Re: [問題] 台灣做獨立遊戲要在中國賣一定要發行商?
其實簡單一句話就是,天下沒有白吃的午餐
獨立遊戲千千萬,憑什麼你的可以賣幾百萬份,人家的只能賣幾百份黯然收場?
想請問各位上一款玩得好玩獨立遊戲,是從何得知?然後又推廣給多少朋友?
我相信多數玩家,消息來源可能是實況主或YT,推坑朋友多半不順利,或是頂多一兩個吧?
一般玩家推廣能力:1,2個
知名實況主推廣能力:幾千甚至上萬個
但知名實況主有幾百個獨立遊戲免費序號等他玩,甚至還有一堆出錢的好玩遊戲。而他自身還有每天要玩的遊戲,為什麼就要玩你的?
要嘛靠關係,要嘛給錢,要嘛好玩到觀眾敲碗要實況主玩
靠關係那就要花時間經營關係,給錢要有錢,觀眾敲碗是一個先有雞先有蛋的問題
結論就是,遊戲不花錢純靠玩家口碑,就是跟千千萬萬獨立遊戲競爭
花點小錢掛商店首頁,可能就跟幾百款競爭
花多點請實況主幫忙測評,就跟幾十款競爭
買媒體、買大巴、上電視,就是幾款下去競爭
最終,還是要競爭,爛的就是爛的,但成功機率就是比較高
講一個假設性的例子
如果你有4000萬,你要4000萬通通拿來開發,還是3800萬開發200萬行銷?
想到推廣的效益,多數人應該都會選擇後者吧?
而如果預期遊戲可以賣20萬份,那我把售價從200調成225塊,是不是就多出500萬的宣傳費了,可以擺攤可以送序號了?
尤其如果遊戲偏輕鬆向或是手遊類,技術不高競爭對手又多,宣傳佔比就要更高
最後還是那句話,天下沒有白吃的午餐,一般玩家在「還沒大賣前」絕對不是什麼最佳的宣傳工具
※ 引述《cycutom (cycutom真的不出門的那漳)》之銘言
: 從
: 赤燭
: 到
: 酷樂石
: 我還是不懂耶 總之 我就是始終不懂耶????????
: 你成立一間遊戲公司做出一個遊戲
: 如果你的遊戲「真的真的做的很好」
: 自然而然,玩家會是最強大的「宣傳工具」
: 所以我就是完全不懂,始終不懂,還是不懂
: 你遊戲做出來後,就是「花一筆STEAM上架費」後,接著
: 你是應該要等著「玩家們自然而然的因為好玩,幫你宣傳,自然而然的大賣」
: 而不是,總是在想說「一定要找一間強大的發行商讓他們來幫你宣傳藉此讓
: 遊戲大賣」吧?
: 難道說:今天要在中國的「蒸汽平台」上架,一定要有中國的發行商?
: 是這樣嗎?我是不知道
--
沒有口碑想賺快錢就是註定賠錢
你有四千萬,二千萬開發二千萬宣傳可能最賺吧
很多流行的東西不是cp值有多高或者多好用,而是包裝或
廣告效應
二樓你歐印我覺得注定失敗
在現代資訊流通成這樣你再怎麼包裝 貨不好一樣死
跟餐廳差不多 貨不好 你再怎麼會做行銷 也撐不了多久
為什麼貨只有好跟爛?中高 中 中低去哪裡了?
行銷打的好就算貨只有60分也足夠了,怎麼著整串討論文
都只有好跟爛
二樓那個一半一半的算法比較像是大成本在玩的
二千萬扣雜支也夠五到十人的團隊玩兩三年了,生個
不過不失的小品佳作沒問題吧
60分就算好貨了呀 台灣人包容心很強的 很難理解嗎
好萊塢電影,三分之一到2分之一是宣傳費用
到C CHAT開實況 每天直播開發過程
巫師3當初的行銷費用就和遊戲開發費差不多樣子.
沒有宣傳,在消費者眼中=垃圾
1/2用來行銷就是從電影業那邊來的沒錯XD
不要拿美國中國比好嗎 那種宣傳下去幾億的流量 台灣丟一堆
你的產品連被拿起來看看的資格都沒有
宣傳能回收多少?
