Re: [鬥蟲] 原神、鐵道、鳴潮、絕區大比拼
※ 引述 《hermis (火山菌病病人No.01221)》 之銘言:
推 windowsill: 蠻多原玩家認為探索限制是營運刻意為之,為了使玩家 01/10 10:25→ windowsill: 學習如何探索並感受其中樂趣 01/10 10:25:
: 這個我是信的,畢竟移動太快的時候,採集跟發現寶物都有點難度
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: 在原神使用高速移動大多是在有明確目標的情況下,沒有明確目標的漫遊用高速移動
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: 想好好欣賞眼前風景除非用飛的。
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: 可是空中俯瞰這點依然是鳴潮贏了,鳴潮的空中高速移動機制做得比原神好多了。
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: 原神可沒辦法自由翱翔,三秒機車火神都沒辦法。
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: PS:是有一隻納塔的鳥可以翱翔,但那鳥要原地起跳跟抬升高度消耗的燃素
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: 都很可觀,還是比鳴潮翱翔的體驗差些。
:
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原神的確是有刻意限制三維無限制探索
至於「為了使玩家學習如何探索並感受其中樂趣」這句應該要明確定義為
「為了使玩家學習如何探索現有地圖並感受其中樂趣」
因為原神從蒙德開始就是以曠野之息式的多層級視覺引導(日文訪談是以「引力&地形」之類的方式稱呼)為主
ref: https://indie-guider.games/post/DevStudy-zelda-breath-of-the-wild/
中間雖嘗試過任務引導(須彌)偽箱庭(層岩)但不是主題
這種探索方式先天就與無限制三維探索不合
因為曠野之息式的引導方式是
放個吸引你視覺的A級物品(山頂 奇觀式建築等)
→然後你往那個地方移動的時候會有複數的路徑供你選擇(爬山 平地 游泳等)
→預設路徑上會放吸引你視覺的B級物品(特殊地形 外觀特別明顯的建築等)吸引你停下來
→在B級物品附近/內部再放C級物品(解密裝置等)讓你去花時間探索
這個設計邏輯在無限制飛行器存在的時候基本沒辦法使用
因為玩家會直線往A飛過去就好了
目前能三維移動的三個角色都是有極端限制
地圖的龍能飛也需要靠設定好的路徑回飛行能量
所以說原在擺爛以前基本上不可能出整個世界的大地圖無限制三維探索
有出也會是在限制邊界的特殊地圖內
(最接近無限制三維探索的是楓丹水下 用水下水上做了分界
其探索部分的引導設計功力明顯與其他大地圖差了一截)
如果它真的出了能飛整個提瓦特的無限制三維移動方式
我反而會建議能停的課金都停一停 因為後續地圖設計擺爛的風險會提高 需要觀望
至於存在無限制三維移動方式的探索要怎麼設計
這部分就要交給有玩過這類遊戲的人來分享了
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礦野還不是風彈飛過去
老實說拿薩來比喻不太妥 有個基本的差異
雖然回得晚了但還是要澄清一下 這篇會提曠野是因為當當年原神2020剛出來的時候製作組自己說參照曠野的設計理念去做地 圖 學的像不像 功力到不到家這些可以獨立討論 但提曠野不是我在這邊硬蹭 要說硬蹭也請去嘴原製作組
我真的不會想在抽卡手遊體驗什麼引導探索,有直達車
絕對是最佳解
要那麼好的探索體驗我一定是去單機找
薩的探索很大部分都是尋找裝備跟武器 原神能讓你想去
翻的不是神瞳就是原石 而且數量也很可撥
那請問把每日任務放在ㄏ字型的懸崖上是甚麼視覺引導?
