Re: [問題] 為什麼台灣廠商很會做單機遊戲 但是網路
※ 引述《arnold3 (憂鬱型男阿雲)》之銘言:
: 遊戲 就沒有韓國日本強 還有手機遊戲 現在也沒中國強的樣子 所以說
: 台灣廠商的工程師不擅長做網路遊戲嗎?是難在哪裡 有比做單機還難的地方?
: 但是我覺得單機遊戲收益應該沒有網路遊戲更高 成本可能也比手機遊戲更高
: 所以應該要投資在網路化才有利潤吧?
如今連單機也不擅長吧?
以主觀評價而言,台灣廠商在單機領域上甚至不如台灣的獨立遊戲。
最近一次足以稱上爆紅的單機就獨立遊戲的返校.還願。
(偶爾會有個人喜歡的,但好像都不紅)
不過確實相較於網路遊戲時代,單機遊戲時代成功的作品確實較多。
稍微想了一下,有沒有可能與其說台灣擅長單機遊戲,
不如說擅長的是寫單機遊戲劇情的人才,
以及喜歡這類劇情的玩家?
雖然台灣也有過很多在玩法上創新的遊戲,
但真的成功的作品似乎也就大富翁系列,
其他較紅的作品較成功之處幾乎都是劇情導向的作品,
仙劍系列.軒轅劍系列.絕代雙驕系列.幻想三國志系列.
OPUS系列.明星志願系列.風色幻想系列.
甚至台灣接手的網路遊戲魔力寶貝,日後最多人談起的也是劇情。
如果這個觀點正確,
那麼撇開版友已經提過的技術面不談,
網路遊戲時代的另一個問題在於,分析與企劃能力不足。
台灣實際上的優勢其實是劇情,喜歡劇情的死忠玩家,
雖然線上遊戲時代雖然問卷調查中,很多人不看劇情劇情,
但會不會這些人本來就是游離玩家? 什麼遊戲紅就就跑去玩一下?
而真正死忠的玩家群,其實都是劇情導向的,
一旦有足以感動死忠玩家的劇情,就能在社群引起話題性,
到時候那些游離玩家就會回來逛一下花點錢。
當年該走的是類WOW.類DNF.類天翼之鍊,
這些第二代MMORPG式的設計,而非偏開放世界的第一代MMORPG,
手機遊戲也應該走偏FGO的模式,而非玩法導向的類型。
但由於SWOT分析能力與企劃能力上的不足,只會抄國外已經成功的作品,
因沒能展現出自身的優勢,
特別是MMORPG與主流的手機遊戲模式,是前20%會吃下80%,
剩下80%的是被市場淘汰的,
台灣這種只會跟風無法創新的模式,就是導致是被市場淘汰的原因。
當然也有觀點認為,原神.神魔之塔.王者榮耀.賽馬娘也是只會抄阿?
但不也是成功了嗎?
或許可以說台灣廠商的抄襲能力也遠不如人吧?
此外,忘了哪聽來的說法,
進台灣遊戲業的重點不是專業能力,而是人際相處,
所以台灣遊戲業界大多是群好相處,但沒專業的一群人,
當然這也可能只是經驗提供人本身所處環境的偏差,
另外我也沒進遊戲業,所以基本上也只能跟著聊 或 猜猜看。
但如果專業能力低是事實,
最大的問題,大概是遊戲業從業人員也都搞不清楚問題在哪。
--
遊戲要一個完成創作是很困難的,尤其現在科技進步一個人
要完成一款成熟的、能推上市場的單機遊戲幾乎是不可能,
所以人際相處能力在遊戲產業尤為重要吧(不過只有人際能
力當然不行)
劇情沒優勢
然後網路遊戲不行我覺得還是資本靠代理就賺翻了,何必養
本土的製作團隊呢?
黑橘也曾研發過幻月之歌,過一陣子就涼了就是了
覺得是盲點啊 盲點就是“賽馬娘 王者農藥等都靠抄”
都靠抄 解釋不了為何別人成功 台灣的什麼王領英雄的不成功
只看畫面的話 爛3D充滿廉價感之類的?
那句話就一竿子打翻一船人而已
這說法太粗暴也太誇張了
如果抄襲時候把玩家罵的缺點都改掉,你認為原作好還是
改良抄襲好?
台灣抄的也沒少過呀,但要抄的成也是需要實力..
跟開發者完全沒關西 是這個市場沒錢投資這項產品
要是當年投資有到香港的程度,或台灣也有個神魔之塔(?)
※ 編輯: zxcmoney (1.170.101.6 臺灣), 11/30/2023 22:39:25你要人投資,就必須讓人看到能賺錢
單就遊戲市場大家都看到很多遊戲能賺錢了吧?
或者你的意思是,先做出能賺錢的再投資?
是要投資什麼?行銷費用,還是下一款的研發成本?
是說,最能穩賺就代工,最大的風險是別人扛了
說不定這種文化也是促成台灣以代工為主的結果
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首Po遊戲 就沒有韓國日本強 還有手機遊戲 現在也沒中國強的樣子 所以說 台灣廠商的工程師不擅長做網路遊戲嗎?是難在哪裡 有比做單機還難的地方? 但是我覺得單機遊戲收益應該沒有網路遊戲更高 成本可能也比手機遊戲更高 所以應該要投資在網路化才有利潤吧? --3
你已經自己說答案了 就是成本問題而已 雖然你的觀念大概還停留在幾十年前 但我們就一碼龜一碼 忍者龜忍者來討論 台灣工程師不擅長喔...... 你對這個職業群有很大的誤解 所有美國以外的工程師都在抄美國的作業 工程師除了一些很niche的東西 大部分軟體技術都是透明的10
包含遊戲在內的ACG是嚴重消耗熱情的產業 都屬於懂得東西多但收益比別人少 例如遊戲工程師就是工程師中錢少又血汗的分支 其他音樂美術也大差不差 你會3D美術還不如去幫建築業作建模
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