Re: [閒聊] 原神跟馬娘的成功告訴台灣遊戲商什麼
※ 引述《opmina (夢遊吉他)》之銘言:
: 只能說這款重視美術的表現讓我對米哈遊改觀滿多的
: 我現在都是抱著且玩且珍惜的心態
: 因為都不知道開發資金哪時會燒完w
資金流只要尬的住沒啥不行的
過去那種台式卡這卡那,經驗值跟調寶率都有特別版的作法早就不合時宜了。
你沒活動就沒噱頭,沒噱頭就沒宣傳,沒宣傳就沒買氣,沒買氣就沒收益。
所以手遊的營運形式,活動變得重中之重,而上世紀那種MMORPG的月費制
現在能演變成月卡VIP有人買就該偷笑了。
瑪奇一開始沒買服務還有遊玩時間限制
天堂還有RO一開始沒買月卡也有遊玩時間限制,初期甚至不給玩的
現在進手遊時代,月費制還能有呼吸嗎?
像是某無良代理商搞轉蛋月費綜合制,卻連基本服務都做不好還嗆客戶
對啦就是那個OMG,敝人一輩子的黑名單之一。
月費制被淘汰是時代趨勢,這意味著甚麼?意味著穩定的金流不可行了
想要穩定金流獲益,辦新活動出新角色促進消費才是王道。
現在要一款遊戲開服三個月內連新角轉蛋都沒有,大概有沒有呼吸也很難說。
那麼問題來了,持續性的活動代表持續性的開發跟經費燃燒,現在有的手遊
行銷、開發、營運的鐵三角只要有一方不妙,表現就會很難看。
而行銷營運跟開發三者合一,就是一次又一次的活動舉辦。
手遊的商業模式其實從這邊就能看出端倪,那就是要一直讓玩家有事可以做
有活動可以玩,有新角可以抽。
直到整個強度平衡跟遊戲內容膨脹到無法維持以前,必須不停地去製造活動跟新角。
而想要維持月久,經費燃燒就越大,金流尬起來也越大。
現在已經是沒有足夠資本,很難在手遊獲利的情況,因為沒資本就無法開發新活動新角色
沒有新東西就無法留下玩家。
而行銷跟營運是很難省錢的,這關係到外部組織,這樣只能從開發成本下手。為了節
省開發成本,東抄西抄也就成了必然。
有好用的東西不抄,靠自己摸索會花很多時間,而時間就是金錢。
米哈遊擅長抄襲,把開發成本的負擔盡量減輕,在行銷跟營運方面花更多錢來維持熱度
保持金流順暢從中獲利,這種商業模式其實不適合開發3A級的大作,因為缺乏時間醞釀
更有深度的玩法跟劇情。大多是東湊一湊西湊一湊,把所有能抄的玩法都抄進來。
但他們還是把原神打上3A級大作的舞台,這其實對於其他開發商跟原本的單機玩家來說
傷害是很大的,原因為何我就不多說了,看看那些一開始的爭議。
但作為一個手遊,這是成功的,只要金流沒斷,米哈遊就能繼續用錢滾錢
所以我才說米哈遊是在做生意,不是在做遊戲
只是遊戲是他們提供的商品或服務而已。
所以原PO擔心的經費會不會燒光問題,我是覺得挺難的,畢竟這個模式它們已經驗
證過不少次了。
看看崩三都能在推出那麼多年後,在米哈遊開始原神主推的情況下還可以找EVA合作
,就知道這模式多好賺。
==
一時嘴癢又回了一篇,還請見諒
--
神說,要有光,於是有了光之美少女!