探索獎勵不是什麼神兵或好玩道具而是5原石只會很消
火,所以鳴潮2.0就不抄這個模式了,都給你集中起來
標注,至少不會太累
而手遊跟單機的差別在於需要有黏著力 原神的黏著力我
體感是就放在聖遺物跟角色了
你不覺得你說的和他現在出角的方向完全背道而馳嗎
? 現在的納塔就是你抽越多越高命 你幾乎能實現陸
海空無限制霸耶
那麼原神要完了嗎 還是那些抽了高命的課長原神就到
這了? 不可能吧
目前抽高命能達到的也只有長期滯空 但往上的移動還是卡死限制 至少天蛇船我沒辦法靠角色硬飛上去 但無限制三維移動是除了空氣牆以外什麼都擋不住的
須彌蜘蛛人那時感覺比較舒服 納塔有點先鞭子再糖
曠野最強的其實是視覺引導,蒙德璃月就是劣化版,而且
雖然稻妻須彌都有加強移動手段,但最核心的視覺引導直
到楓丹才算是有抓到要領。
但原神很多時候是靠系統轉視野達成的,像是直接提醒說「
欸你看哪裡有東西」,而不是像曠野那種玩家自己亂轉可以
發現的隱藏式引導,還是差了一點。
同意 而且很明顯不同地圖的製作小組引導功力也差很多
這個引導的我記得也有人提到,當時在噴須彌做得不好
好像是沙漠部分支線任務起點很容易被忽視
玩家容易跟著直覺逛沒幾下就被機制擋住
探索體驗極差。其他地區應該做的不錯,沒噴
討厭系統轉視野....
納塔每日裡爬山就是典型的幫你轉視角,而且很多解謎都會
硬轉視角,讓解謎少了很多驚喜感
沙莫是爛在當時沒分層地圖 而且沙漠探索限制很多 很
我覺得這就是喜好不同,我比較喜歡自己發現,系統轉視
角有時候會覺得「幹你是當我白癡喔」
拿來跟曠野比我不知道是不是在黑曠野..
多機關跟入口都要解任務拿權限才能進就變成偽開放地
你要不要看一下王國之淚,然後再想想你說了什麼東西
?
圖 加上沙漠另一個問題是地圖大但內少 大而無用
真的最需要轉視野的是稻妻的雷靈,那個飛法太容易追丟
*內容
刻意限制(X 抽卡解放(O
而且即使是只有曠野玩家也有各種手段好嗎,你原神手
段是什麼?
抽角?
1.0:風場 2.0:雷靈 3.0:勾索 4.0:不知道 某些飛天水球吧 5.0:設計不到家的龍
完全是瞎掰而已 課金角色可以飛天遁地
雲黑繼續雲
原神大世界探索是劣化版的曠野沒問題啊,就想學追不上
啊
抽角才有手段這種大概沒救了,一開始元素方碑就強制切
角色,還有弓箭解謎也卡角色,然後切角色有做得跟智障一
樣
手遊最大的差異在玩家心態
不是抽角才有手段吧 但抽角比較爽是真的
探索獎勵就是連0.2抽都不到的石頭 嗯
然而任天堂已經用王淚證明了在給予玩家足夠機動力的狀況
下依舊能讓地圖的吸引力法則作用
手遊玩家絕大部分並不想探索,只是想要石頭
以薩爾達為例,手遊玩家等於每一個都在蒐集全阿哈哈
但阿哈哈這種東西本來的設計只是給你探索感覺有回饋
開一個箱子160鑽我可能還會摸一下,5~20鑽?等我無聊到
不知道要幹嘛再說吧
移動方式放在卡池裡
所以這樣是抽的吃虧還是沒抽的吃虧
而且只要蒐集一部份就已經足夠使用,但石頭等同現金
不想探索原因就是探索不好玩啊,因為你預設就是限制
人,怎麼可能好玩
你沒開到的石頭等於是要花真金白銀去補上
薩爾達探索不好玩嗎,是有多少人在挑戰全蒐集
有人就是喜歡把自己不喜歡=不好
我認為重點還是設計邏輯一致切連貫
喜好那就是目標客群的問題
手遊探索獲得石頭也得去算時間成本 假如我爬了整個下
午還湊不滿一抽 那我不如自己買
在大地圖設計上我覺得原神的設計一直是蠻有邏輯的
時間成本,我都直接說不如去加班
原神大世界有啥邏輯
幻塔表示:我都飛到宇宙了怎麼還是死了
這篇文章就說了啊,我自己也說過很多遍
就是一個曠野式的引導邏輯
不考慮時間成本的核心是你能透過探索拿到有價值的東西
會算探索拿幾抽的那探索出發點就不同了吧
我指的價值並不只是金錢價值
我也分析過鳴潮2.0現在完全是另一套邏輯
那反過來說原也可以完全不探索 反正也沒幾抽 就解解
我覺得探索很好玩啊,曠野我也是好幾百小時
活動
手遊最重要的是不能打擾到玩家玩主遊,認分點才是真的
對於有些玩家來說,解謎本身是一種價值
你說的設計邏輯 是指讓一堆玩家都開一條龍影片跟著
跑 避免東漏西漏的那種邏輯嗎?
