Re: [問題] 破碎化敘事遊戲的濫觴是?
※ 引述《sarserror (閻羅煞)》之銘言:
: 我是從From software 的黑魂跟機戰傭兵才接觸到的
: 在此之前或許也有,但是這種故事不好好說完
: 一定要擺在各種道具/技能說明裡的做法
: 把他發揚光大的是誰?還是就是FS了
: -----
先定義什麼是碎片化敘事:
遊戲中的劇情、故事背景、世界觀、謎題,拆分成各種細碎資訊,
放在遊戲過程中讓玩家自行收集、拼湊出真相。
而非透過NPC或旁白,直接告訴玩家。
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上面是我的定義,如果不認同歡迎討論。
https://i.imgur.com/IxQwWgI.jpeg
印象很深刻的一款骨灰遊戲「火龍之戰」,1989年,DOS平台。
當年受限於存儲容量限制,遊戲中的劇情是要自己看說明書的。
也就是,當你走到觸發點的時候,畫面會出現,請看說明書編號00劇情。
還有很多故事背景、內容設定那些,塞不下的都放到說明書。
玩家一樣要自己查說明書找資料,看到不明白的名詞,也要在說明書中找答案。
玩家靠自己拼湊出整個事件的資訊。
那這算不算碎片化敘事呢?
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至今我仍然深深相信,我是個帥哥,不過是量子力學定義中的帥哥。
當沒人觀測我的時候,我肯定是全地球最帥的男人。
Line:kons0815
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※ PTT 留言評論
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不太算吧,這比較像是省容量
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這只是把本來遊戲該進行的內容放到書裡啊==
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他有把故事講清楚就不算
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受限於容量的部分我覺得不太算
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我覺得就是個表現形式的問題
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碎片化敘事的一個典型應該是你可能做完A事件之後,會在
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一個跟A事件沒有直接關系的地方獲得A事件的相關情報
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就是因為在流程不連貫才會說破碎化
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然後導致需要人為的去把這些四散的資訊整合成一個完整故
→
事
推
還有更重要的是碎片化敘事在情報之間會濾掉連結,這些
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碎片怎麼拚變成需要玩家推理,並不是說拿到碎片就知道
→
故事真相
20
首Po我是從From software 的黑魂跟機戰傭兵才接觸到的 在此之前或許也有,但是這種故事不好好說完 一定要擺在各種道具/技能說明裡的做法 把他發揚光大的是誰?還是就是FS了 -----1
諸君 午安安 破碎化敘事玩得最出神入化的其實是人生online,也就是我們所在的三次元 你走進超商拿了一件商品起來看,它只會寫一些很基本的資訊給你 你經過公園聽到老人在講他當兵時有多勇,你也不會是當時和他一起當兵看著他的人 你公司的大奶同事今天來上班時走路姿勢怪怪的還說腰會痛,你也不會知道她發生什麼事3
不能說開啟濫觴 不過福音戰士在當年也是很多設定都非常模糊的 雖然我覺得福音戰士如果是今天才推出的 光靠精彩的作畫分鏡在今天也至少能是年度霸權吧 但這種模糊的設定放到今天會不會被酸被罵還真不好說
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[閒聊]頑皮狗尼爾對艾爾登法環敘事很感興趣 與宮頑皮狗尼爾對《艾爾登法環》敘事很感興趣 與宮崎英高同樣「相信玩家」 索尼旗下的頑皮狗工作室以打造電影般的劇情遊戲聞名,如《秘境探險》及《最後生還者 》系列為其近年最具代表性的作品,其中《最後生還者二部曲》在玩家粉絲與媒體間引發 了極大的爭議,依然成功拿下了 2020 年的 TGA 遊戲大獎「年度最佳遊戲」。如今35
[閒聊] 魂類劇情的碎片化敘事是加分還是扣分去年玩完隻狼以後,上禮拜也把黑魂3破完了,雖然在玩的時候沒有很了解劇情,但通關以 後從網路看了各方的講解以後被深深地驚豔到了,覺得這部的劇情十分地深邃。 微觀層面能看到各個角色的生存之道與他們掙扎糾結過後的轉變與抉擇,宏觀層面又包含了 一次次的世道輪迴。 不過這麼棒的劇情,卻把很多訊息都藏在道具文本而不易發覺。甚至小兵分布,建築的雕像25
Fw: [心得] 敬請見證!艾爾登法環 碎片化敘事分析作者: MrFishing (摩訶聖) 看板: Steam 標題: [心得] 艾爾登法環 碎片化敘事分析 時間: Wed Apr 13 17:23:55 2022 影片好讀版:32
[心得] 敬請見證!艾爾登法環 碎片化敘事分析影片好讀版: 文字版: 什麼是碎片化敘事? 簡單說就是把完整的劇情架構好以後,29
[閒聊] 魂系遊戲大多是碎片化敘事嗎如題 這種作法優點是劇情的不足可以由玩家自身來補足,且用於打磨劇情的耗時較低 缺點是劇情很容易讓人不明不白,有些地方甚至需要用雲的 空洞騎士的製作人也曾說為了打磨關卡所以特意採用這種敘事方法 這種方法無疑是一種四兩撥千斤的方法19
Re: [閒聊] 魂類劇情的碎片化敘事是加分還是扣分原串講到碎片化敘事是一種偷懶,知乎上有段回答我覺得寫得不錯: (出處:) 為什麼說這種做法是偷懶,因為你根本不需要寫出一個完整的劇本, 只要想好主線劇情是怎麼發展的,然後寫一點片段就行了。 真正決定編劇水準高低的就是劇本的完成度,能搞出神設定的人遍地都是,18
[閒聊] 遊戲的碎片化敘事是從誰開始的?如題 碎片化敘事就是推翻以往的遊戲的故事推進 讓整個遊戲的劇情分散在武器說明、道具介紹、NPC的隻字片語等等 玩家幾乎無法單獨解讀出整個故事的全貌 需要靠多人的彙整與分析,甚至推測與猜想才能得到一個大概的輪廓9
Fw: [心得] 敬請見證!艾爾登法環 碎片化敘事分析作者: MrFishing (摩訶聖) 看板: Steam 標題: [心得] 艾爾登法環 碎片化敘事分析 時間: Wed Apr 13 17:23:55 2022 影片好讀版:6
Fw: [心得] D1其實是克蘇魯風格|劇情敘事分析作者: MrFishing (胡不歸) 看板: DIABLO 標題: [心得] D1其實是克蘇魯風格|劇情敘事分析 時間: Wed Sep 22 08:45:36 2021 在等 D2R 上市的這段時間呢,我重新複習了一遍 Diablo 從一代開始,一路玩到三代資料片結束- 艾爾登法環由冰與火之歌作者喬治 R.R 馬丁設定世界觀 擅長碎片化敘事的魂系列遊戲總監宮崎英高製作,整體套路跟黑暗靈魂很像 就是一個無名小卒(玩家)被復活後,去打一堆大咖NPC蒐集東西然後打尾王破關。 不過因為碎片化敘事我這周末在YOUTUBE看了一堆劇情解說還是很混亂, 只有一個問題,八卦版肥宅(褪色者)怎麼可能打贏一狗票半神當上艾爾登之王?
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