https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=4598447
--
失敗ㄧ次就要炸鍋了 其實這很賭
是 所以你會看到中國手遊一個一個碎片模組加進去越來越腫大
其實那根本是差不多的 分成兩種不一樣有點過頭了
從網頁遊戲年代就是這樣 新(抄)的碎塊系統一直加 一直更新
你就把月費提供的服務 換成商城用買的 一個月多少
這樣去折算就知道了 商城算出來通會貴不少
我對原神蠻反感的,但對米肯開發女性向手遊這點給予肯定
然後你在不同遊戲裡也會有即視感 只是換皮遊戲 零件碎塊拚起
所以月費你想成統包一份標準商城服務的價格
哪個公司不是在做生意,3A遊戲一樣只是商品啊,只是這
商品合不合你喜好而已,本質哪有差別
可能我還存著舊時代的思維 我認為遊戲不是商品,是夢想 雖然把夢想當商品賣的人也不少 至於為什麼我說米哈遊是在做生意不是在做遊戲,其實台灣也很多遊戲開發的老闆 是同樣的想法。 我並沒有特別推崇單純做遊戲這件事,把做遊戲當成做遊戲,實現夢想是一個很艱 困的過程,因為你隨時要跟金錢拉扯。若是沒有足夠資本跟營運能力,那就是一場 開發者的災難。 相比之下,純粹把做遊戲當成做生意的公司,更容易生存下來。 而我也不覺得在現今這個資本為主要推力的社會背景,靠大資本就能克服困難的時 代,拘泥在做遊戲這件事上是件好事。 頂多以獨立開發的模式前進,不求大規模市場就是極限。 做遊戲是為了實現夢想這件事,可以在很多獨立遊戲中看到,並不是為了賺錢,而是 為了傳遞某種理念跟思維,也就是寓教於樂,開心玩的同時還引起反思與討論,讓玩 家成長成為玩家人生中最重要的回憶,改變玩家也改變世界。 但做生意不是這樣,做生意就是我想賺錢,我拿出你需要的東西,也就是一些娛樂,但 這些娛樂服務從商品定位出發,就需要妥協一些東西。 當然這些妥協大多有沒有也沒差,因為大多數人本來就不會有太多堅持,這是面向客戶 的不是面向開發者的,開發者只要做出能讓客戶買單的東西就好了,不需要有太多自己 的想法。 這不是開發者在跟遊戲玩家碰撞,而是遊戲玩家跟那些商人,做生意的各取所需。你要 說相同,也很難看出不同,但對某些人來說,那的確是有差別的
月費和商城服務同時存在算是比較合理的配置
研運一體其實也是很早就有人提倡了
做遊戲重要,怎麼經營也很重要,看看Sdorica的呼吸還剩多
少?
"喔 這個系統在某一款遊戲賺錢 抄起來" "喔 這玩法塞進來"
但就我所知,幾年前台灣還在提倡營運跟研發分家的模式
那是因為台灣研發都是外包中國工作室 營運只想收錢的
講到獲利能力就是純代理純利高 研發要養人要燒錢
反正各有利弊啦 營運聲音大就是噱錢忘記好玩 開發聲音大就是
是長草沒活動或是不曉得營運面玩家回饋端10/10出來餵你
要抄也是要講技術 雖然腦袋裡面沒什麼自己的東西 但是
米哈游技術本身很高的 開發成本不是講個抄就低了
台灣廠商沒那個能力抄 也沒中國市場能利用
說個笑話 抄也要抄的好 抄的好也是要有技術的,不然抄的
起來?
