Re: [問題] 前搖、後搖是什麼?
硬直用在動作完玩家不能操作的那段時間我懂
但用在玩家按下按鍵到有效幀發生這段時間我就不懂了
我總覺得硬直比較像動作發生後才叫硬直
對還沒做的事情硬直就怪怪的
所以你各位都叫wind up或是starting time叫什麼
有人嫌前搖太直譯但啟動時間就不直譯嗎
--
https://i.imgur.com/3psGt2y.gif
https://i.imgur.com/umoCx5p.jpg
--
前置量
cast time / channeling
因為前後就很直觀 有在用的會覺得好用
前搖不是直譯
格鬥遊戲以前多用“發生”,去看早期的日本格鬥攻略網站都
是用這個詞,台灣這邊應該也很多人用,非格鬥遊戲我就不太
清楚了,我是全部都用發生就是了
是不是直譯不是我說的,前幾篇有人嫌中國才會用這種直
譯
日本現在還是發生吧
發生我沒玩格鬥遊戲就看不懂了
因為後搖是直譯啊
這裡的發生和原本的意思不同唄
現在還是發生,SF6最近很熱門的關係,也常看到
那中間格是直譯嗎,Xavy
我看到發生直覺還以為是在說input lag
原文是什麼?
理論上來說不會變啦,畢竟台灣的格鬥遊戲界就是師承日本,
日本都已經用了那麼多年了
問你啊,你才是中間格大師
這跟你不懂前搖原文是兩回事吧
的確是兩回事
詠唱?
你用詠唱只能用在放魔法之類的動作,別的動作怎麼辦
難怪支語仔越來越多
硬直不是就僵直 被扁到 被暈到ㄉㄧㄠˊ在那邊的時候
硬直只是"無法操作" 他是一個大分類或說母集合
你輸入指令到實際攻擊判定出來的無法操作時間
攻擊後收招的無法操作時間 被打中時的無法操作時間
通通都是硬直
沒有所謂攻擊後才叫硬直 攻擊前不叫之類的怪法則
當然你要更細分說 例如把被彈那區的
再細分成後仰 擊退 擊倒 擊飛 打上 那是另一回事
喔靠 忘了後仰前還有一個更小的 畏縮
這個只是傳統上說 因為照這邏輯講起來會很長
所以攻擊前硬直會換個詞叫抬手 攻擊後硬直就簡稱硬直
至少在網路不發達的年代有些地區或者論壇是這樣定義
硬直用在攻擊後還有個理由 就是能夠取消的多是攻擊後
或者是著地後之類的"後"
例如RMX很有明 衝刺取消後硬直再馬上續砍的失禮劍
或是很多射擊有切槍取消拉槍機硬直
機器人遊戲快著地的時候側噴取消著地硬直 etc
這類技巧從日文翻回來都是取消硬直
所以習慣上才會攻擊後簡稱硬直 攻擊前的換個詞
前搖把後搖的相反詞當作反過來用 但其實後搖在高爾夫球本
來就是前搖現在的意思 是指揮桿前的動作
集氣?
