Re: [討論] 中國二次元美術日益內捲化?
※ 引述《ntupeter (ntu dove)》之銘言:
: 中國遊戲業的問題,個人看法是產業已經「成形」但還沒有「成熟」的感覺。
: 這兩個概念是不太一樣的,「成形」的意思是整個產業鏈十分完備,從初始的插畫、遊戲設計,到技術開發,乃至後面的行銷推廣等,中國遊戲已經十分到位。
: 但是那篇文章點出、但沒有明講的是,他認為中國的遊戲產業並不「成熟」,也就是說,雖然產業鏈已經有了,但是每個產業鏈的參與者,都不清楚該如何「做自己」。
: 這有點像是,台積電要搞二奈米,然後所有代工廠都想跟著搞二奈米一樣,而不是去試著專精於其他晶片領域,或是改善良率等,當然在台灣科技業產業鏈建立的過程中,過去還是有許多豬屎屋曾經歷過類似的事情。
: 中國也是一樣,今天A手遊外包大量畫師成功了,然後B手遊、C手遊、D手遊用完全一樣的方式去做美術,這種結果導致遊戲本身未必很差,畫師的圖也真的很精美,但是沒有一個遊戲像是在「做自己」,不是像日本遊戲那樣,盡力的在全方面找尋不同的形式出路。
: 這種狀況肯定跟中國遊戲產業短時間突然大紅、大爆發息息相關;順帶一提,配音大量使用日語,也表明產業鏈的不成熟,因此必須極力仿效ACG產業極為成熟的日本的階段。
: 不過那篇文章的作者真正擔心的是,中國遊戲界的陋習,會腐蝕中國的插畫界。
: 中國插畫界畫師風格之多元、水準之高,是完全不遜日本的,試看:
: https://www.pixivision.net/zh-tw/a/50
: https://www.pixivision.net/zh-tw/a/2422
: 如果有一天,中國的畫師全部都往少女前線、明日方舟之類的遊戲風格靠攏,雖然這些也不算不好的遊戲,但對中國插畫界而言也是件蠻悲哀的事情。
這其實不是手遊遊戲的單獨問題
在中國其實所有的文化產業都有一樣的問題
「審查」
前幾年陸劇興起時PTT三不五時就冒出文章說中國戲劇現在好棒棒
那時我持反對看法,認為遲早要敗
就算市場持續成長但要出什麼傳世名作那是很難的
因為從網路蓋長城開始到網路小說類型限縮就可以看出新時代言論審查已經開始
網路小說從官場文,到所謂掃黃打非,不能寫中國有黑道
然後關鍵字審查
到建國後不能成精,不能接吻啥的奇奇怪怪的限縮都出來
電視劇開始不能拍穿越劇,歷史劇根本是必然會出現的現象
中國拍片都是審核制,有時候在等的時候片子就會先拍不然來不及上映
遇到有心人要搞你,審核拖著沒過,前期投資就打水漂
審核過了也殺青了,結果遇到國家政策改變,拍好也是給你禁掉
遊戲業只是步入一樣的後塵罷了,上市要版號,版號歸國家管
投資人的錢不想打水漂要怎麼做?
那當然就是仿照成功案例繼續做啊
即便中國有錢人肯砸錢就算賠了也無妨
但是連發行都不行,有錢也沒地方用阿
歷史上的中國最強盛的時候就是政府最開明的時候
一但不管同樣1%的精品只要乘上他的人口基數,就是爆炸性的成長
再加上東南亞傳統文化圈的輻射,根本就是壓倒性的優勢
--
以台灣的立場來看
習大大的上台反而給周邊國家產業有喘息的機會
但會不會把握就是另外一回事了
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大家不要擔心日本核電站的輻射,不要搶鹽了,這麼多年來,我們吃地溝油,化學火鍋
,三聚氰胺奶粉,毒大米,皮革奶是為了什麼呀?就是在下一場生化戰爭中活下來。
我們贏在了起跑線上不要害怕,不要擔心,就當一場日光浴好了。
況且,我們來到這個世上,就沒打算活著回去!有人咋呼說擔心核輻射,嚷嚷著要吃碘,我看沒必要,咸吃蘿蔔淡操心,敵敵畏蘇丹紅三聚氰胺你身體裡哪一樣沒有?