設計邏輯跟設計功力請分開討論
光扯到獎勵多少石頭那瞬間就代表你覺得探索不好玩了吧
單純以探索來玩覺得最近奧奇卡納塔做得不錯
我玩了四年,還真就沒跟過一條龍影片,謝謝
結果現在還弄個限時探索500石,牛逼
如果要這樣說的話,鳴潮邏輯是走王國之淚了
原神還在前一個叫曠野的遊戲版本
不是,鳴潮走的是UBI式邏輯
你們討論的內容就得先拆分是什麼類型的玩家感受了
他現在就是全在地圖上標示,然後給你快速到達地點的手段
王淚我也有玩,王淚可不會把所有東西都標出來
告訴我去哪裡打幾隻怪就好
手遊探索本質都是同一套邏輯
包含巫師三也是類似的設計
原神現在都直接160分樹脂領獎勵 沒在解每日了
加快你蒐集的速度,增加刺激感
兩款跟曠野都是懶覺比雞腿吧
人家做好了一整套跟世界互動的機制然後放給你去玩
這兩個是到定點彈出視窗玩小遊戲==
我自己是玩原神探索的心態大多數是跟玩曠野差不多比較
佛系,所以就單純就發現的驚奇感來比較。如果完全是為了
挖原石求效率那就是另一回事了
反正我從頭到尾都認為開放世界探索跟手遊設計邏輯衝突
探索跟獎勵本來就有掛鉤了 不然法環dlc的鍛造石1和指頭
遺跡怎麼會被嘴
我原玩到現在從來沒有探索的驚奇感,應該說這類大世界都是
其實這篇有超多東西混在一起討論了
欸 其實他沒標喔 是你自己去點他才會告訴你東西在
哪 或者你路過附近他會自己跳出來告訴你這裡也東西
所以你可以當純抽卡手遊玩沒問題啊
所以鳴潮一直在改大世界,這也是之後每款都會遇到的問題
手遊大世界也是自己知道這種設計衝突,才會各方面做優化阿
但還是有人喜歡跑新區域探索跟解世界任務
如果要以那資源為主要目的,有大世界探索都一樣垃圾,因
為效率超低。但我就是喜歡跑圖過程的驚奇感
標不標對我來說反而不是重點,探索模式才是
反正王淚就擺在那邊,這篇在講的限制就只是瞎扯
無限制三維移動的探索設計方式是怎麼做的我正文裡就有說請有玩的分享了 覺得我在瞎扯也歡迎回文分享
不是要以資源為目的,而是手遊大世界多數會半強迫你探索
手遊做成ubi那樣比較合適,鳴潮2.0單講開放世界類
型很普通,但當手遊形式剛好
王淚的邏輯其實更深層,這有更多可以討論的
原現在跑一下主線 每人合濃縮刷幾場就可以下線
*每日
你覺得是瞎扯就是吧,老任真的是神
手遊大多是因為指引太刻意而讓我感到無趣,但這種指引
對另一群人而言是優化。
就只是做出不好玩的模式,而不是做不得
至於不做的理由大家也都知道原神要靠這樣當作商業模
式賣角色
更好的體驗,更舒服的探索,全都是商業價值
問題是沒有人覺得老任不神啊 我怎麼看大家都是覺得
不管原鳴這兩咖怎搞 都還遠比不上老任不是
王淚其實也有他的限制,但就是做得好讓你不會感到不舒服
。
突破素材、抽卡資源,都像是一種半強迫的引導,而不是讓玩
家自願探索的引導
曠野王淚很厲害,但真的拿到金色大便的人應該也沒
多少,改成手遊變成少拿石頭會讓玩家更不爽
這點倒是沒錯,把方便探索當成賣點在賣,其實從以前
就有了,溫迪、夜蘭,其實都是
所以我認為這是開放世界手遊的通病
課金手遊跟單機比就只是笑話而已 設計邏輯綁死在課金上