做生意不要天真的,麥當勞為什麼要天天放廣告
連那些大企業都要常常打廣告了,沒有曝光在這個時代很吃
虧
就算是台灣作品,也沒理由宣傳只放台灣啊
麥當勞是全球市場 而且人家有口碑 你獨立公司先顧好自己的
產品吧 還沒爬就想飛
一堆賺快錢的心態 人家經營多久了 想學從起步開始好嗎
沒有宣傳,你的產品不會是垃圾,而是連被發現都不會
然後不想快錢,那希望你的慢錢來得及進到你的口袋
有些人不就結果論 看少數幾個從少數玩家社群擴散成功
的 就覺得本來好遊戲就可以那麼成功
然後看到別人投行銷費用就直接預設別人是爛遊戲
“你就是東西爛才在那邊不務正業搞行銷”
有的人就是看不起行銷
這跟賺快錢也沒關係,世界上賣最貴的黑珍珠也才一
百克拉,我當你獨立遊戲界救世主,作品出來是一千
之前有製作者來這邊定期發創作過程,還有多少人記得做
克拉的珍珠,現在埋進沙漠你找的到?
得是那款遊戲,然後有人幫忙推銷嗎?
訊息這麼流通的現今 沒曝光又想要擴散 天方夜譚

有的人就覺得自己厲害啊,沙漠裡淘珍珠,簡單
我覺得這張圖可以貼很多次XD
有些人說的好聽,好遊戲理所當然以後被挖掘出來,但
這麼說的,通常都只是在坐等結果而已
又在不注重行銷 叫你們別只想靠行銷有很難懂嗎
現代網路資訊流通,有人以為這樣行銷重要性減低,但是
資訊爆炸 你以為的流通資訊可能都被淹沒
資訊爆炸 但是其實過濾資訊花的時間比以前挖資訊還困難了
又在只靠行銷賣,奇怪這邊有人說只需要行銷嗎
在學生時期也認為商品品質是重點,可是出社會後才懂「
行銷」的重要,東西品質再好,沒有行銷一樣慘,甚至為
了賣出還必須降價出售,只有沒出社會的才會看不起到處
跑靠話術賣東西的人。
你們先推薦我幾顆珍珠吧 現在台灣遊戲問題到底是缺珍珠還
是缺行銷呀
成本有限啊就只能選擇,都沒講到開發還要細分呢,
開發我也要行銷我也要,那不就加錢膨脹,你能膨幾
次?
跟你說行銷很重要就跳出來,你們怎樣錯了,不能只靠行
銷
沒有說只靠行銷 但是這串一堆人覺得遊戲放在那邊就
可以吸引人來玩, 那些在ptt推薦文你先確定是不是都自
你要不要去看原篇,他覺得掛上蒸氣平台就自動會紅XD
發性的, 10年前在廣告公司行銷部門每個都有ptt帳號
本來就不能只靠行銷 你錢花的比大公司少 收益就小 很難理
解嗎 唯一出路就是累積口碑
現在也還是有 電影版電蝦版都還常常有被抓的
現在台灣遊戲公司有名的那個不是靠口碑 口碑當然跟行銷有
關 但是你連續幾款遊戲不好 就準備消失了
200萬開發 3800萬行銷
如果你可以說服開發成本200萬的公司投3600萬行銷 你是
真厲害,...你以為這會過嗎= =
我直接把ea扣掉啦,近五年內的:九日、奈米使徒計
畫、龍脈常歌、記憶邊境、最後指令、廖添丁,現在
你要一款款抓出來電嗎?
會拿3800萬做200萬開發的案子除非ceo是自己的老爸
小公司累積才務實 練手作大行銷給人記住你的死樣 越級
打怪有甚麼好的 你怎麼不看看各家工作室產品歷史
有些遊戲有上遊戲網站的新聞過,或者實況主口碑好,
但這中間說不定早就有行銷費在裡面了你也不一定知道
「再怎麼包裝貨不好一定死」這句話感覺可以找到很
多範例欸 遊戲想不到但未來實驗室不還活的好好的
給1F,我們就是要花錢有人來,才會有評價,才可能有口碑
啊
*反例
一定有行銷呀 拿巴哈姆特來說 一人公司成本低 培養自己的
你東西做再好,沒人用連黑粉都沒有==
口碑 配合低成本宣傳 創造自己的品牌 除了這條路 我想不出
台灣獨立遊戲還能怎麼走
現實認真搞的小團隊,才不會遇到你說的只靠行銷賣錢,
而是沒錢行銷、斤斤計較行銷cp值
你從一開始打的只靠行銷就是稻草人
你講台灣遊戲缺珍珠反而證明行銷有多重要,這幾款
你玩過哪個、有什麼缺點所以當佳作都不行?