把你劈碎了攤地上就是一張元素週期表,還吃什麼碘?"
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歐美日一樣自我審查 遊戲劇情隨便啦
現在遊戲劇情早就沒長進了 還不如期待新玩法
感覺你對中國有點誤會
結果最賺錢的手游 歐美日還被中國逆推回去
看日本手游被中國攻城掠地 都不知道哪邊比較沒創意了
習大大上台把強者都趕出國外了台灣才那麼慘啊
new left is all gamer's enermy
那不要用中國名義不就好了
偷雞摸狗中國最會
中國逆推回去的遊戲有哪一個是以創意著稱嗎?精美也許是
你這說法大概十年前就聽過了...
2
看了現今一些相關影片中,感覺講的,就像是狀況一天比一天更糟 而另一個解釋指的是,產品的同質化、低劣化,在缺乏外來技術的刺激之下 這些同質化、低劣化的產品,為了競爭通常並非往精緻化發展,而是走削價競爭路線 除了商品間的競爭,也有官僚體系底下的競爭 為了削價競爭,在各個方面壓低成本,然後技術倒退,最終導致產品更加的同質低劣化16
看起來真的卷得很厲害 @yunsang78
首Po內捲化意思是「局限於內部」和「低水平重複」 當代中國定義是「有增長而無發展」 上文提到 "中國二次元就存在這樣一個安全的風格範圍:在二次元的基礎賽璐珞(Celluloid13
內捲化原本的意思是什麼? 之前看到這詞彙於手遊中的解釋是, 在有競爭性的排行榜中,玩家整體人數沒增加,甚至是減少的情況下, 想達到相同名次所需的分數、體力....等等支出卻比人數減少前還要高 : "中國二次元就存在這樣一個安全的風格範圍:在二次元的基礎賽璐珞(Celluloid : Nitrate)風格上,弱化線條和筆觸的存在感,做更趨近真實的人物比例、光影、物理和16
先不討論原本的意思,內捲化這個詞在中國的盛行 一般相信是源自於黃宗智用來解釋中國農業發展史 講得簡單一點就是,中國近代的農業發展,跟歐洲黑死病後有地沒人耕的狀況相反 是沒有更多土地可以開墾,所以只能在既有的土地上精耕細作以養活更多人口 所以嚴格來說,內捲化必須「同時」包含兩個意涵:由於無法擴展,只好內部精緻化6
其實看完整篇大概懂他的意思 不討論什麼內捲,來看看到底這篇想說什麼 從第一張圖開始 這是中國日系手遊越來越嚴重的問題4
論點是覺得有點疑問 不過他大概是在講 手遊立繪找畫家 目前基本上就是朝精緻化、複雜化、以及跟風當紅的 而且他是說風格有些自我限縮1
看過的內捲化舉例是說 今天同事ABCD 都領3萬元 都工作8小時 但今天A出於某種原因 可能是想升遷 可能是想討好老闆 於是A自願不領加班費每天加班 工作9小時 老闆看到覺得很高興 於是口頭表揚15
原文的意思是 再這樣搞下去,中國的手遊業界前景堪慮 沒錯這就是商業機制 為了「玩家喜好」遊戲公司為了收益只能站上同樣的紅海(抽卡立繪遊戲)廝殺 遊戲公司為了要在內容做出區別3
內捲化 相對的則是 演化 另一個例子則是應該蠻常聽到的加油站的例子 有人在公路上開了加油站賺了錢, 華人會在旁邊再開一家加油站,然後周邊一堆加油站,這是內捲化。 而要是開餐廳.開汽車旅館.開汽車維修站,這就是演化。
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