濟一直在發酵,遊戲產業發展蓬勃 相關的宅娛樂也都水漲船高,在家沒事做當然就是玩遊戲啊。 怎麼會有原神在拯救整個遊戲產業的錯覺?- 「類原」games 名單可以重排了吧?? 一、《薩爾達傳說 曠野之息》 鐵打不動第一名 二、《鳴潮》
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