先做出來你覺得很好的東西再擔心有沒有人玩吧 整天沒貨就
在擔心沒人買的高空仔
不是每個人都能搓出空洞騎士 人家也一年半才上ps兇盒
什麼叫低成本宣傳?
看過一堆實況工商遊戲了 根本沒紅幾個 尤其套皮遊戲
低成本宣傳 只丟論壇網站 找3個遊戲網紅寫文章 沒有了
什麼又叫好遊戲?多的就是平庸偏ok的遊戲,你如果只是個
凡貨,不包裝怎麼讓人看見?
我看到實況主拿序號的遊戲評價都先打個問號 誰拿人好
處會說真話
行銷大師你要評遊戲了沒,你這麼識貨一定一針見血
吧==
任何遊戲每人體驗都不同 你要給買家認識遊戲 什麼真不真話
那是你認為
你那個低成本行銷看了要吐血==
多少人做到沒收入,擔心賣不出去是什麼高空仔
難怪你想不出獨立遊戲怎麼走
看到一堆實況主一窩瘋在玩其實真的能拐到玩家
一堆實況工商的爛手遊 都不知道到底花多少宣傳
有人提了這麼多貨 你買了嗎
投實況主已經是cp值較高的選項了呢,你要投那些網路媒
體宣傳,應該不同數量級
真的是鍵盤行銷大師
推文那張是大東京玩具箱喔 好久沒看到
大東京玩具箱應該能解答這串很多問題 非常適合XD
你先確定能賣得出去再做廣告吧,這次那間不就廣告下太重
影響定價了
實況推的遊戲就算沒大紅 多少也能賣出一些 增加一些
知名度啊
包裝夠強,賣幾十萬份還是可以的,看看那個星之海
好萊塢行銷預算不就佔50%
當然阿 資金只有一套 你越多行銷就越少投資在本體上
不然你看那個lastwar不就知道了
行銷當然重要囉,當年海角七號這種平庸的電影就是靠
行銷手法捧到上億票房的
海角其實還有當年廣大觀眾的口碑 你現在看覺得平庸
但當時劇院播放結束一堆觀眾鼓掌叫好
海角不錯了 至少是內容親民 老少咸宜 闔家歡樂的片
魏德聖那才是包裝出來的 每部都可以看到睡著
就是傳統商業遊戲這套玩家受夠了才有獨遊這條路堀起
結果你們是想到用同一套去搞獨遊界?
不想吃獨遊的苦卻想吃名為獨遊的紅利
海角本身題材就肥皂愛情劇是商業片耶
看到那圖我只想到西方獨遊界說日本獨遊發展相當的落後
台灣傳統單機遊戲思維有用那台灣單機怎麼過氣的
8X
首Po從 赤燭 到 酷樂石 我還是不懂耶 總之 我就是始終不懂耶????????1
你不是不懂 而是無法接受這一現象 可問題是在這邊凹鄉民講你想聽的也沒用啊 大多數人又不會生產遊戲 只會論壇PVP而已15
到steamDB近期發售隨便找了一款獨立遊戲 沒玩過不評價到底是不是真的好玩 100%好評 29個評價 並且工作室之前做過評價超過一千的獨立遊戲34
你知道 GTA V 的非官方估計成本在 206.5M–246.8M 美元嗎 然後行銷就佔了 69M–109.3M 美元 1. 2.1X
看到很多說法是只靠玩家口耳宣傳不靠發行商根本賣不出去?? 但是活俠傳不就是個很好的例子? 沒印象它有什麼發行商在宣傳 完全就是靠網友推廣起來的吧? 鳥熊還不是也發大財了?4
先不管發行商能幫開發商處理多少中國式問題 只討論「東西做的好自然會有人宣傳」這件事 這件事不只是做遊戲,想賣東西、當Youtuber什麼的應該都適用吧? 一傳十、十傳百,首先要有那個「一」 你的東西做出來、上架之後5
南無阿彌陀佛 產業界三大錯覺 1.「我東西做這麼好幹嘛需要宣傳」 因為沒宣傳我也不知道有什麼成功案例 可能要宣傳一下「我這個成功案例是沒宣傳然後成功」的13
很多人心態有點...幼稚吧 或者是沒理解到現代傳媒和渠道的力量 廠商又不是白痴,行銷費用為什麼幾乎高到和製作費用一樣是有道理的 舉例來說,騰訊為什麼隨便一款遊戲都能霸榜 因為在中國騰訊自己就是最大的渠道35