就是注定這樣 真正突破不了的底層代碼
只有抽卡資源啦,老實說我也不差那一點點石頭
同樣是開放世界遊戲,有人就是喜歡巫師3、rdr2、曠野之
息這樣慢節奏的遊戲,有的喜歡法環這種動作感很強的遊戲
,還有的喜歡gta、遠哭這種多載具的遊戲
所以我一直很好奇大世界手遊探索比例有多少阿
這點算是邏輯矛盾,手遊就是要讓地圖資源有限,賣的就是
資源不足
在意的人就會去一條龍,不能忍受的人,一般不是TA
其實手遊你要讓玩家自願探索很難的 因為玩家早就知
道寶箱只有垃圾和石頭了 不可能裡面塞一把護摩之杖
或死與舞
單純就每個人喜好不同,不要把自己認為該怎樣才好當作唯
一指標==
大世界很多,但是探索的是少的
MMO大世界也不是什麼稀有東西
那是統整到最後只剩抽卡資源 實際上連裝備和角色成長等
等的rpg要素都受限了
我覺得不愛跑圖還玩原神真的是自己找罪受
這就是為啥我現在不喜歡手遊搞大世界這套阿
只能說遊戲的成功邏輯不只一種,商業上也許有某種比較
吸引人,但是很難說某種思路就是錯的
mmo的其實可以拿到不少東西耶
我原神到3版都還是全探索,現在我是完全不跑探索了
服務型遊戲終究不可能讓你有完整的遊戲體驗
其實我沒有特別討厭,反倒是各種不盡興的限制才是微
妙的點
坐騎、玩具、家具 好看的幻化外觀等等等等
我到稻妻大概都95%左右,全神瞳,沒看過攻略
到須彌因為地圖的關係直接放棄,楓丹又回來探索
好好笑 文章都說“邏輯一樣”不代表沒有程度差異欸
反正市場機制會自行篩選,鳴衛兵每次遇到營收就在跳針你
怎麼一堆人還在說曠野多神原多爛所以不一樣?
營收多少,但營收和遊玩人數就是市場機制運作後的結果,
玩過後願意付費的自然會付費…
老實說我連MHW的地圖都能讓我光是跑圖就幾百小時
要無課玩家和課長有一樣接近體驗的服務型遊戲,我推薦
艦C,眾生平等的痛苦
你擺一些武器造型 配件時裝之類的,信不信探索比例會大幅
提升
原神老實說就是劣化模仿品
鳴潮1.0是一個劣化模仿品的模仿品
所以鳴2.0趕快換方向我覺得是地圖組有思考該怎麼走另一條路
單機遊戲偶遇精英怪可能會有期待感
這種手遊你打半天打完給你1/8抽:)
你以為你是喜歡探索其實你是喜歡把checklist通通打勾
當然這也沒有不好
2.0改走別的思路舒服多了
那就mmorpg在搞的啊 很多還會故意把任務和探索過程
弄得爆幹長 還要分數週 但你想要還是要覽趴捏著解
他就賺到你的點卡/月卡錢了
我覺得地方傳奇已經算是好設計了,高難度但是沒多少獎勵
,愛打不打隨便
抱歉,我玩王國時都在飛,根本懶得停下來
那趕快分享你玩王國感受到的設計思路是什麼啊 我這邊提的曠野版本都2017了 照著學的原也是2020的思考方式用到現在 因為我不熟王國之淚 很樂意聽聽2023的版本
原神也沒要求大家一定要探索100%啊,我都走到哪有看到寶
箱再順便撿一下…
我覺得原神真正做到開放世界的一個意義 就是能夠留下改變
透過任務或解密 我們能改變地貌 或與一些人物互相留下印象
光是優化探索過程還不夠 問題在於我為什麼要走這個過程?