集氣前面一點的文有說過 很多是可以移動集氣
或是集滿可以自己挑時機出手
跟攻擊前硬直不太一樣
真麻煩,停格定格也可能有做動畫……還是硬直吧。
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首Po最近常在一些角色攻略裡看到這些名詞 以前都沒聽過 看了一下意思應該是像是之前的技能前置動作、施法詠唱時間? 跟技能僵直時間? 有沒有更明確的定義這兩個詞的意思到底是什麼?23
後搖是一開始借高爾夫的backswing的意思來用 做完動作之後要回復原本狀態的情況都能用 不管是格鬥或者線上遊戲都看的到有人用 前搖就看了後搖有樣學樣自創的詞 然後不管那種搖其實不解釋都蠻難懂的,很難用的詞9
意思已經在原文討論的差不多了 所以這篇不再重複 說起這個後搖 在仙境傳說中有著更狹義的描述方式 叫做技能後延遲2
前搖:從角色接受到指令,到攻擊生效的時間 後搖:攻擊有效動作完成,到整個動作結束角色可以再次接受指令的時間 以這張圖來說,前面12345就都是前搖,6是打中球的時間,78是後搖 至於來源26
前搖 後搖 大概像這樣吧~~3
前搖就是 你玩黑白妹的時候 你讓妹妹一直高性慾度又不讓他自慰 某天早上就會騎上來在你面前搖 就是前搖5
其實本來就有更好用的詞 setup time和hold time 各位電機系類的或是半導體類的一定對這詞很熟悉 這類詞明明就能取代支語前後搖 身為半導體大國為何不用setup time hold time 取代前搖後搖 ,超級簡單易懂看字面也很X
對岸常常會發明一下看不懂的用語 另外有關搖的部分 大搖又是啥 大搖小搖印象中好像是什麼黑澀會妹妹有大搖跟小搖 但對岸遊戲圈裡的大搖又是指什麼6
自己的印象中 以前在台論的LF2板塊就可以看到後搖 前搖反倒沒什麼看過 不過年代久遠 也可能記錯 而且當時的板友來自中國、香港、台灣 沒有警察,也不知道是哪裡最開始用的
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[問題] 前後搖的說法是哪來的?諸君 午安安 最近因為法環很多討論的關係 讓我注意到了一個術語 前搖/後搖 從使用方式上來看感覺是指爆
Re: [問題] 前後搖的說法是哪來的?看完推文我覺得大概結案了 backswing 高爾夫球術語 指得是揮桿擊球前把桿拉到最高點的準備姿勢 被歐美 dota圈 拿來借代成發招後動畫硬直63
[問題] 為什麼一堆遊戲都要做硬直阿格鬥遊戲就算了,畢竟在拼抓破綻, 問題你一堆動作遊戲做硬直要幹什麼, 尤其是一堆橫向清版動作遊戲, 玩起來體感真的很不愉悅, 到底做硬直的意義是什麼,12
Re: [問題] 前後搖的說法是哪來的?因為這個用法很好懂也很好區分 硬直這用法超不精確 很多遊戲的攻擊、施法都是一整套 準備動作>>>攻擊或施法>>>>>收尾動作 你們講硬直、硬直,是哪段硬直?9
Re: [問題] 前後搖的說法是哪來的?我也是這次法環出來看影片才知道有前搖和後搖這名詞 以前格鬥遊戲我們會用發生、硬直來描述發招前和發招後的角色不可操作的時間 (當然取消是另一種手段,這邊不討論) 對我來說硬直是比較好理解的,而且這個跟格鬥遊戲的機制有很大的關係 可以說你要理解格鬥遊戲,用硬直來理解是最直接的9
Re: [閒聊] 如果想回鍋魔物獵人冰原的話: 這邊再補充幾個比較少提到的 飛翔爪出現後魔物增加了一個口水硬直的動作 就是打到一半會突然後退成側身狀態流著口水 這招基本上就是讓玩家用飛翔爪上去軟肉用的特別動作9
Re: [新聞] 法環DLC難度超高 宮崎英高:挑戰玩家看到推文有人提到魂以前也是要背版 以前招式長度短 節奏可預測 因為動作是合理而且自然的 你不用特別背全部 很多招都是有點印象 然後靠反應就能閃個八九不離十7
Re: [問題] 前後搖的說法是哪來的?是你那一圈都搞錯了吧! 我這圈「硬直」都是指放招後無法動作的狀態 跟「取消」是一體兩面的(有些動作可以取消硬直) 譬如老任的異度神劍2的普攻可以用走路取消普攻硬直 因此不斷按普攻(硬直)+推一下走路的左搖桿(取消),就可以達成普攻速砍的技巧5
Re: [問題] 前後搖的說法是哪來的?這說法的確是中國出來的 在台灣有玩格鬥遊戲的人+會上網的話 以前中部人的說法,更早期的不是講硬直, 是講收招 這也是因為武俠作品的習慣說法, 出招收招 出招收不回來, 來不及收招這類說法4
Re: [問題] 法環買小圓盾的商人不見了關於法環的盾反, 要注意的是由於盾反戰灰的存在, 法環的小圓盾盾反已經不能稱為最優秀的盾反了。 法環的盾反性能如下 (60 FPS的情況下): 啟動幀: 從輸入指令到盾反開始生效經過的幀數
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