Re: [閒聊] 喜歡動態等級嗎
遇過怪物強度會變的就復活邪神
主要是以戰鬥場次為依據
任務數量等其他參數好像也會影響?
而也會反過來影響任務進度
與其說是越戰怪越強
倒不如是說以戰鬥決定時間進行,而整個環境隨時間變化
所以一直練功一般是不好的
這樣很多任務會過期解不到或解失敗
不過這種練法好像也是一種另類攻略?
快速邁向結局時間
但調整上也有些彈性空間
首先是撞到怪才會戰鬥
所以是可以操控閃躲來降低戰鬥次數
另外裝備也是強度的一環
所以可以盡量去解神兵的任務以提升強度
另外還有一種另類等級跟難度的戰鬥機制
超魔法大戰
設定上是越強的角色會越受敵方的影響所以能上場戰鬥時間越短
所以老師等成年人只負責教導,學生去打敵人
而且等級越高出場時間越短
所以學生培養、戰鬥指定角色,戰術應用都會因這限制而需要做調整
--
※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.226.198.8 (臺灣)
※ PTT 網址
爆
首Po動態等級是不管玩家幾等 理論上該地區的怪物都會比你弱一些 立意良好,但是感受不太出升級的感覺? 會喜歡傳統固定怪物強度 或是動態等級? --12
這部份要看動態的是拿到的經驗值還是敵方的等級。 兩種我是都有玩過。 動態調整拿到的經驗值,像是軌跡和伊蘇這樣,還有神奇寶貝BW, 成長曲線和遊戲難度不至於一個地方練太久會導致新地區沒難度。 (一些特殊升級方式先不考慮)2
單機的話 一律拒絕動態等級,因為我有時候就喜歡在特定區域慢慢逛、龜強度 MMORPG的話 野外刷怪練功:不要動態等級,不然每次打怪都超累 日常副本練功:沒意見,副本不要超過10-15分鐘就好8
等級就是練了自己會變強 變愈強打的會愈輕鬆 動態等級這玩意從根本否定了等級這件事情 設計這種東西還說是一種等級制度 腦袋一定有問題的2
第一個把這系統用去等級RPG的低能不知道是誰 最初的設計想法應該不是這樣用的 以動態難度比較出名的惡靈古堡4為例 裡面的調整都是根據玩家表現 死過幾次 準確率如何
你提到重點了,不是動態等級,而是動態難度 每個玩家對卡關的耐性閾值不同 有些玩家技術就比較差又沒耐性,這時候就需要遊戲適度的偷偷放水 比如說任天堂大亂鬥的劇情模式,如果玩家在同一關卡關很久,AI就會變得越來越笨 但作動態難度不容易
好的動態等級是玩家一直被打爛 會調整難度 讓玩家可以越打越輕鬆 順利過關 或是玩家太碾壓的時候 可以讓遊戲加強敵人10
看狀況。 基本上開放世界我會偏喜歡動態等級。 2077就是很經典的例子,你夜城開放之後10多級跑去市中心被等級壓制虐爛,這一點也不開 放也不有趣。 還有就是WOW了。
80
[情報] 將調高低等級敵人強度一堆數據跟回饋表明DF的裝備強度對於TWW的初始地圖怪物來說太厲害 所以BZ要調整低等級怪的強度,這些變化在 70 級時最為明顯,隨著等級的提高,影響會 逐漸減弱。 80級以上的敵人不變。 美服8/28上線。![[情報] 將調高低等級敵人強度 [情報] 將調高低等級敵人強度](https://d2ertrwg9e34np.cloudfront.net/en/wow/original/1X/61fe941531381941bbf5373e83a5be6a9b07c20e.png)
49
Re: [閒聊] 暴雪正為《暗影之境》準備大量改動= = : 如果能讓一個玩家玩一隻分身 無疑延長這個玩家的遊戲黏著度 : 但BZ卻捨本逐末 讓每個玩家只專注在一個角色身上 同時用隨機性增加畢業難度 : 讓玩家重複玩一個角色 快速的產生倦怠感 : 這就是在浪費WOW最大的遊戲資源!!28
[暴雪] 暗黑4:PVP配對不平衡,高等玩家主宰《暗黑破壞神4》國外玩家抱怨PVP配對不平衡,高等玩家主宰低世界階級 近日不少《暗黑破壞神4》國外玩家在 Reddit 論壇上,抱怨遊戲 PVP 的配對機制不平衡 、破壞遊戲體驗。即使是等級上限較低的世界階級 1~3,也正被 90 級以上玩家主宰。 隨著《暗黑破壞神4》發售來到第二周,越來越多人進度達到可進行 PVP 的區域「憎恨之![[暴雪] 暗黑4:PVP配對不平衡,高等玩家主宰 [暴雪] 暗黑4:PVP配對不平衡,高等玩家主宰](https://img.4gamers.com.tw/news-image/a7e1cffd-10ab-4a02-97c0-d087f9e70fb1.jpg)
26
Re: [閒聊] 3.1 深淵到底是什麼設計邏輯小弟覺得可以往幾個方向調整難度空間啦 1.直接開13層 難度直接提升 把所有噁心人的怪先丟在這 實測成熟隊伍的傷害和應對能力 獎勵也就150石 平常大家也都是勸人不要為了不到1抽的獎勵強度焦慮![Re: [閒聊] 3.1 深淵到底是什麼設計邏輯 Re: [閒聊] 3.1 深淵到底是什麼設計邏輯](https://i.imgur.com/LLebLfPb.jpg)
13
Re: [心得] Symphony of War: The Nephilim Saga難度曲線,這是幾乎所有RPG成長系統遊戲都要面對的難題, 為什麼大多數SLG前幾關都有挑戰性,而後面越打越簡單, 主要就是玩家的行為不可控!! 一般遊戲開發時,數值企劃會從關卡企劃那邊拿到資料, (小公司應該就同一位了)10
[心得] 復活邪神邪神領域R 基礎攻略剛才終於把休斯篇全路線破完, 不得不說這次的重製版真的誠意滿滿 追加劇情跟New Game+打的超順的 稍微講一下本作第一輪基本 有辦法自由行動就去シュライク的済王の古墳拿勾玉3
Re: [閒聊] 20年前的電腦AI強度能配合玩家滾動式調整?Resident Evil 4 是 2005 年出的,應該姑且有落在 20 年前的範圍吧。 雖然類型不同,但應該算不錯的舉例。 雖然遊戲本身可以設定四種難度:業餘(日版限定)、簡單、普通、專家。 但實際上遊戲內的難度還是會看玩家表現調整的。 根據玩家一定時間內的射擊準確度、受到傷害和死亡次數來調整遊戲難度。![Re: [閒聊] 20年前的電腦AI強度能配合玩家滾動式調整? Re: [閒聊] 20年前的電腦AI強度能配合玩家滾動式調整?](https://i.imgur.com/w8klicTb.jpg)
Re: [聖火] 好想買風花雪月,快勸退我我比較討厭的一點是教師等級, 和學習階段 做這些每日活動會提升教師等級 而教師等級會影響到每週可行動次數,和出戰是否能帶副官 可行動次數變多等於出練等級的次數也會變多, 越早提升影響越大 另外一點就是要約吃飯提升學生的幹勁
Re: [閒聊] 有什麼遊戲是等級數值升高 表現會變差的嗎推 qq92314: 超魔法大戰 角色練越高,單場關卡出場時間越短 12/12 13:45 超魔法大戰真的超難搞 到中期後要留一隻等級超低的腳色出去探路,遇到敵人再把高等角色叫出來 打完敵人再趕快把高等角色收起來繼續探路 但這種探路關卡還好