因為想要看到某個結局才走上旅程 而不是看到某條路做得很
楓丹、納塔我是很順的就8、90%,須彌70%我就開始累了
棒就走上去但不知是為了什麼 至少我是這樣
玩家的玩法也不一定要順著設計邏輯沒錯啊
會追求探索100%的只有連5原石都不放過或開放世界玩太少
的人吧…玩過很多3A開放世界遊戲後就不會想追求全探索清
光每個問號了
還在流水,王牌小丑是要幫米哈遊補回35億嗎xd
楓丹很納塔其實都有相對優化過 因為須彌玩過頭被罵
爆 寶箱數量也變少但大箱一點
赤王陵給玩家的負擔太大了,而且那時候沒有分層地圖
4.8就有一句話很傳神 開放的世界開放的解
走向一個目標不應只有一種方案 遊戲裡每個解謎都有一個標
準答案 但網路上你總能看到各種逃課玩法
對廠商來說最好就是你不拿完,畢竟卡還是要抽的
後來楓丹和納塔,地下世界就變得箱庭化
搞這麼多限制,怎麼不乾脆多讓玩家選擇就好了,不就是很清
楚多數人會選最有效率的模式嗎?
最好就是課金課多一點才是真正的目的
這點其實和單機買斷又有不同了
須彌就是引導奇差無比,雨林地形、視覺障礙太多,沙漠
太多理論可以去,但找不到入口的洞窟
預期你把地圖限制起來 還不如你把地圖做大做廣 手段
開放出來讓玩家自己選擇如何體驗
*與其
雨林其實還能接受 雖然視覺很差 那個沙漠地下蓋兩
百樓還不給你地圖才是低能
做大做廣代表更大的產能壓力,更多的寶箱,更稀釋的資源
我到比較喜歡須彌雨林,有冒險探索的感覺,楓丹我探索度
才30%上下,那個水下世界除非撿素材,不然根本不想去,
不過每個人喜好本來就不同==
實際上多數好玩的遊戲都是建立在一定的限制之上的,這
個限制會不會讓人不舒服又是另一回事了
原神有什麼屬於遊戲內設計好的各種手段,還能達成逃
課讓玩家發揮嗎?我一時還真得沒想出來。
不幾乎都是有抽角,你就有個這個隨身功能的資格喔!
不然就旁邊機關的領一下,照著設計跑。
我知道一定會有人噴我接下來要說的話
我覺得給玩家強力選項,整體樂趣不一定會增加
我覺得龍族教義可以當例子,這就是限制到極限的例子
光是荒星穿牆手法至少佔一半 你不會連岩主都沒有吧
當然原神本身為了商業有很多設計肯定是賺錢為目的的
原神那些亂七八糟的其實就兩個字 抽角 他只要這個
在納塔他看起來只在乎這個
逃課去看秋明山之類的原bug玩家,他們有時候也會給一些
神奇且不用bug的手段
呃…原來你的各種手段是卡Bug…?
舉個極端的例子,開修改器玩遊戲好玩嗎?
@qazw222 你這句話如果在幾年前是能理解 但就原出來
到現在的時間跟米這家公司的規模 是還蠻諷刺的
之前地圖上他還沒這麼在乎 但是納塔幾乎發了瘋似的
出跑圖相關角
那不叫極端叫滑坡 老哥
用修改器當例子不是極端 是滑坡了 哪個有邏輯的遊戲
廠商會在遊戲裡開放修改器
不滑坡啊,有些遊戲就直接給內掛了啊
因為米哈遊自己也知道進入中後期了,原本卡住的要放開了
我之前在聽人講曠野的時候聽過一句:「完全的自由等於
失去自由」,完全沒有限制的遊戲真的不一定有樂趣
拜托 王國之淚都可以飛了,與時俱進好嗎!