你獨立開發者不可能每項技能都點滿自己土炮 所以有的人音樂外包 文本翻譯外包等等 行銷本來就也是其中一環 現在包給發行商處理,就有人覺得不行了 很奇怪 你就不會問做背景音樂要找人作曲5
很多人都說行銷多重要多重要,我完全認同! 那有人知道,到底發行商重不重要? AI(gemini 2.5)列出自行發行的知名遊戲名單: 1.Minecraft 2.星露谷
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[閒聊] 對待獨立遊戲態度惡劣,Sony 再引發開發對待獨立遊戲態度惡劣,Sony 再引發開發商憤怒 前陣子 Sony 旗下獨立遊戲開發商公開抱怨,表示 Sony 不只一次拒絕獨立遊戲開發商要 求打折,且就算歐洲同意美國也不一定會同意,僅有 Sony 官方想打折的時候才會詢問是 否要打折,和其他平台不同。然而,近日又有獨立遊戲開發商公開吐槽 Sony,表示自己29
[閒聊] 淺談現今mmo手遊生態以下內容皆為個人觀察,若有不同意見歡迎討論 2005以前,網路還沒這麼發達的時代,遊戲公司可以算是寡占市場,玩家的選擇其實比 不多。因此,遊戲公司只要做出來一款不錯的遊戲,吸引得到一部分玩家,就可以撐蠻長 一段時間,在這段時間,公司可以花很多時間去研發下一款遊戲。 不論是遊戲的內容深度、遊玩方式,遊戲公司都可以花比較多時間鑽研,因此出現了很多30
Re: [閒聊] 為什麼對岸類原遊戲戰鬥都不好玩包含原神在內,米哈遊在原神成功前也是抄網易.騰訊的設計理論, 原神爆紅後才有勇氣去嘗試更多。 講白了就資本主義下,3A高成本導致創新困境, 因為成本太高不能有重大失敗, 所以先抄遊戲架構,然後抄些獨立遊戲可能可行的創意過來,15
Re: [閒聊] Ori開發商:在XGP玩Ori對我們沒有幫助在討論「加入XGP對發行商有沒用」這命題之前,不如先問 「為何這些開發商/發行商願意上架XGP,他能從微軟拿到什麼好處」 如果你願意看英文資料的話,你就會找到答案的。 因為微軟會給你錢來分攤你的開發風險。比如說:7
[情報] 獨立遊戲發行商抱怨Steam太多3A遊戲回歸獨立遊戲發行商抱怨Steam太多3A遊戲回歸搶曝光,不滿「Youtuber收錢才拍片推廣」引 批評 Steam 作為 PC 數位遊戲平台的龍頭位置,多年來無人能撼動,甚至連過去嘗試離開 Steam 自行經營平台的 Ubisoft、EA、動視等公司,都在近幾年宣佈回歸 Steam,這還1
[閒聊] 獨立遊戲經營困難洽友們知道嗎?STEAM每月上線一千多款遊戲 而大部分遊戲都是叫好不叫座 好評率90%以上,但銷量只有一兩萬的優秀獨立遊戲比比皆是 就連獨立遊戲中非常強的空洞騎士,銷量也只有約250萬片 非常難以曝光和出頭2
Re: [閒聊] 要如何推廣台灣的遊戲到歐美日韓?推廣獨立遊戲到歐美最大的問題是語言問題吧 不過現在AI 機翻正在進步,翻譯成本應該是能降低到沒有甚麼錢的獨立遊戲 也能支撐的地步,剩下的最後一里路交給Steam,再來就是推廣問題 因為沒辦法花大錢推廣,所以找網紅這類的不一定有用,除非你遊戲真的好玩。 我是不清楚你所謂的推廣是要推到甚麼程度,如果是要弄到像undertale那樣應該是
爆
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