Re: [閒聊] 格鬥遊戲招式"難尻"的意義到底是什麼
我覺得難尻正是格鬥遊戲的醍醐味啊
因為指令多 按鍵又卡手
只要判定不對就尻不出來 或是尻成別的技
簡單來說 就是你明明想用A招去尻他
無奈怎麼搓都搓不出來 老是搓成B招
雖然有時會讓人不爽覺得我她媽爛手把就是不容易尻出那招
結果尻錯技一直被虐
還被旁觀者覺得你很弱 怎麼會用B招
無奈你有苦難言 so sad
其實大部分的遊戲也都有所謂接技(非格鬥遊戲)
想想Diablo2先霜之新星緩怪 然後連續靜態力場消血
最後一記Nova買單 多美麗的畫面?
所以說有些遊戲把這些步驟簡化成巨集 一鍵指令
其實未必好 有時候好玩就好玩在那種自己操縱的感覺...
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※ PTT留言評論
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都直接掃蕩進門領寶了,還管甚麼操縱感!
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但很ㄘ硬體 玩到外面爛檯子會很堵爛 把超難尻弄進連段
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看對手驚訝很有成就感 這種落差也可能是對方退坑主因
推
別鬧了 你現在回去尻古早遊戲的反人類指令也是會直
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接放棄 把指令難度降低 優化學習曲線是格鬥遊戲必然
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的趨勢
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就是這種想法所以格鬥遊戲永遠是小眾遊戲
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不過小眾不見得都是壞事就是了
7
QWE不會不能作成格鬥遊戲 只是概念會有點不一樣 個人淺見 對我來說尻招其實最基本的是 操作的爽感,就像你揮棒擊中球7
KOF為例 通常2D格鬥有個戰術是這樣 你出氣功(通常為236系列) 對面反應慢-> 他會防禦或翻滾 被對面預判-> 他會空中跳入你接連段2
這我知道 以前玩ps1或 格鬥天王有設定 技能鍵 那時後克拉克的抓技7
格鬥遊戲對指令的精確性有一定程度的要求 當你的指令太髒,有多餘的指令有很容易變成別的招式 「我發誓我按了」 「我明明沒按」 舉例來說4
個人是很喜歡練摔技腳色啦 尤其摔技連摔技 尤其看到那種對手都給你玩就好了的反應 但說真的不知道為什麼 各家遊戲的摔技腳色 真的很愛設計那種連兩圈的尻法 本人是家機手把派的87
首Po先聲明我不是一個格鬥遊戲玩家 因此我的言論可能會非常外行請見諒 只是從一個旁觀者的角度來看 格鬥遊戲的精隨是觀察/預測/反應/策略 那招式難尻不是只考驗手速嗎 (還是只有我格鬥苦手覺得難尻?
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爆
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