不過我更相信米自己知道大世界的缺陷了,庫洛也是
能講出這種話的人是不是住牆內啊
你也可以飛啊 去抽角
有探索手段也不是代表完全自由 就像飛行游泳 也有其
體力消耗作為限制
你們當然可以講各種很有道理的話
但是你玩的是一款把移動方式放在課金轉蛋裡的遊戲==
又不是每個人玩遊戲都要逃課,巫師3、RDR2這些多少利用
環境和手段的逃課遊戲?還不是賣的嚇嚇叫
而且曠野距離完全自由超遠的
你真正該做得是在這些「開放給玩家運用的手段」上加
諸「必要的限制」 而不是從一開始就限制手段
這我同意,不過原神的角色設計和地圖設計感覺不是同一
群
不想要bug你也可以參考好玩區up主 在那邊活用鼓風機聚風瓶
跟各種道具 直接跳過官方給的機制抵達目標
要比移動手段巫師3不是更慘,只有傳送點和叫過來還會卡
住的蘿蔔
但不妨礙巫師3真的好玩啊
限制是說不讓你的角色飛行無上限在空中待一輩子那種限
制 不是不花錢就乖乖去地上爬那種限制
他都把跑圖拿來賣你了他怎麼不知道這個好玩
要加錢的兄弟:)
這就服務性遊戲的限制,很早之前就這樣了
溫迪 萬葉 夜蘭 跑圖角色早就有了
納塔應該算倒數第三個地圖了,大家別忘了剩冰之國還有天理
所以有比較就有相對剝奪感了 這也是現在很多討論的重
點
地形高低差做那麼大 哪來視野引導 不都靠羅盤
做的好的 雪山 奧奇卡那塔 這兩個如果你不用羅盤不會玩的話我建議玩別的遊戲 畢竟做得更好的一堆 不用折磨自己
等這兩個打完原神劇情基本完結了吧,我可以合理懷疑要擺
爛了啊
其實就是遊戲老了開始賣不動了
可是王國之淚也可以飛行了,雖然不是無限制但飛行距離也
非常長,而且單機遊戲探索可以開裝備,抽卡手遊只能開幾
顆乞丐石頭
以前版本大概也就一個版本一隻跑圖服務而已
也只有納塔出的特別厲害,對啊= =
納塔的視野引導很多是靠塗鴉啊
出道我現在就覺得不對勁,不然以前誰會在意那麼多,
反正都只是爬得快還是慢而已
因為以前錢賺得多,不需要這麼多賣點
倒不如說,以原神在21年左右的狀況,會去抑制角色
重點要讓「被禁止的手段」讓玩家覺得合理,就像你不會
期待玩麥塊可以呼叫轟炸機。一旦某種方便的手段出現在遊
有太多的功能,玩家沒有剝奪感,大月小月才會課下去
戲中,玩家就會有「阿為啥我不能用」的不爽感。以前的
關卡遊戲還可以用關卡限定來卡,現在大世界就變成標準要
統一,不爽感自然就出來了
其實包含閒雲在內原本的跑圖都還說得上各有千秋 現
在則是玩到夜蘭像三輪車 阿帽像紙飛機
現在大小月卡不夠賺了,開始要猛賣角色,就變這樣
大概就六閒開大還能看到納塔人在納塔的車尾燈
角色綁大地圖能力就會有這樣情況
我覺得原的問題是把原石分配在大世界寶箱裡 然後又分配
得很零散
以前一個角色是看優點與限制之間的平衡性,但最近就是
有限制就會被罵下毒
我納塔沒抽希諾寧、火神、恰斯卡,也沒玩夜蘭閒雲散兵,
探索也沒遇到啥問題啊
最近羅盤改版後找寶箱的舒適度大幅上升 不過還是有滿
多羅盤找不到的
這會讓大多數的玩家失去探索的樂趣 因為會害怕自己漏開
寶箱等等
所以才會出現火神這種出了納塔還是方便的很離譜的狀況,
正常來說你在納塔爽,出了納塔就要節制一點
不過納塔變成龍的玩法倒是挺智障的,那個翼龍操作有夠爛
,甚至不如角色直接滑翔
4.8那個依探索度全開寶箱的羅盤就很不錯 你原不知何時