要說的話 馬娘有得借鑑 原神根本沒參考價值
笑死馬娘抄的不就賽馬大亨和實況野球
一堆遊戲都看的到別的遊戲的影子 只拿原神嘴我看是眼紅
其實手遊互抄是常態,倒楣的是開發新玩法的 要是沒有有專利保護而業界也沒相關意識,久而久之你玩到的就那幾套 頂多就是某些獨立遊戲可以做出難以模仿的新玩法 但那都抵不過大廠一抄 這是不是好事我不知道,但老實說除了活動跟新角可以吸引玩家外 玩法有甚麼創新嗎? 沒有的話,那到最後就是只有像原神這樣有大資本做好行銷開發跟活動的大廠 能活下來,因為這些大廠才能靠這種模式賺錢 小廠跟獨立遊戲就只能喝西北風,做了又不賺,做出新東西又會被抄 這誰還想做? 至於你說為什麼嘴原神?媽的全世界只有米哈遊敢把原神推到3A的高度 不嘴他嘴誰? 現在哪款手遊敢跳出來說自己是3A大作的,你找出來我去玩玩看。
因為原神嘴一下就會有人發癲,很有趣阿
原神就欠嘴啊 呵呵
因為嘴原神能釣出一堆直指全世界都是抄的人
問題是人家沒有否認。
畢竟聊原神就會跳出一堆不斷拿那些精華剪輯喊抄襲的人啊
還有不喜歡原神就會變成覺青
原神頂著抄襲跟後門的負評還能吸引到歐美日玩家 真的
滿屌的
主要是香,人設真的香,而且璃月的東方特色很濃 光這點我覺得老外喜歡很正常 看到老外做一堆劣質的遊戲短片就覺得它們真的有一群很愛這款遊戲的人。
畢竟台灣人原創意識世界領先,不是歐美日之流能比的
人活著就是要不停開發 產出 這些要靠的就是抄襲 當然原創
最好 但是抄襲快所以更多人是靠抄襲來學習來提升開發力的
是 版上漫畫情報 盜版都是貼吧K島來的 PTT只是搬運
拋棄道德束縛充滿狼性的不停抄襲的結果 就是他成功的道
畢竟喊一下原神抄襲就會有一堆誰誰誰誰也是抄襲的人
不管是開發還是行銷,我個人是不會把單機遊戲跟手遊相提並
論就是了
能抄還要有技術咧,沒錯啊,只是我們有技術放在抄ic利潤
比較高還比較不會被抓
其實我說真的,台灣的遊戲公司老闆要想學原神錢就要砸更多 米哈遊是真的敢投錢,而且不是只有投營運跟行銷,開發其實也投不少 雖然開發已經靠抄節省不少初期成本,但中後期的維護依然很可怕 這絕對不是幾千萬甚至一億就能解決的 至少我沒記錯的話,原神初期開發經費應該是破億
米哈遊從崩3就已經在賭了 當初第一次玩到崩3 真的沒
抄一顆ic成本也是幾千萬,但是成功率跟利潤也是高。台灣
很久以前也是抄到連遊戲機的cpu都破解了,然後就被各種制
裁
看過手遊能做成這樣 結果崩3賭成功了
就幾年前破解抄襲W1晶片也是台灣幹的好像也燒好幾億,然
後大家只會看到山寨的是中國,台灣很少被提到
要賺錢 要想好玩的遊戲要拆開來 台灣才沒有老闆想做好玩
要比抄襲,台灣也是懂得什麼叫低調發大財
要丟好幾億搞抄襲,多的是能躲的好好的產業
整個電玩遊戲業界玩法本來基本不保護啊 又不是從手遊開始
老實說現在有幾家做家機遊戲的也沒什麼資格嘴手遊
沒創新了 看那個EA(笑)
其實挺悲哀的,家機的時代沒保護但家機輝煌的時候,也不會出現一堆換皮遊戲 這中間當然不是甚麼大家都很注重原創 更多的是開發成本跟開發環境還沒有那麼多限制,為了追求最大利潤當然就會力求與他人 不同 但隨著時間過去,遊戲開發成本越來越高,而沒人玩過的東西也越來越少,你不抄怎麼生 存下去? 我個人是悲觀地認為,人類的創意早就到了極限,人類建造的文明已經失去向上的動力 我們過於追其資本逐利的結果,就是賺錢優先,創新最後 即使科技不停進步,但我們的思維,也就是軟實力已經很難成長 如果硬體沒有進步更新,我們甚至做不出新東西。 對於人類整體的精神成長這是有許多妨礙的,而我們也越難用包容與互相理解的態度去 面對未知事物,因為過於習慣在熟悉的文化中生活。 嘛…不過人類的精神有沒有機會成長進化干我屁事,反正我等不到宇宙世紀吉翁獨立 也開不到鋼彈啊!
