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Re: [閒聊] 喜歡動態等級嗎

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 喜歡動態等級嗎作者
tlhc912237
(arthur)
時間推噓 推:0 噓:0 →:2

※ 引述《SHCAFE (雪特咖啡)》之銘言:
: ※ 引述 《rockons205 (gx9900)》 之銘言:
: : 動態等級是不管玩家幾等 理論上該地區的怪物都會比你弱一些
: : 立意良好,但是感受不太出升級的感覺?
: : 會喜歡傳統固定怪物強度 或是動態等級?
: 第一個把這系統用去等級RPG的低能不知道是誰
: 最初的設計想法應該不是這樣用的
: 以動態難度比較出名的惡靈古堡4為例
: 裡面的調整都是根據玩家表現
: 死過幾次 準確率如何
: 而不是看玩家的武器強化多少
: 等級制的遊戲用這套系統就是在拖遊玩時間或逼玩家課金
: 說白了就是內容貧乏怕玩家太快玩完

你提到重點了,不是動態等級,而是動態難度
每個玩家對卡關的耐性閾值不同
有些玩家技術就比較差又沒耐性,這時候就需要遊戲適度的偷偷放水
比如說任天堂大亂鬥的劇情模式,如果玩家在同一關卡關很久,AI就會變得越來越笨

但作動態難度不容易
很難去判斷玩家是喜歡挑戰難度還是只想享受劇情
玩家卡多久應該放水,還是應該不放水
要如何知道玩家是有耐性還是缺乏耐性
要怎麼不留痕跡的放水,不讓玩家產生挫折感
什麼時候應該提高難度

動態難度不見得是壞事
對苦手玩家可以增加留存度
對高手玩家可以不斷提高挑戰性

另外這也是跟AI有關的話題
AI在遊戲上的終極應用就是虛擬隊友了吧
尤其是對戰類的遊戲
縮短配對時間
給每個玩家更適配的隊友
沒朋友的人從此以後也能一個人玩多人模式
也能讓一些網路遊戲的環境更有活力

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※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.115.14.201 (越南)
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s17509/24 12:43不就小島的小雞帽跟蛋殼帽 只是很嘲諷

kcball09/24 12:53記得有些遊戲,死亡次數也會引響難度