[閒聊]「如果是Ubisoft開發《艾爾登法環》會怎
「如果是Ubisoft開發《艾爾登法環》會怎樣?」來自UX開發者的質疑引發的社群迴響
2 月 18 日發售的《地平線:西域禁區》(Horizon Forbidden West)是備受粉絲期待的《期待黎明》續作,在 Metacritic 評分網上 PS5 平台分數高達 88 分,玩家整體評分也有 8.2,不過它的光芒似乎被慢了一週才發售,但整體評分卻高達 97 分的《艾爾登法環》(Elden Ring)給掩蓋了。
同樣作為開放世界 RPG,遊戲之間彼此難免會被比較,不過《地平線:西域禁區》確實無愧於前作的好口碑,只不過在部份遊戲開發者眼裡,看見自家的遊戲輸給《艾爾登法環》似乎有些不滿,因為有人認為《艾爾登法環》的 UX 設計並不好。
3 月 3 日,一位來自 Ubisoft 斯德哥摩爾工作室(Ubisoft Stockholm)的 UX 設計師 Ahmed Salama 發佈了一則推文,留下一句「事實說明 #ELDENRING 在 Metacritic 拿到 97 分就代表評論者們完全沒在理會遊戲 UX 體驗。我的人生是一場謊言。」
顯然不只有 Salam 有這樣的感受,Weirdbeard 遊戲設計師 O'shea 在底下回應:「很明顯,他們也不在乎 PC 圖形、穩定度與效能表現。」
而在 Guerilla Games 擔任資深任務設計師的 Horizon Forbidden Blake 也插上一腳,回應說到:「他們也不在乎任務設計。」
這則推文已經刪除,不過早已被海外玩家截圖備份,並在海外論壇形成話題,也因為來自 Guerilla 工作室 Blake 在推文中的回應,讓《地平線:西域禁區》淌進了這場話題渾水,似乎在玩家們眼裡變成 Guerilla 在眼紅 From Software 的成績一般。
因為質疑《艾爾登法環》UX 設計的推文意見演變為社群爭議,同時也引發不少玩家不滿,因此 Ahmed Salama 與 Horizon Forbidden Blake 的推特帳號紛紛設為保護封閉狀態,不過你仍能看到他們的基本資料,其中開啟話題的 Salama 不僅是在 Ubisoft 工作,他還參與過《戰地風雲 2042》、《星際大戰:戰場前線II》、《戰地風雲 5》等作品的設計。
於是,玩家討論的焦點在日前變成了:Ubisoft 如果來開發《艾爾登法環》會是如何?
由海外玩家 gamboozino 自己製作了一張圖片,畫面中滿滿的 UI 介面,有許多玩家熟悉的任務列表與追蹤進度,同時還有親切動作指導按鍵提示,滿滿的訊息塞在一張《艾爾登法環》遊戲截圖裡,該貼文亦獲得大量好評與徽章。
UX 設計意即使用者體驗(User Experience),強調的是使用者體驗的過程來進行設計,為知名心理學家與設計師 Don Norman 在 1993 年所提出的術語,不過 UX 領域本身可能更加古老,只是在近年來更為設計產業所重視,包含遊戲開發端。
以 Ahmed Salama 認為玩家或評論者不在乎 UX 設計,是因為《艾爾登法環》確實在很多層面上有些不友善,例如戰鬥上雖然有基本的正面盾反或潛形背刺教學,但實際操作的體驗沒有那麼順暢。另外,Horizon Forbidden Blake 則對任務體驗提出質疑,因為《艾爾登法環》確實不像《地平線》或《刺客教條》等作品任務引導的 UI 設計。
不過,或許設計師們忽略了 From Software 的歷史因素,《艾爾登法環》乃承襲《黑暗靈魂》系列的高難度體驗而來,很多「Hardcore」的經典要素放在現今 UX 設計或許不合時宜,但過程卻能帶給玩家最純粹的遊戲樂趣。
遊戲製作人宮崎英高在過去並未設定明確的「任務路線」給玩家一一完成,取而代之的是玩家需要自己探索世界,與 NPC 主動對話尋找線索才能知道下一步的方向,而不是系統視窗一直提醒你要去哪裡,然後殺幾隻怪。
