Re: [閒聊] 魂系遊戲這樣改是否更好玩
※ 引述《ilv1181023 (yechen)》之銘言:
: 安安,我覺得應該讓Boss有跟人類一樣的思考能力,比如當Boss使用了某個招式,然後因: 為這個招式後搖太大所以都被玩家抓這個空檔打,那boss 之後就不用這招了之類的。讓B: oss也會在戰鬥過程學習玩家打法,然後反制。讓玩家完全抓不到空檔內臟爆破之類的。: 這樣是不是更好玩?玩起來優越感應該更高吧?
對, 然後買氣就不好了
以前三上真司就有做出一個動作遊戲 神手 GOD HAND
https://ja.wikipedia.org/wiki/GOD_HAND
這是2006年的遊戲, 簡單的說就是很像北斗神拳的遊戲
這遊戲沒有防禦, 就只能輸入上下左右能閃躲敵人攻擊
難點在於上下左右只有一個方向是正確答案
難度有四個等級,會依照玩家實力做動態修正
標準的普通難度
你只要沒有失誤,難度就會一直上升到DIE難度
這難度的敵人攻擊AI大幅地提高,會讀指令,傷害也會提高
也就變成你無腦硬幹很多招式都會被閃過
然後你被打到幾次就會掉難度,最低掉到1
歐,這遊戲有挑釁, 可以讓對方氣噗噗直接難度上升
簡單只會到LV2難度, LV1就比較像割草遊戲
困難就是鎖LV4(DIE=最高)
按照這WIKI的說法, 日本國內最後也只有賣出五萬多份
個人是覺得這遊戲太早出生了
==
題外話
當然AI學習是可以設定一個上限
但對於休閒玩家來說, 就只是故意讓AI學習錯誤的機制
然後打贏壞掉的AI
那替調教AI...的遊戲會好玩嗎?
如果是黑白妹這種OK吧
--
※ PTT留言評論
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※ PTT 網址
→
遊戲終究還是娛樂 真的要這樣玩不如直接去外面組隊練籃球
推
最後要輕鬆過就是拼命插入社長拳然後爆氣 面對作弊
→
的對手就要用作弊的手段
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首Po安安,我覺得應該讓Boss有跟人類一樣的思考能力,比如當Boss使用了某個招式,然後因 為這個招式後搖太大所以都被玩家抓這個空檔打,那boss 之後就不用這招了之類的。讓B oss也會在戰鬥過程學習玩家打法,然後反制。讓玩家完全抓不到空檔內臟爆破之類的。 這樣是不是更好玩?玩起來優越感應該更高吧? --
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[閒聊]一生氣就變簡單?韓國科學家開發「自適應一生氣就變簡單?韓國科學家開發「自適應遊戲系統」 AI讀玩家心理調整強度 生氣、難過、煩躁,這些情緒都是人之常情,不過對遊戲玩家來說,一旦心情充滿了負能 量,遊戲手感就很容易跟著下降。 在玩家體驗和遊戲難度中取得平衡,一直是開發者的一大重點,找到一個適中的強度才能64
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[閒聊] 有沒有遊戲增加難度不是單純加傷害的?如題 很多遊戲都有難度可以選 簡單 普通 困難 地獄之類的 但很多遊戲增加難度的方式 是被打一下半條血就沒了 老實說 這種單純調傷害增加難度的方式真的非常偷懶= =30
[閒聊] Forza Horizon 5 AI難度提升了?本人一直是玩氣氛的, 也不追求什麼頂級分數/秒數甚至參加車隊 小孩出生以後也是每週領個獎勵車,拿個20分就好 但自從7/19更新以後老手級比賽變得神難 基礎上每每一開賽第一個彎前就已經落到最後一名30
Re: [閒聊] Reddit熱議:年齡增長,遊戲只想玩簡單模應該很多人和我一樣 不是不能玩最難 是沒有意義 什麼黑血狼環八輪白金之類的 一定很多玩家也有達成12
[心得] 地球不屈 Terra Invicta - 仇恨度機制今天介紹一下遊戲內解釋得很模糊的仇恨機制,先講AI派系的仇恨機制 這篇的資料來源是國外網友整理: ----------------------------------------------------- AI派系會隨著仇恨程度提高而加大對你的敵對行動,也會越不情願和你交易 派系仇恨度可以在情報界面派系頁面裡的關係子欄看到3
Re: [閒聊] 20年前的電腦AI強度能配合玩家滾動式調整?Resident Evil 4 是 2005 年出的,應該姑且有落在 20 年前的範圍吧。 雖然類型不同,但應該算不錯的舉例。 雖然遊戲本身可以設定四種難度:業餘(日版限定)、簡單、普通、專家。 但實際上遊戲內的難度還是會看玩家表現調整的。 根據玩家一定時間內的射擊準確度、受到傷害和死亡次數來調整遊戲難度。- 開4個電腦以上當隊友,其實不難吧 因為多人只有增加雜兵,該出現的boss還是只有1隻 而且我記得雜兵不是等比例上升的 你用單人闖的話如果敵人是1倍 開滿8人去闖差不多也才4倍而已
- 這次戰役有些2選1選擇 打完稍微整理一下 通常不會到影響戰局太多 同時補上一些提高難度的打法 亞美尼亞戰役 1.賽爾柱幫or不幫:幫了給2台巨投 不幫殺死單位跟建築取得黃金 4.登陸左右:蠻有趣的 其實登陸右邊是簡單玩法 因為AI守不住海陸套餐攻擊
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