Re: [新聞]《快打旋風6》目標賣1000萬套?卡普空社
我真的覺得改成現代模式後真的比較容易吸引新玩家加入
我自己快打5只有微微摸過17個小時
真的是尻那些招出來真的很折磨
因為我自己是手把鍵盤都嘗試過,光是尻一個昇龍都懷疑人生
更別提那個什麼單發確認帶ca,你尻兩個4分之一圈對面早就防住了
還有那些連段真的沒花個10幾20小時去練是很難練起來
現在玩家根本沒這麼有耐心去這樣蹲練習模式
而且就算蹲了10幾20小時出來還是一樣被虐
因為連段只是這遊戲的其中一環而已
招式簡化讓練習過程可以不用這麼挫折感
我自己用主機版玩beta,看到終於不用尻那四分之一圈跟昇龍z
是真的蠻吸引我的,但缺點就是少了一些拳腳可以用
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其實只要限制排位積分不能使用現代模式就好
別鬧了 如果真的限制現代模式 這一定是扼殺新玩家的罪魁禍首 我平常練習都是現代 阿積分不給我用 那練個屁==
要限制甚麼洨啦
不要鬧了,現代模式才是卡想推的
經典模式就安撫老粉用的==
老粉的堅持其實不重要 高段位的人在1千萬份 可能連5%都沒
你推這模式難道那些快打老玩家或職業玩家就不玩嗎?
光是背那堆技能表我就不想玩了 = =
其實Arc有做不用尻招的,但是目前比賽都涼了
快打招牌夠大 應該很有機會
門檻愈高就愈少人玩
摸鐵拳50小時DOA一百小時摸快打6指令完全沒壓力。不過
還是玩得很爛
鐵拳的指令好可怕
簡化指令只有益沒有弊啊,老玩家或職業玩家不會因為簡化
指令就被拉進差距,快打那是這麼單純的遊戲
現代模式也可以十字鍵z+昇龍傷害比特殊鍵高
超必殺技現代模式十字鍵也放得出來
現代模式連段感覺還是可以搭配一些十字鍵尻招進行連段
SF6的指令已經很簡單了 還有經典/現代/動力三種模式 後兩
者幾乎不用尻招 只要連打按鈕即可 老手也可以玩經典模式
開放世界做得也很有趣 我蠻看好SF6 有興趣可抓體驗版試試
格鬥遊戲就該被淘汰
除非你想要打比賽
不然真的不用把一般拳腳想的這麼重要
這不是鐵拳那種一般拳腳
就是拿來定生死的
能不能百分百穩定尻招才是重點
當你可以穩定尻招還有連段
基本上已經算中手了
晉升高手就是看你的經驗還有天分了
一般玩家能達到統神五代的強度就已經很強了
人家就是沒在研究F的那種公園阿伯等級
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推 codemoon: 05/03 23:43 → codemoon: 自己看吧 而且職業選手都考慮換了 只是怕卡普空之後削弱 05/03 23:44 → codemoon: 而已 05/03 23:44 → codemoon: 連梅原都說現代模式沒處理好 遊戲會崩壞 05/03 23:45 影片大多是講單發/差合的確認,這些高手本來就做的到只是非100%,32
我自己是應該超過20年的老格鬥玩家啦 從SF2亂尻亂玩、KOF 95 96 97 98每天在外面打電動間跟人PK,到現在佛系玩 我覺得這改動樂見其成啦 FTG(尤其是SF/KOF這種需要尻招的遊戲),新手跟老手的鴻溝不是一般遊戲的玩家可以想像的 為什麼FPS歷久不衰,因為就算你是新手,亂打亂衝總有機會殺死人
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Re: [閒聊] 格鬥遊戲招式"難尻"的意義到底是什麼QWE不會不能作成格鬥遊戲 只是概念會有點不一樣 個人淺見 對我來說尻招其實最基本的是 操作的爽感,就像你揮棒擊中球7
Re: [閒聊] 格鬥遊戲招式"難尻"的意義到底是什麼KOF為例 通常2D格鬥有個戰術是這樣 你出氣功(通常為236系列) 對面反應慢-> 他會防禦或翻滾 被對面預判-> 他會空中跳入你接連段4
Re: [閒聊] 格鬥遊戲招式"難尻"的意義到底是什麼個人是很喜歡練摔技腳色啦 尤其摔技連摔技 尤其看到那種對手都給你玩就好了的反應 但說真的不知道為什麼 各家遊戲的摔技腳色 真的很愛設計那種連兩圈的尻法 本人是家機手把派的- 先說,這是我自己個人的看法, 我自己感覺是,一來這是這代的特色 二來這個浮誇的特效會讓確認變得更容易 幫不懂格鬥遊戲的人補充一下 「確認」是格鬥遊戲術語,意思大概是 “用眼睛判斷確認拳腳有沒有打在身上後再按押按鍵(通常是連招)”