Re: [心得] 淺談黃金時期JRPG的演出美學
在遊戲發展的黎明時期,RPG算是比較hardcore的遊戲類別
以電腦上面那些CRPG為代表,不管是硬體的門檻,還是對玩家素質的要求都是如此
那回歸遊戲主機的初衷:以合理的價格享受相對高品質的遊戲
JRPG透過有意識的簡化,讓RPG這個類別更加的普及、大眾化
所謂才有所謂的國民RPG,一般的理解是國民的 RPG
但RPG可以"國民化"這件事,可以說是JRPG的成就也不為過
那今天FF7重製版被認為的問題,與其說是JRPG應該如何如何云云
不如說現在想把JRPG做成3A大作並不容易
FF系列從12代以後,在那邊努力想解決的問題核心就是這點
電影化啦、動作化啦、開放世界啦,其實都是為了要滿足"3A大作"前提下
衍生的諸多副本
引進新的理念,可是舊的、賴以成功的元素也難以說拋就拋
於是就變成現在的樣子
在玩FF7remake後,我又跑回去重溫FF7原版
當然FF7re動作爽快、畫面漂亮不在話下
FF7原版因為簡單、因為單純,沒有那麼多負擔,反而不會拖泥帶水
讓人玩的很舒服
大概是因為長年下來,對聲光刺激、深刻敘事這些也比較麻痺了也不一定
這是從老玩家的角度來看
可是SQEX畢竟是上市公司,不可能只限制在中等規模、或者鑽研2A等級的優秀作品
玩家樂見,但股東不樂見啊
股東希望看到的是大成本大製作像GTA那樣賺得盆滿缽滿
要不就是手遊服務型遊戲穩定獲利人傻錢多速來
FF也背負了不少東西,特別是FF7,現在也是個FF7宇宙了
也許不光遊戲,人本身就是這麼個作繭自縛的生物吧......
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FF14就是一個不錯的中間選項XD
我覺得JRPG現代來看,對部份人還是太困難了
做卡牌、主題曲、歌劇,把FF其他作的賣點都加進來了
覺得老遊戲比較好,是自己在騙自己,我清楚的度過了這
個時期
我以前瘋狂著迷的遊戲,我現在回去只會覺得這是什麼糞ga
ne設計
同上
應該說同樣好玩(個人主觀) 新>老 不好玩 新=老 都沒差
新遊戲有太有優勢。出問題的老轉成新 莫名流失的要素
出問題的是老轉成新遊戲 損失掉的東西讓人覺得不好玩了
原版的第一次玩,我完全不知道劇情是啥,到全破都不知道
,對人物完全沒感覺,因為我不懂日文,人物只是覺得很
酷
後來出了中文攻略,好像是疾風之狼,買了之後又重複玩了
好幾遍,還是對人物沒啥感覺
惡靈古堡也是同樣,現代化的版本更能融入角色,演出相
當重要
現代化的演出也有爛的,還有負面效果。太真實
真實化的後果就是人物有一點不對勁,你馬上就覺得奇怪
點陣圖人物動作,不太需要合理化。但真人化就很吃重
點陣圖就像日本動漫一樣,可以誇飾或是帶點可愛
太真實缺乏想像力,配合台詞就顯露日本戲劇普遍的尷尬
遊戲玩到連英文都拼錯,可憐
講什麼尷尬其實就是看風向怎麼吹而已
大怪獸特攝也是最被瞧不起的那類
但是風向對了哥吉拉又起飛了==
哥吉拉是要怎麼尷尬...
真實化後演技表現就很重要,不然只會尷尬
哥吉拉有點特殊,因為他不同時期過不同導演跟拍攝人員
風格就是完全不一樣,不會有人把北村龍平的Final wars
庵野秀明的真哥吉拉、以及山崎貴的-1看作是系列續作
風格跟美學都差很多,但他們在類型歸類上都是特攝片
同意
以前遊戲有些東西我能忍,唯一不能忍就是動畫不能中斷..
像是那個FF7 圓桌武士...
