Re: [閒聊] 喜歡動態等級嗎
※ 引述《SHCAFE (雪特咖啡)》之銘言:
: ※ 引述 《rockons205 (gx9900)》 之銘言:
: : 動態等級是不管玩家幾等 理論上該地區的怪物都會比你弱一些
: : 立意良好,但是感受不太出升級的感覺?
: : 會喜歡傳統固定怪物強度 或是動態等級?
: 第一個把這系統用去等級RPG的低能不知道是誰
: 最初的設計想法應該不是這樣用的
: 以動態難度比較出名的惡靈古堡4為例
: 裡面的調整都是根據玩家表現
: 死過幾次 準確率如何
: 而不是看玩家的武器強化多少
: 等級制的遊戲用這套系統就是在拖遊玩時間或逼玩家課金
: 說白了就是內容貧乏怕玩家太快玩完
你提到重點了,不是動態等級,而是動態難度
每個玩家對卡關的耐性閾值不同
有些玩家技術就比較差又沒耐性,這時候就需要遊戲適度的偷偷放水
比如說任天堂大亂鬥的劇情模式,如果玩家在同一關卡關很久,AI就會變得越來越笨
但作動態難度不容易
很難去判斷玩家是喜歡挑戰難度還是只想享受劇情
玩家卡多久應該放水,還是應該不放水
要如何知道玩家是有耐性還是缺乏耐性
要怎麼不留痕跡的放水,不讓玩家產生挫折感
什麼時候應該提高難度
動態難度不見得是壞事
對苦手玩家可以增加留存度
對高手玩家可以不斷提高挑戰性
另外這也是跟AI有關的話題
AI在遊戲上的終極應用就是虛擬隊友了吧
尤其是對戰類的遊戲
縮短配對時間
給每個玩家更適配的隊友
沒朋友的人從此以後也能一個人玩多人模式
也能讓一些網路遊戲的環境更有活力
--
※ PTT留言評論
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首Po動態等級是不管玩家幾等 理論上該地區的怪物都會比你弱一些 立意良好,但是感受不太出升級的感覺? 會喜歡傳統固定怪物強度 或是動態等級? --12
這部份要看動態的是拿到的經驗值還是敵方的等級。 兩種我是都有玩過。 動態調整拿到的經驗值,像是軌跡和伊蘇這樣,還有神奇寶貝BW, 成長曲線和遊戲難度不至於一個地方練太久會導致新地區沒難度。 (一些特殊升級方式先不考慮)2
單機的話 一律拒絕動態等級,因為我有時候就喜歡在特定區域慢慢逛、龜強度 MMORPG的話 野外刷怪練功:不要動態等級,不然每次打怪都超累 日常副本練功:沒意見,副本不要超過10-15分鐘就好8
等級就是練了自己會變強 變愈強打的會愈輕鬆 動態等級這玩意從根本否定了等級這件事情 設計這種東西還說是一種等級制度 腦袋一定有問題的2
第一個把這系統用去等級RPG的低能不知道是誰 最初的設計想法應該不是這樣用的 以動態難度比較出名的惡靈古堡4為例 裡面的調整都是根據玩家表現 死過幾次 準確率如何10
看狀況。 基本上開放世界我會偏喜歡動態等級。 2077就是很經典的例子,你夜城開放之後10多級跑去市中心被等級壓制虐爛,這一點也不開 放也不有趣。 還有就是WOW了。
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Re: [心得] Symphony of War: The Nephilim Saga難度曲線,這是幾乎所有RPG成長系統遊戲都要面對的難題, 為什麼大多數SLG前幾關都有挑戰性,而後面越打越簡單, 主要就是玩家的行為不可控!! 一般遊戲開發時,數值企劃會從關卡企劃那邊拿到資料, (小公司應該就同一位了)5
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Re: [閒聊] 喜歡遊戲有動態平衡嗎?這邊推薦一下艾克軋德的RE4影片 他分析了動態難度的詳細設定 簡單來說,從四個大難度去分類 再從玩家手殘的程度去上下浮動難度1
Re: [閒聊] 魂系遊戲這樣改是否更好玩對, 然後買氣就不好了 以前三上真司就有做出一個動作遊戲 神手 GOD HAND 這是2006年的遊戲, 簡單的說就是很像北斗神拳的遊戲 這遊戲沒有防禦, 就只能輸入上下左右能閃躲敵人攻擊X
Re: [閒聊] 格鬥能2v2、3v3會不會更吸引新手加入?: 我說具體點,手加減就是要老手對新手放水 老手不想當陪練只想跟強者打,那就要有鼓勵機制,每打五場排位賽需打一場對新手放水 限制賽,被限制下輸了不扣你分,贏了給額外加分,老手還可以自定義想要加強哪方面能 力,讓系統分配合適的新手,這比開練習模式打自定義ai還要更好玩
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