才會放出來
其實以手遊客群來說,不綁原石大概超過一半的人會放棄
探索
等哪天更賣不動了,就出個寶藏獵人角色,就會有了
去逛FB社團就知道,一堆人開新地圖就是直接找攻略照著跑
,擺明了對探索沒興趣
不過他這招讓角色的抽取價值不單取決於馬斯克礁 也是不錯
說白了就是試探底線嘛 哪天受不了才給你們點糖吃 而不
是思考這個設計本身是否過時需要改
曠野和王國的探索都會對地圖有所期待
不要小瞧強迫症跟資源喪失的心理欸,有時候真的不是
不喜歡自己探索
在少也是貴資源,曠野那些箱子即使是武器也是屬於消
耗品,得失心心態其實差很多的。
這種情況系統又沒有太多方法能回找的話,就變成大家
都不敢亂拿箱子了,只敢之後一個一個補
只想拿原石應該多過想純探索的
不然那種一條龍影片為什麼這麼紅?就是這種問題導致
的
還有那種地圖第一天就有攻略組出一條龍的影片
不就是因為看的人多
可以理解,就是得失心>探索樂趣
真心建議所有喜歡原神的玩家都去試試鳴潮2.0的大地圖。
試過就知道什麼叫新時代,現在一堆日本原神實況主都開
始跳鳴潮不是沒有理由的
我才剛抽的滿命火神卻完全不會想在原神逗留,以後重心
消費也會轉移到鳴潮了
試過了,還不錯,也不是新時代,就底層邏輯變了
以探索來說沒啥新鮮感阿 就是方便而已
只能說在大世界探索上,服務型遊戲的上限永遠比不上單
機的上限
說真的也不叫新時代,開放世界能飛這幾年已經不少
類似作品了
大世界還是單機好玩啊 原鳴就是至少可以讓你一直有東
西玩 老角色可以拿出來玩耍
現在就沒新地圖抽火神我也懶得跑 不過等沃陸之邦跟火山出
了應該又能好好享受了
手遊抽角色就是最重要的,你不放石頭誰有那個時間跟你
耗大世界,大世界那麼重要何必花一堆PV預算宣傳角色價
值,他還是要你抽角,大世界體驗也只是附帶的
鳴潮2.0就那個飛行還不錯 其他沒啥印象深的 解謎雖然
簡單但不太有趣 寶箱方面我還是選擇腦袋放空看一條龍
而且他寶箱邏輯還是沒做啥差別啊 一樣要打怪有些還
要守塔打挑戰 沒比較好撿
確實 跑大世界最大的意義還是感受那些故事
然後就把無限制三維探索的飛行只出在限定角色上逼抽
了
這哪是用視覺引導使玩家學習如何探索現有地圖並感受
其中樂趣
而且早就夠擺爛了 再擺爛也不知道還能多擺爛了
根本沒有到逼抽的程度 一般探索走幾步就有傳點
哪需要在空中一直無限飛...
還在扯不抽角不能飛的真的很雲
別人的推文看不清楚先噴就對了
鳴潮飛行轉向我覺得卡卡 可能是之前玩得遊戲都比較順?
雖然說以原神競品來看 已經是不錯的突破了
他可能有把阻力算進去 會有個弧度
他那個是飛機 不是人體轉向 所以會有弧度
所以很多人會切滑翔 可以直接面向要轉向的方向
雪山的體驗應該是有優化過 這我很有印象 因為當初我根本找
不到山中之物第二個點在哪 後來看其他人影片都有位置標記
大概是有經過調整
就是不希望你太痛苦所以地圖上都放可有可無的東西,少
撿都沒感覺那種,當你地圖上都是好東西反而逼人去地毯
式搜索,而不是像現在看心情撿
我是很樂見寶箱裡石頭多個幾倍啦 但前提是要先改善那個
超過一定趴數後會越找越痛苦的問題
要嘛拿限時活動地圖的後期給提示搬到大世界來用
在這種前提下獎勵增加才會有正向回饋 不然會被噴更嚴重
聽起來教育味有夠濃厚的
鳴潮的大世界探索應該沒比原的多了多少吧?
