Re: [心得] 一些想法——隱藏的公開資訊
個人覺得,隱藏資訊無非幾個原因。
1.模糊地帶,增加可操作空間。
很多策略遊戲或情境遊戲都有談判機制,適當的隱藏資訊能增加談判空間,可以話術取得優勢,也可以作為增加玩家互動的引力。
2.增加不確定性
如戰棋常有的戰術卡,有戰術卡的戰棋(如冰與火之歌),玩家出手時可能會多方考慮有沒有被反殺的可能進而影響操作。沒有戰術卡的戰棋(如 X WING),就會直接圍上,滾雪球效應。
策略遊戲也是有的,如文明帝國的文化卡。大五月花號的人頭顏色,如果直接公開,會十分影響玩家操作。
PARTY GANE這種東西更是常見就不額外提了。
3.減少玩家非必要的思考與難度
一樣拿上面大五月花號的例子,如果資訊全公開,玩家要同時思考自己優勢又要依照對手資源去預判對手行動甚至思考戰術,我相信很多CPU不夠的玩家就要開始嫌太難太複雜了。但只要把部分資訊隱藏,讓玩家“不覺得需要”特別思考對手部分,遊戲進程就可以想開加速一樣加快進程,單核CPU也能快速上手了喔。
還能有輕度好上手的美名。
4.增加玩家專注度與思考
可能會有人覺得跟上面相斥,其實不然。
重度遊戲多半是要建構自己的優勢系統或得分引擎,而優勢系統這件事多半是因應對方狀況才能判斷何謂優勢。
如果有部分隱藏資訊,結合前面幾點,玩家必須專注在遊戲上才能取得“優勢”資訊,甚至會發展情報戰,刺探戰術等等玩法。
前面有人提到,玩家大部分都不是理性遊戲,玩家也不需要理性遊戲,個人是不太同意這個說法。
我常跟老團友提到,現在桌遊團分玩遊戲的跟玩社交的。
如果是社交團,重度就是妹子,就是跟朋友互動,這個取向玩什麼遊戲都不重要,這種玩家不需要理性,我是同意的。
但如果是玩遊戲的,享受研究遊戲機制,甚至漏洞帶來的樂趣才是“玩遊戲”不是?要享受這塊本來“理性遊戲”就是件必要且基本的事,否則玩所選擇的遊戲用意何在?
想玩文字小說類型的遊戲,然後挑了魂系這種特色就是碎片化劇情的遊戲,然後再抱怨故事都不清不楚,這樣是不是有点問題?
遊戲是死的,人是活的。只要玩家合意,遊戲是可以按照玩家去改變玩法改變輕重度。甚至不需要改變玩法,也能把遊戲玩成不同面向。
比較常聽到的大概是卡卡頌雙人對戰競技。如果第3點說的,可以輕鬆玩的卡卡頌,只要加入“計算”這件事,可以說就變成完全不同的遊戲。
最後,當我抱怨一下。現在沒有能力沒有耐心看說明書越來越多,甚至聽人解說都嫌麻煩。看看隔壁發展比較快速的電玩圈,曾幾何時說明書居然變特典,沒有教學關卡會被嫌不體貼玩家。近年,桌遊越來越簡化已是個不爭的事實。會不會過沒多久就跟電玩一樣,開始出現“玩桌遊還要看說明書是不是太不懂玩家”的聲音甚至趨勢出現呢?
這個時代,閱讀是高階技能,不是基本能力。這是我跟一位教育界大學同學的感嘆。
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看來我是玩社交的
推閱讀是高階技能
https://reurl.cc/zZ87gQ 但閱讀本來就不是天生的
推這篇
我的意思是玩家不太可能把每步完全算清楚 所以不需要每
個人都是純粹理性玩家。
推這篇
推
我覺得大大提到的理性跟我提到的理性不太一樣。只要經過思
考並客觀合理得出結論,就能稱為“理性”,倒沒有要求成為
計算機器那樣。
這樣講起來1和2才是維持遊戲運行的核心部分,3和4其
實都可以按照遊戲難度和玩家意願做調整。
然後runlighy大大和HEXID大大似乎證明何謂「何謂理性
決定、何謂言之成理」是感性決定
0.0什麼意思
但最近身邊的新咖都屬於「我就是喜歡亂玩」而且對別人
提醒嗤之以鼻。我覺得自己底線還是要追求勝利,而且
擁有分辨利害的能力吧
「何謂言之成理」就是要到哪個地步才屬於合理的行動。
是一個符合規則的行動就可以嗎?還是至少要讓自己邁向
目標?甚至是把終局前每一動都計算進去才是理性呢?
我覺得只要行動意圖是往勝利方向前進就算是理性玩家的 即使他
因為邏輯上的失誤導致該行動結果是負面的也沒關係
那種"規則沒說不行""輸了我也爽"的就被我歸類非為理性玩家
「就是喜歡亂玩」有點誇張... 應該不是固定團?
有時候玩家的目的並不一定是獲勝啦XD
只要動作規劃符合自己預設的目標應該都算是理智的範圍
要這樣定義也不是不行 不過就不存在不理性玩家了XD
"這樣(亂)玩是為了開心"的行動的確讓該玩家開心了
我只能說,破壞玩家體驗也是一種遊戲目標。桌遊菜鳥在d
iss蒸氣帝國的時候說過,他本來很喜歡蒸氣帝國,但是他
發現蒸氣帝國,在多人遊戲的時候,能完全破壞別人的遊
戲體驗,讓雙方都不能贏。有人不相信,於是他親自試了
一次給對方體驗一下,他很理性完成了他的目的了XD。
再比如,打麻將盯下家也不一定是為了贏呀!目的不也是
為了不讓對方胡牌,並確保安全牌,然後不輸嗎?那這樣
的決策不是一個理性的策略嗎?
