Re: [閒聊] 喜歡動態等級嗎
※ 引述《rockons205 (gx9900)》之銘言:
: 動態等級是不管玩家幾等 理論上該地區的怪物都會比你弱一些
: 立意良好,但是感受不太出升級的感覺?
: 會喜歡傳統固定怪物強度 或是動態等級?
等級就是練了自己會變強
變愈強打的會愈輕鬆
動態等級這玩意從根本否定了等級這件事情
設計這種東西還說是一種等級制度
腦袋一定有問題的
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Sent from JPTT on my Asus ASUS_AI2401_C.
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因為這個系統拿來掩飾等級通膨設計失敗的產物。(?
設計的好的也可以越練越輕鬆啊 系統只是一種模式 最
後還是要看設計的人的功力
你設計好越練越輕鬆幹嘛不把每等數值加成調低就好
遊戲又不會只有等級可以練 像太八你其他gf的能力 junctio
n角色的status都可以練
等級提升讓怪變強根本不是什麼大問題
強度又不是只看等級, 大部分RPG重點都是技能體系有沒
有成型, 成型質變後只是單純等級拉高的怪就是個比較耐
打的沙包
沒出問題就不會那麼多人靠腰了,實際上就是動態等級
不管在設計面還是遊戲面都吃力不討好
簡而言之,動態難度本身就是設計師玩弄數據,實際上
違背心流理論的設計
FF8你看到現在還有人在吵抽魔法就知道多少人根本還不了解
系統
有些人就是只能玩升等自動拿新招式的遊戲
你講的都跟動態等級沒關係啊,固定等級一樣可以做出
你說的那些系統
怎麼會沒關係不就是有些人被虐才在哀 實際上就是練等還是
能輕鬆打
角色成長不等於玩家成長的差別
打同級怪 版本初打10秒 版本中打5秒 版本滿等打15秒
換中階裝打10秒 換頂裝打20秒 脫兩件裝打5秒 哇幹
太八把等級移除根本沒差
還不用讓人誤解跑去練等
反正很多東西不用農怪都可以拿到
等級設計加上動態等級根本是脫褲子放屁
保留等級可以讓玩家挑戰100級的奧美加魔獸啊
怎麼會有關係,難道你沒有動態等級就不能買魔法了嗎
?你做的不外乎跟我們說「佛跳牆裡面放了很多很棒的
食材很美味,所以一定要放芋頭,靠腰芋頭的是你們不
會吃佛跳牆的錯,不是因為芋頭難吃」
要不然直接把第4片的的怪全部設定100級我覺得也不錯啊
真的~不是FF8有多神,是一堆批評的幾乎都是跟FF8的系統反
著玩
爆
首Po動態等級是不管玩家幾等 理論上該地區的怪物都會比你弱一些 立意良好,但是感受不太出升級的感覺? 會喜歡傳統固定怪物強度 或是動態等級? --12
這部份要看動態的是拿到的經驗值還是敵方的等級。 兩種我是都有玩過。 動態調整拿到的經驗值,像是軌跡和伊蘇這樣,還有神奇寶貝BW, 成長曲線和遊戲難度不至於一個地方練太久會導致新地區沒難度。 (一些特殊升級方式先不考慮)2
單機的話 一律拒絕動態等級,因為我有時候就喜歡在特定區域慢慢逛、龜強度 MMORPG的話 野外刷怪練功:不要動態等級,不然每次打怪都超累 日常副本練功:沒意見,副本不要超過10-15分鐘就好2
第一個把這系統用去等級RPG的低能不知道是誰 最初的設計想法應該不是這樣用的 以動態難度比較出名的惡靈古堡4為例 裡面的調整都是根據玩家表現 死過幾次 準確率如何10
看狀況。 基本上開放世界我會偏喜歡動態等級。 2077就是很經典的例子,你夜城開放之後10多級跑去市中心被等級壓制虐爛,這一點也不開 放也不有趣。 還有就是WOW了。
61
[法環] 艾爾登能開動態等級會比較好嗎?如題,沒有要偷渡其他遊戲 看到有玩家抱怨等級練太高反而沒遊戲體驗 像是一周目時惡兆“體感”上分身比本體難打 當時打完只有「欸?死了?」 後來重開一隻壓等級打發現其實惡兆王的招式豐富度絕對不輸分身22
Re: [朱紫] 居然沒有動態等級484吃書了現在講到動態等級就一堆十里坡劍神跳出來 但是現在在講的就是動態的只有BOSS順序實力 不是以前那種看你的平均等級所有怪都跟你一樣提升的動態等級 例如現在的道館 草固定10 火15 水20 以此類推 要講的動態是 你身上沒有徽章 去打任何道館都是固定1019
Re: [討論] 為什麼原神會熱門?雖然很多人都說原神只是把單機遊戲帶入了課金轉蛋。 但原神不只如此,還把一些手機遊戲比較前衛的設計理念帶進了原神。 可單機、可聯機這點,在很多單機遊戲也看得到。 單機模式你不用煩惱傳統網路遊戲的搶怪問題,連地圖資源都可以一人獨享。 又有聯機模式可以與其他人互動、互相幫助。16
Re: [閒聊] 動態等級真的是個爛機制動態等級的機制會讓人覺得爛,主要是設計沒考慮完善。 遊戲剛出就有動態等級的GW2,體驗上沒人說動態等級爛。 它的想法是老玩家不會一刀秒了新手怪,讓更多人能參與。 這遊戲設計上,你幾個人砍同隻怪,不會因為組隊之類的因素影響經驗跟掉寶。 所以唯一的可能問題會是低等怪被高等戳仔秒殺,新手連摸都摸不到。13
Re: [閒聊] 動態等級真的是個爛機制這種機制最可笑的應該是FF8吧 動態等級機制,所以對方等級跟我方最高級差不多 然後FF8有"裝備魔法可以增加各項能力定值"的設計 所以要最輕鬆破關,就是全員壓等+裝Ultima魔法 因為你99等裝最強魔法,數值是255+255,敵人也是99等5
Re: [閒聊] 喜歡RPG遊戲浮動等級制嗎先就我自己的想法來說 動態等級機制套用在RPG 完完全全就是個糟糕的設計發想 講講我認知的理由 1.RPG的戰鬥次數過多5
Re: [閒聊] 神諭原罪2一開始玩很神 後來...看就知道是zoomer wwww 動態等級這件事情其實吵很久了,上古四就在吵了,上古五也吵過一次了 1. 動態等級的問題在於,由於是電腦計算的, 幾乎沒有挑戰性,跟無法客製化戰鬥。- 台灣也有一款經典作品也是採用動態等級 對,就是那個再也不會出7的風色幻想 小時候:關卡好難哦,來作弊改等級 幹幹幹幹幹幹,怪怎麼也變強了(下略) 風色幻想SLG而言,這種設計大概是防弊兼希望玩家平均的使用多個角色,不是單幹一隻練高
- 讓我想到WOW的動態等級 我1.0-3.0玩得最瘋 到4.0以後至少還是會解解主線 打打隨團 到7.0才因為動態等級正式退坑 到現在再也沒上過線 覺得動態等級制超不合理 完全沒感受到人物變強...
爆
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