雖然寶箱最少都有5顆 哪像原神2顆XD
鳴潮還有20跟40的==
前提是BC要夠吸引人
https://i.imgur.com/KGOEo8N.jpeg 這是有人實測雙方
跑圖一小時的所獲
然後鳴潮最高40 有些寶箱還有一普抽(藍球)
5.1時有追加5.0地圖探索獎勵400石
鳴潮2.0探索樂趣蠻多阿,飛一飛看到奇怪的建築就過去看看
亂晃摸到約會挑戰整個看傻掉,滿滿驚喜
鳴的飛行你當成戰鬥機操作就順了
個人覺得手游開放世界的樂趣是拿喜歡的腳色去跑圖吧
探索或驚喜感都還好 反而只是想拿者角色去玩去逛
大概就像跟誰吃飯才是樂趣 食物只要有及格以上就可以了
28
首Po......沒有啦,騙你的,我還沒那麼帶種發這種文 不過確實也算是另類的鬥蟲啦,只是鬥的不是營收還是遊戲內容 而是看誰解每日快,就討論的時候有時可以看到例如原神有歷練點後輕鬆不少、絕區喝咖啡刮刮樂就幾乎解完、鳴潮改兩倍領取後很快、鐵道歐透舒服等等等 剛好我四個都有玩(絕勉強還算),那我就來拍個影片看看到底誰解每日最快吧!我也蠻好奇的 先說說一些規則9
這個每日其實也不是一定要打副本不可 耐力消耗打地圖boss也是可以的,不用樹脂就40耐 還有原神的大月卡滿等就滿等了,後面怎麼衝都沒用,所以認真玩後期就沒必要解了。 真正需要解的主要還是每日四個任務,可以拿原石的,但如果你上線時間夠長冒險點夠高 好像也不用特地去解,直接領就好。56
【【鸣潮】画面,剧情,音乐,强度,大世界,全面的测评!鸣潮2.0全方位体验报告! 历经7天的打磨!全方位锐评!】 討論大世界得作法,我覺得這部影片講的可以參考, 時間19:25可以開始看看,講得挺不錯的。
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[原神] 原神大世界陷入了什麼困境?近期的原神大世界給人的壓迫感越來越重 但很多人越來越累卻說不出「為什麼」越來越累 我認為這部影片裡面所講述的非常有道理 【聊聊原神的开放大世界,为什么须弥探索乐趣消失?深度分析-哔哩哔哩】66
[閒聊] 一個原神玩家的鳴潮2.0雜感這幾天終於把原神5.3和鳴潮2.0都玩到一個段落,有時間對鳴潮2.0做一個感想總結了。 首先先上一下證明 首先2.0的第一個感想就是,鳴潮在大地圖設計上,走向了和原神完全不同的思路。58
[閒聊] 法環 回應對法環缺乏玩家引力的初步想法這篇文原先是要利用回文方式發出的,然而寫完後文章就消失了QQ,主要是要回覆版友以 BOTW與法環的比較,認為法環的遊戲機制缺乏誘使玩家的「引力」機制,也缺少肉眼探索 、垂直性探索的部分。 本來想要完整的回應前述文章中幾個不同意的地方,但打著打著就覺得累了,因此就回應 第一點就好XD。55
Re: [原神] 原神大世界陷入了什麼困境?站在現實面來思考就沒有一款遊戲是能滿足所有玩家的。 就算是GTAV、曠野之息、王國之淚、上古卷軸、巫師3 也是有人喜歡有人不喜歡 其實這麼多篇文章就很多正反兩面的評論 有人覺得前置任務很多妨礙自由探索,也有人不知道從哪開始探索希望有任務引導44
[心得] 法環的探索感這麼好的原因法環最讓我驚豔的就是它的探索感了,來探討一下它是怎麼把探索感做得這麼好的 以下是我的一些看法,歡迎大家指教討論~ 網頁好讀版 法環的探索感真的做得很好,我光一周目就花了150個小時41
Re: [原神] 原神大世界陷入了什麼困境?原文恕刪 地圖探索是個勸人退坑的方式,自己目前每張地圖都100%可是從須彌過後, 開始每張地圖都直接看萵苣攻略,連一點解謎的樂趣的感到失望。 自己本身是很熱愛地圖探索的玩家,連GW2地圖景點都先以100%為主的玩家 自己只能說原神不懂開放地圖的探索,首先地上地下圖層就講到爛掉了!8
[閒聊] 開放世界還能用什麼來引導玩家探索如題 開放世界基本上是現代大作的標配,其中如何引導玩家探索就很重要,最常見的就是育碧 那種給你塞滿問號的引導。 然後曠野之息,用三角法則去引導玩家,讓探索變得有趣很多,當時評論講領先業界兩年 。6
Re: [問題] 為啥曠野之息沒辦法成為遊戲教科書?有啊 我記得英高不就在訪談說艾爾登法環的引導設計是參考曠野之息的 曠野用地形跟地標引導玩家,法環用敵人跟Boss引導玩家 都參考出一個GOTY了 只是曠野那種設計,一來你要花大量時間去設計地圖6
[閒聊] 3D手遊 開放世界 VS 箱庭式探索現在3D手遊越來越多,自從原神搞出開放世界手遊後 一些遊戲公司時程上也差不多能生出一款開放世界的手遊 開放世界ARPG:原神、鳴潮 優點:地圖很大、能觀賞人物模組、能跳(!?)、爬山會喘 缺點:探索很累(付出太多收穫太少)、人物模組會漸化(透明化)、高低差的地形
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