95
首Po傳統JRPG的演出美學 FF7RB越玩越便祕,有些想法真的是不吐不快。如果我們把超級任天堂時代時期的JRPG視 為JRPG的黃金時代,那麼,這些作品之所以能夠席捲全球,他吸引人的點究竟是由戲機制 、故事文本,還是演出呢?我認為其中一個關鍵就在於其獨到的「精簡」的美學。 早期的作品,由於硬體技術限制,以至於主流呈現是以「點陣圖」的樣態來呈現,在以點18
JRPG是否存在黃金美學並不清楚 JRPG是否存在黃金時期也不太認同 但確定JRPG存在爆發式井噴時期這是真的 至於井噴原因太多了 最簡單的理由是容易取得好成績62
簡單補充幾個想法,嘗試用文字論述遊戲美學跟演出不是一件容易的事情, 每個人也都可以有自己的觀點,這也只是我個人整理的過程,不是很嚴謹充 其量只能算心得還請多包涵,只是我很喜歡看這方面的討論: 第一、 JRPG的黃金世代這個說法不是我獨創的,維基上面這篇20
其他JRPG不提 FF我也玩了4 7 8 9 10 13 15 16 零式 FF系列的崩壞是從13 (含A13=零式,V13=15) 開始的 以前的FF劇情懸疑是解謎 FF7不知道賽菲羅斯到底要做啥是因為他前期沒出現9
唉唉唉,應該是查過資料的,也確實是看的出來查了資料,當然你也說了你是查資料的。 我分兩個層次講,演出跟JRPG。 超任時代因為種種的限制,演出是比較寫意一點,但日廠也盡量讓演出生動寫實了,比如 FF系的流汗表情,沒錯,點陣圖描繪不出來細緻的表情,所以用表情符號來表示,即便是 技術力較差的DQ系列,也要加特效加音效讓你知道角色唱出魔法了。15
個人淺見, 一個RPG遊戲之所以能吸引人,大致上包括幾個要素 1.讓人有代入感的劇情,或是有特色、有反轉有爆點的內容 2.系統操作容易上手,這邊指的不一定是非常好操作, 而是在遊戲進行的過程能夠讓玩家容易學習進而覺得操作過程順暢
爆
[閒聊] RPG容易成為實況毒藥?就前幾篇在講餐哥不再實況柏德3那篇啦,很多人會提P5R的實況問題 餐哥的RPG實況只有看過幾個,例如XB3,餐哥覺得還不錯,但實況3天後就沒玩了 不過有些JRPG會玩完,例如伊蘇9、狂飆騎士等,重點是時數不會很長 可以3、4天就能破主線的那種,而P5R與XB3你要4天內破主線幾乎要不眠不休在打 其他RPG我不清楚,但JRPG的實況新鮮度感覺超過三天就容易開始膩了47
Re: [閒聊] 岐路旅人2全破了,這代真的好讚我發現你對CRPG的定義滿奇怪的, CRPG指的是電腦上的角色扮演遊戲 你要指跟JRPG(日式RPG)對應的詞,應該是WRPG(西式RPG) : → alanjiang: 薩爾達又不是JRPG 02/27 10:0332
[閒聊] 因為有中文,才開始玩JRPG不知道鄉民們會不會有和我一樣的想法? 在玩RPG類型的遊戲,我很喜歡劇情上的沉浸感,這樣才被稱作是角色扮演遊戲 所以小時候玩的RPG多是有中文的國產遊戲如大宇雙劍之類 非中文的RPG要嗎玩法太特別要嗎劇情不重要,所以以前只玩的下寶可夢系列 DQ、FF系列聞名已久,但因為沒中文不好看劇情就沒接觸了17
Re: [閒聊] 推薦明顯主線的新手友善美式RPG不是阿 美式rpg或者說crpg跟jrpg最大不同就是支線的內容豐富度 傳統日式rpg不外乎送貨採集a to b 然後就是自由度 不是說罐頭開放世界那種自由度 是你不會被強制綁定要做啥 絕大多數crpg完成任務都有不只一種的方法 神界原罪2已經算是非常容易理解跟入門的16
Re: [討論] 所以JRPG的定義是啥?JRPG就一種「遊戲子類型」呀,當時硬體性能受限的情況所產生的產物 不能拿 遊戲子類型 跟 遊戲類型(ACT、RPG、STG)相提並論 而JRPG跟「銀河惡魔城」「魂」一樣,都能算是遊戲的「子類型」 而「子類型」就是會有一個始祖遊戲,後面會有新遊戲被「啟發」作同類型的遊戲 就像當年勇者鬥惡龍讓JRPG變成子類型,也會有新的子類型從JRPG衍生出來10
Re: [情報] FF7 Remake媒體試玩評測他是RPG沒錯啊, 只是他多了一個TAB累積判定,你要放招就得累積,然後按快捷出來放招, 只是現代的RPG習慣用自定鈕或是按環形快捷放大招, 他保留了出招選單表,技能、道具、魔法一樣要用選單, 其實就是讓人出招沒那麼快,會比較有沒有接段、連段連招的爽快感。13
[心得] FF7 重製版(新舊作微劇透)FF7 1997 年發售的時候,我是小學生 以前 FF7 決定 PS1 發售的時候,我看雜誌幾乎興奮的跳起來 小時候的我其實根本不知道 FF7 是什麼東西 但是我可以感覺有一個「經典大作」出現了 FF7 是我人生第一個破關(實質意義上)的 RPG 遊戲吧,遊戲時間超越 99 小時9
[閒聊] 原版FF7讓JRPG被西方玩家所接受原本JRPG在FF7之前,只有日本(與台灣)在玩 不只其他JRPG,連FF的海外銷量只有幾十萬,JRPG發售到海外數量也不多 FF7之後不只FF系列,連帶其他JRPG的銷量也上升 九七年之後,JRPG在海外的推出數量也比以前高出一倍8
Re: [閒聊] 為什麼說ff6重制很難?都有聖劍三了因為 FF7RE這種等級的重製 就不能只是滿足老玩家 也必須能吸引新玩家 製作成本太高了 如果只是要「滿足老玩家」