Re: [閒聊] 喜歡動態等級嗎
單機的話
一律拒絕動態等級,因為我有時候就喜歡在特定區域慢慢逛、龜強度
MMORPG的話
野外刷怪練功:不要動態等級,不然每次打怪都超累
日常副本練功:沒意見,副本不要超過10-15分鐘就好
高難度BOSS戰:剛改版要有動態等級,之後可以跨級打
MMO,以FF14為例
野外刷怪:通常沒意義,只是為了解地域成就/活動,異常痛苦
日常副本:經驗主要來源,但跑某些副本很痛苦,例如2B尼爾體感25+分鐘
高難度本:
必須嚴格約束每個玩家的強度,打MMO還不組團推王那我玩單機就好
不過幾個月後允許玩家用裝備回來輾王拿獎勵
...絕本就算了,尊重官方策略
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推
FF14每日副本的問題是等級低的循環有夠無聊
→
尤其是那個黃金谷還啥的,循環無聊機制煩躁
推
而且技能也限縮 很煩躁
爆
首Po動態等級是不管玩家幾等 理論上該地區的怪物都會比你弱一些 立意良好,但是感受不太出升級的感覺? 會喜歡傳統固定怪物強度 或是動態等級? --12
這部份要看動態的是拿到的經驗值還是敵方的等級。 兩種我是都有玩過。 動態調整拿到的經驗值,像是軌跡和伊蘇這樣,還有神奇寶貝BW, 成長曲線和遊戲難度不至於一個地方練太久會導致新地區沒難度。 (一些特殊升級方式先不考慮)8
等級就是練了自己會變強 變愈強打的會愈輕鬆 動態等級這玩意從根本否定了等級這件事情 設計這種東西還說是一種等級制度 腦袋一定有問題的
遇過怪物強度會變的就復活邪神 主要是以戰鬥場次為依據 任務數量等其他參數好像也會影響? 而也會反過來影響任務進度 與其說是越戰怪越強2
第一個把這系統用去等級RPG的低能不知道是誰 最初的設計想法應該不是這樣用的 以動態難度比較出名的惡靈古堡4為例 裡面的調整都是根據玩家表現 死過幾次 準確率如何
你提到重點了,不是動態等級,而是動態難度 每個玩家對卡關的耐性閾值不同 有些玩家技術就比較差又沒耐性,這時候就需要遊戲適度的偷偷放水 比如說任天堂大亂鬥的劇情模式,如果玩家在同一關卡關很久,AI就會變得越來越笨 但作動態難度不容易
好的動態等級是玩家一直被打爛 會調整難度 讓玩家可以越打越輕鬆 順利過關 或是玩家太碾壓的時候 可以讓遊戲加強敵人10
看狀況。 基本上開放世界我會偏喜歡動態等級。 2077就是很經典的例子,你夜城開放之後10多級跑去市中心被等級壓制虐爛,這一點也不開 放也不有趣。 還有就是WOW了。
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[鐵道] 活動強度綁均衡等級的形式是不是該改改了我自己是還在均衡5 活動找好配隊要過50000分,只好掌握好特殊機制目前為止都不難 看論壇上很多抱怨難度高、死活拿不到最高獎勵的 很多都提到一個重點:均衡等級6 也就是說活動副本強度是隨玩家的等級強度浮動的![[鐵道] 活動強度綁均衡等級的形式是不是該改改了 [鐵道] 活動強度綁均衡等級的形式是不是該改改了](https://i.imgur.com/i3xa9lUb.jpeg)
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[閒聊] 瑪奇 稍微碎念一下其實事到如今這種落差也不是什麼新的東西了, 早在G19騎士團冒出來的時候, 瑪奇的頂級副本強度跟休閒玩家的戰力就已經出現了極大落差。 在以前的老玩家來說,下高難度地下城就算玩家之間落差比較大, 大概也就是強者一個人打三、四隻,![[閒聊] 瑪奇 稍微碎念一下 [閒聊] 瑪奇 稍微碎念一下](https://i.imgur.com/IAHbm0Jb.jpg)
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Re: [閒聊] 魔獸世界會人氣下滑是因為農嗎正好轉行去當光之阿呆的我來說一說FF14在新人追趕機制的做法好了 目前遊玩3星期,玩到50等角色有龍忍侍學騎 首先,要說到副本掉落 FF14採用的是,除了最高難度副本以外,通通都是在過關時 給與定額的代幣 (如果有說錯請指正14
[問題] 請問動態等級 怪會隨著自身強度而增加?大家好 小弟最近剛回鍋魔獸世界 目前50等了 跟著大車隊在寒冰皇冠打稀有 可是隨著裝備慢慢換上去 地圖50等小怪的血量也會慢慢變多8
Re: [閒聊] FF14有可能擊倒WoW嗎?Asmongold反應FF14不是WOW最大的敵人 也不是他自己 而是整個遊戲產業 越來越不需要MMO MMO是老輝壓在玩的東西5
Re: [FF14] 玩mmorpg 會把支線全解嗎如果說解任務就是你的興趣的話, 那建議是先主線走到路行鳥 能成為你的戰鬥搭檔和能飛 再開始解會比較好. FF14路行鳥不只是坐騎而已, 本身有經驗職 技能(坦補打)和裝備 你在路上應該有看過一些人的路行鳥特別風騷的吧, 那就是裝備. 喜歡單機玩解任務的話多隻鳥搭檔在身邊會更有趣吧?3
Re: [閒聊] 動態等級真的是個爛機制撇開數值失衡 是不是動態等級基本就是兩種不同的設計取向 我覺得沒甚麼優劣之分 比方說mmo或傳統回合制rpg就很適合 你等級上升的同時1
Re: [閒聊] 淺談現今mmo手遊生態Warframe或是楓之谷都是這樣的遊戲,但Warframe 可以快速追上版本強度,而楓之谷 幾乎是無止盡的坑,所以要給你定個目標 才有動力玩下去,主要交朋友 次要打王練功 之類的。 像我楓之谷 無課,沒黑翼 沒天上 2.8萬主屬,單吃普威第三階段要不是自由精神傳授 真的會打到中風,單吃成功拿到成就,繼續當鹹魚玩家。
Re: [閒聊] 有沒有MMORPG比較趨近於類魂遊戲一不綁玩家時間、二強度難以綁課金。 這個除了單機、連線遊戲或競技遊戲外,幾乎只見於早期網路遊戲了。 沒辦法賣時間又不能賣強度,只能賣外觀了,等於在做公益。 我是覺得就算只賣外觀用抽卡想辦法吸引課金。 做下來一定還是虧錢,因為MMO的成本很高、開副本遊戲比較能壓成本。
Re: [閒聊] 手遊對年輕人來說比MMO OLG有吸引力嗎?拿RO來說 要出練功團團就要喊團 先開聊天室在城內招生 時不時還要廣播招生 人來了要人開裝備