米哈遊有在研究VR/AR 那是一種全新的呈現模式
創意的下一個發揮場域
目前幾乎沒有人知道該如何好好使用這種新媒介
如果是這樣的話值得期待 畢竟是全新的媒體模式 但開發VR/AR的公司其實已經不少了,到時難免還是會有參考問題。 好啦不用抄,畢竟這詞太負面了
※ 編輯: hermis (125.227.154.99 臺灣), 03/09/2021 11:46:19好的玩法如果剛好被差勁的營運團隊所控制 對玩家才是不利
同樣玩轉珠 市場上有多款可以讓玩家選擇比較 找自己適合的
推
月費不是MMO時期就剩沒幾家惹
是啊,因為發現這樣沒人玩
如果你玩過未定事件簿的話,我想你不會這麼武斷的說米
哈遊只是在做生意而不是做遊戲,未定的劇情探討了很多
社會議題,也確實引起了玩家的反思及討論,劇情、美術
、動畫技術等各方面真的都很讓人驚艷
如果只需要靠抄襲跟投入大量資本就能有原神這樣的成就
,那我想今天也輪不到米哈遊了
X
講的烙烙長也只透露出你先入為主 對原神的怨恨而已.. 中國製造手遊 能在日本還有歐美 打開市場 繳出佔全球50%以上營收的成績單 絕對不只你說的靠抄這麼薄弱的原因 不然為何其他作品一個都沒原神在日本 歐美這麼火紅 原神的世界觀還有人物設計 關卡戰鬥機制你通通都當空氣?84
怎麼大家都講原神不講馬娘 涼了三年的手遊現在出來兩個禮拜馬上就怒撈四五十億 以行銷上來說馬娘也是很猛了吧 還有動畫第二季BD不開王之力也會是一月霸權 之後活動 演唱會 合作繼續展開19
是的 這是很大的好處 快速回收資金 就跟動畫一樣 還沒做完後面的就先播前面的 其實不會怎樣 : 現在進手遊時代,月費制還能有呼吸嗎? 轉蛋手遊一開始不流行月費沒錯 但近幾年越來越多玩家願意課金月卡43
台灣可以朝多點獨立遊戲製作工作室為主 看做出hades的工作室只有20人而已 但是可以一直產出優良的產品 美術總監也是一個年輕女生 鄉民的眼光可不可以一下就拉到什麼投資一億美這種等級的 台灣近年來的確有些獨立工作室的遊戲很不錯64
雖然米哈游紅在崩崩跟原神 這邊來說說他們在女性向遊戲《未定事件簿》花的心思(成本)也不少 「當然」這部也因為抄襲《逆轉裁判》的設定而在女性向圈炎上過 不過這邊先不談抄襲的事7
什麼也告訴不了,就像在5萬年前, 你告訴這星球上的晚期智人星球運轉的規律、宇宙膨脹的原理一樣 這對他們來說並沒有什麼幫助, 他們需要的是"如何獲得更多食物?"這種問題的答案。 --3
其實看到前面有人說輸出文化, 臺灣最有代表性的文化就是陣頭了吧? 馬的每個月總會有路上特塞特吵的時候, 那其實陣頭是不是很適合出音game阿? 主角是一位男/女+9,25
就你錢要砸夠多 後臺要夠硬 原創不原創是其次 台灣價值也是其次 重點是你有沒有那個資本去砸36
我試著列舉一下原神在製作上的強項... 1.老闆很敢投資而且很有理想(野心) 米忽悠基本上都是把上一款遊戲賺的完全投入到更大規模的下一款 但這不是健康的營運型態 特別是在賺錢不難、賺大錢不易的手遊市場 因為只要下一款爆炸 基本上前途就一片黑暗了59
3.這兩款手遊的表現真不錯,所以我們決定全力投入博奕遊戲 賣鬧喔,台灣跟人搞什麼原神2.0跟馬娘2.0, 忘記在農曆新年期間,那個被博弈手遊廣告瘋狂洗版的恐懼了嗎, 尤其是宅神爺,多種版本,時長還不短,看到那奶子我都會背了 ※ 引述《SaberMyWifi (賽巴)》之銘言:
爆
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