Re: [閒聊] 喜歡動態等級嗎
※ 引述 《rockons205 (gx9900)》 之銘言:
: 動態等級是不管玩家幾等 理論上該地區的怪物都會比你弱一些
: 立意良好,但是感受不太出升級的感覺?
: 會喜歡傳統固定怪物強度 或是動態等級?
第一個把這系統用去等級RPG的低能不知道是誰
最初的設計想法應該不是這樣用的
以動態難度比較出名的惡靈古堡4為例
裡面的調整都是根據玩家表現
死過幾次 準確率如何
而不是看玩家的武器強化多少
等級制的遊戲用這套系統就是在拖遊玩時間或逼玩家課金
說白了就是內容貧乏怕玩家太快玩完
--
※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.71.122.163 (臺灣)
※ PTT 網址
推
AVG還好 RPG很煩
→
怪物就沒裝沒技能, 單純動態等級強化的幅度很有限啦
→
這系統就是讓後期技能成型質變的玩家, 有比較值得一割
→
的韭菜而已
推
動作遊戲是適合動態的,rpg 有提升要素的就不適合
爆
首Po動態等級是不管玩家幾等 理論上該地區的怪物都會比你弱一些 立意良好,但是感受不太出升級的感覺? 會喜歡傳統固定怪物強度 或是動態等級? --12
這部份要看動態的是拿到的經驗值還是敵方的等級。 兩種我是都有玩過。 動態調整拿到的經驗值,像是軌跡和伊蘇這樣,還有神奇寶貝BW, 成長曲線和遊戲難度不至於一個地方練太久會導致新地區沒難度。 (一些特殊升級方式先不考慮)2
單機的話 一律拒絕動態等級,因為我有時候就喜歡在特定區域慢慢逛、龜強度 MMORPG的話 野外刷怪練功:不要動態等級,不然每次打怪都超累 日常副本練功:沒意見,副本不要超過10-15分鐘就好8
等級就是練了自己會變強 變愈強打的會愈輕鬆 動態等級這玩意從根本否定了等級這件事情 設計這種東西還說是一種等級制度 腦袋一定有問題的10
看狀況。 基本上開放世界我會偏喜歡動態等級。 2077就是很經典的例子,你夜城開放之後10多級跑去市中心被等級壓制虐爛,這一點也不開 放也不有趣。 還有就是WOW了。
66
[閒聊]一生氣就變簡單?韓國科學家開發「自適應一生氣就變簡單?韓國科學家開發「自適應遊戲系統」 AI讀玩家心理調整強度 生氣、難過、煩躁,這些情緒都是人之常情,不過對遊戲玩家來說,一旦心情充滿了負能 量,遊戲手感就很容易跟著下降。 在玩家體驗和遊戲難度中取得平衡,一直是開發者的一大重點,找到一個適中的強度才能X
[心得] Back 4 Blood,抄襲L4D失敗ok 標題應該能騙到不少人進來 想了很多要寫,就從B4B跟 L4D的差異切入吧 還真看不出來是同一家公司做的,看起來像抄襲失敗的鬼東西,大概人換光了吧... 碎嘴一下完成度 做遊戲嘛,大概20%時間在做前80%的內容,最後20%的完成度會花掉你80%的時間34
Re: [閒聊]《暗黑:永生不朽》總監積極回應「課金」不只這個.... 《暗黑破壞神 永生不朽》封測玩家不滿遊戲設計巔峰等級上限,變相遏止長時間刷寶打 裝 暴雪與網易共同開發的《暗黑破壞神:永生不朽》是專為行動裝置開發的 MMOARPG,29
[閒聊] 能接受遊戲自動調降難度嗎?某些遊戲有所謂的動態調整難度 也就是看玩家無法過關的時候會自動或是詢問玩家要不要調降難度 比如說SF6的街機模式,接關的時候會看到CPU等級直接被調降 但是遊戲自動或詢問要不要降難度 總覺得有一種被遊戲看不起的感覺16
Re: [閒聊] 動態等級真的是個爛機制動態等級的機制會讓人覺得爛,主要是設計沒考慮完善。 遊戲剛出就有動態等級的GW2,體驗上沒人說動態等級爛。 它的想法是老玩家不會一刀秒了新手怪,讓更多人能參與。 這遊戲設計上,你幾個人砍同隻怪,不會因為組隊之類的因素影響經驗跟掉寶。 所以唯一的可能問題會是低等怪被高等戳仔秒殺,新手連摸都摸不到。5
Re: [閒聊] 喜歡RPG遊戲浮動等級制嗎先就我自己的想法來說 動態等級機制套用在RPG 完完全全就是個糟糕的設計發想 講講我認知的理由 1.RPG的戰鬥次數過多5
Re: [閒聊] 韓國MMORPG 都鼓勵練分身但又超農?其實這是有演進史的 第一代MMORPG其實就只是一個超大的開放世界給玩家探索, 但走紅以後,商人看到有商機,就開始山寨, 然後逐步演化出第二代MMORPG。 以鼓勵練分身來說3
Re: [閒聊] 動態等級真的是個爛機制撇開數值失衡 是不是動態等級基本就是兩種不同的設計取向 我覺得沒甚麼優劣之分 比方說mmo或傳統回合制rpg就很適合 你等級上升的同時X
Re: [問卦] 守法的人是不是很低能重點根本不是守法不守法阿 用遊戲來比喻啦 法律就很像遊戲的平衡機制 所以會訂出一個模糊的界線 只是希望玩家盡量- 台灣也有一款經典作品也是採用動態等級 對,就是那個再也不會出7的風色幻想 小時候:關卡好難哦,來作弊改等級 幹幹幹幹幹幹,怪怎麼也變強了(下略) 風色幻想SLG而言,這種設計大概是防弊兼希望玩家平均的使用多個角色,不是單幹一隻練高
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