在《艾爾登法環》不知道該去哪裡是一種常態,但在交界地裡,就連迷路都是一種折磨人的享受,因為玩家的行為不受指引,不用為誰負責,也沒有任何限制——這或許就是宮崎
英高總監想帶給玩家的體驗。
有趣的是,這並非是 Guerilla Games 在推出新作強碰大作的經驗。2017 年,GuerillaGames 在 2 月推出了《地平線:期待黎明》 ,同樣也受到許多玩家好評盛讚,不過這款作品卻很快地被「滿分神作」的《薩爾達傳說:曠野之息》光芒所掩蓋。
五年後的今日,《地平線:西域禁區》沒碰上薩爾達,不過卻撞上了《艾爾登法環》。不過,還請設計師放寬心,《地平線:西域禁區》依然是一款備受好評的大作。
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樓下推那張圖
地圖打開一堆問號
參加過2042 戰地5 難怪啊www
UBI就是UI過度資訊被嫌,所以奧德賽之後才有無提示模
式
地平線就算了 你2042最沒資格說話吧
一個好的故事,才是成就遊戲的根本,裡頭提到的設計師們
的批評,難怪被說眼紅。
那張圖有夠雲,現代遊戲除了mmo 根本沒人長那樣
整張圖會有20個到哪裡殺幾隻的任務還有20個登高任務20
個特殊地點20個收藏品20個賽跑任務以及200個寶箱
所以2042是敗在UI差引導煩嗎
會做那張梗圖就是想酸 跟雲不雲哪有關係
批評育碧罐頭內容和滿地圖問號比較有道理,法環ui真的爛
2042UI確實是比前幾代都爛沒錯 最主要還是遊戲本身問
題太多
拿這些評價比法環差的廠做假設有啥意義?優越感?
那張圖蠻中肯的呀
https://i.imgur.com/61ki1Pz.png 那怕是十年前的UBI
頂多也是字體大一點而已 哪來的滿螢幕箭頭指引
WOW吧
法環迷的優越感啊 結果被看破根本沒玩過多少遊戲在那邊
雲
wow不一樣吧 不裝打不了團本
根本沒有一個單機rpg大作的UI長這樣 不知道為什麼法環迷
可以從UI上找到優越感
DoS2吧
UI挺複雜的
CRPG都這樣啊
今天是設計師不滿 可以轉概念變成法環玩家優越真妙
購買NFT 解鎖最新問號
阿法環粉整天拿這張圖反酸 結果uBI根本沒遊戲長這樣
想當初還在玩仁王,已經習慣仁王那種刺激高張力的遊戲
後,去玩地平線1代整個玩不下去,覺得口味太平淡,感
覺沒有起伏,無法激發腎上腺素,然後主角又醜,導致我
地平線1代還在前期就整個放棄懶得玩了,覺得沉悶無趣又
無聊。沒想到當時會被評為神作。到現在我地平線1代的
紀錄還停留在那時候,當然地平線2代我就沒買了。明明
我就不喜歡仁王、魂系列遊戲,還很厭惡遊戲做成這樣是
要幹嘛,但不知為什麼,對地平線系列就是提不起勁玩,
法環玩得很幹但還在玩
地平線我也沒動力玩完
會長成那樣的叫做線上遊戲
UBI現在的也只有這樣https://youtu.be/YBMKuQAKQkw
地平線1前期真的很無聊,中期深入主線後就開始好玩了
2代我一開始就整個上癮,比1代有趣太多
UBi再無聊,UI怎麼可能做成那樣,就一堆為酸而酸
WOW那個是玩家自已裝太多插件,原本的很陽春
這裡我要站出來說話 UBI的開放世界遊戲可以支持自
訂義HUD的,我玩刺客教條都是把UI 關到最小化,完
全享受歷史風景畫面,所以其實那UI來說有點不公平
我記得從大革命開始就可以這樣做了
爆
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Re: [閒聊] 地平線製作成員不滿法環為何高分哪裡不像? 各大討論區哪個不是充滿法環的討論?從攻略到劇情到戰鬥到曬老婆都一堆文 這裡面抱怨的文章恐怕連10%都沒有,所以評價哪裡不像97分? 法環世界就是做得漂亮,要我說就是BOTW 4K版 搭電梯到伊芙地下河的感受跟我當年從復甦神廟出來的感動差不多爆
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爆
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