不,“理性”並不是這樣定義的……
舉例來說,撇除教學場等等背景,單純以玩家身份參與,玩競
爭遊戲不積極求贏,只求不輸,你完全有個更好更合理的選項
叫“不玩”。你不會輸,其他人也無法從你這邊獲得良好的遊
戲體驗。
要再往下講會非常長一串,這邊請恕我跳過,有興趣的話可以
看看哲學邏輯的相關書籍。
就回到哲學上吧 延續H大的脈絡 恰可解釋哲學家們為何
熱衷於探討「自殺」 對吧?
人生本身也是一個無限賽局
就“遊戲”的前提下,我覺得“邏輯”才是重點吶XD
1
想要來冷飯熱炒XD 這陣子玩了數位版的Gloomhaven跟桌遊模擬器的Aeon's End Legacy 數位港灣 港灣的數位版只要按一個alt鍵6
讓我們把資訊公開與否分成四個階段: 一、不插電,二、自動防呆,三、定點分析,四、人工智慧 一、不插電 與大家當面打的沒有差別。還允許出現一些低級錯誤,例如算錯分,給錯資源、 或是規則不允許的行動等等6
我自己是偏好衍生資訊全部公開的,因為對我來說「策略遊戲」是核心是「如何根據場面上 的資訊做出最佳的選擇」而不是「如何取得最多資訊」。 用我比較熟悉的歷史巨輪來舉例,BGA版跟app版有一個很大的不同就是app版可以任意查看 內政牌庫、事件牌堆以及軍事牌庫,因此在做某些行動時可以考慮得更精準,例如「這已經 是最後一張鐵礦了不扣走不行」、「我埋下去的鼠疫事件還在未來事件堆,因此不急著把糧6
讓我在這邊提出一個新的思考觀點吧XD 我認為資訊的公不公開,隱不隱藏重點在於"認知" "認知"可以說是我們在遊戲中所訂的策略的基礎(不管是不是所謂"正確"的策略) 以現實來說,你有沒有看到對方路口的警察,可能會影響到你會不會交通違規的決定。 所以回到源頭,要不要設為公開資訊,取決於設計師要不要讓你擁有這個"認知"12
玩過的遊戲不多,沒能像幾位板友一樣信手拈來就是三、四款遊戲, 且這些遊戲又都有隱藏資訊的問題的。 不過有個直接相關的例子,是鐮刀戰爭 Scythe。 它本質上是以勝利點做為唯一標準的 racing game, 但是觸發終局條件的玩家經過換算之後,未必是那個取得最多勝利點的人。6
桌遊版能冒出雨後討論串,真的令人興奮,一起灌水討論分享 有衝突才有熱情,不要傷了和氣,好好說就好 我想揣測作者這件事情,我做不到,我沒一個認識,也沒有追他們的發文 所以先撇除作者如何設計的這個主軸 來討論桌邊的玩咖2
其實我覺得舉例星蝕跟銀白的案例不是很好,因為其實這兩個也算是隱藏的公開 資訊。 星蝕: 主要原因是戰爭分數是可估算的,黑色外星種族最大20分,其他16分。另外只要 你知道他抽換的是那個分數,也可以估算高低分。14
首Po最近有一個想法讓我很感興趣。 引用一位朋友的話:「不是記憶遊戲就不應該有記憶元素。」而我深表同意。 其中一個臭名昭著的例子是電力公司(Power Grid)的錢,作爲遊戲決定勝負的資訊對其 他玩家居然是隱藏的。然而,如果打從一開始就追蹤一切,錢是一個完全已知的資訊。因 此,按照原本的玩法,能夠記住對手錢的數量就成為關鍵技能。當然許多朋友選擇直接改
爆
[閒聊] 日遊戲開發者:有高處一定要讓玩家爬到頂點原文標題:製作遊戲時要留意!日遊戲開發者分享「有高處的話一定要讓玩家爬到頂點」 原文網址: 花田米 開放式世界遊戲在現在這個時代已不稀奇,玩家們想在廣闊的遊戲世界無非不就是想體驗 探索的樂趣,因此如何設計地圖、讓玩家獲得成就感就是開放世界重要的課題之一。近日69
[閒聊] 法環心得 魂系遊戲的終結或是新紀元我只有玩過黑魂三和隻狼,當初這兩款遊戲給我的共同點就是 1.難度設計十分巧妙,在玩家能接受和不能接受之間 玩家心態和難度之間的博弈,只要難度太高,玩家就會直接放棄,太低,讓遊戲變得無趣 只有適中並且有挑戰性的關卡,才會讓玩家願意好好探索和享受 2.適度的惡意78
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[閒聊] 有沒有完全不教育玩家的遊戲如題 現在遊戲都流行教育玩家 比如說復仇是不好的 因此會有復仇之後主角更慘的劇情 或是濫殺是不好的11
Re: [心得] 教桌遊的觀點與技巧-要不要補充細節?小弟長年揪野團,也算教遊戲不少時間了,不過小弟我的教學方式可以說跟原PO完全不同, 這邊也提供做個參考。 小弟我教學都會先介紹遊戲背景、勝利條件、所有階段、時機。 並且帶跑一輪。 了解背景可以讓玩家更快代入狀況。