Re: [閒聊] 為啥有些遊戲打死不把數值寫清楚?
其實給你數值也沒啥用
重要的是公式沒跟你講你也不知道
比如說這樣
裝備本身-10%傷害,裝備套裝-20%傷害
技能賦予-30%傷害 ,地形加成-30%傷害
最後是不一定是四個相加,可能是四個相乘或者有的是相加再乘或者先乘再加....
能搞的太多了,給你數值也不一定知道其中意義
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※ PTT 留言評論
爆
首Po如題 大家應該都看過遊戲裡面這種東西吧 攻擊力略微提升 稍微提升 小幅提升 中幅提升 大幅提升 像gbf也是打死不寫清楚 只會寫什麼特大 極大 阿到底是幾倍? 其他還有很多也喜歡這樣![[閒聊] 為啥有些遊戲打死不把數值寫清楚? [閒聊] 為啥有些遊戲打死不把數值寫清楚?](https://i.imgur.com/MGbtXkub.jpg)
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這個東西的理由有幾種 最基本的就是簡化遊戲說明 畢竟多數人是來玩遊戲不是來算數學的 其次就是給人探索的空間 我都寫出來了你都知道那個東西效率最好4
突然想到天堂 雖然天堂真的很糞 但是那個小數值 真的很優 又好算 又夠計較 以前玩白妖X
想到鐘離 大量的傷害 然後打出來 根本刮沙 傷害在那裡![Re: [閒聊] 為啥有些遊戲打死不把數值寫清楚? Re: [閒聊] 為啥有些遊戲打死不把數值寫清楚?](https://i.imgur.com/bid45a2b.jpg)
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格鬥遊戲不就也一直玩這套,才會越來越難入門 先不要說前幾年格鬥遊戲的指令已經複雜到根本沒打算讓新人入坑,光是幀數這點我就沒看 有幾個格鬥遊戲有在認真教的 那個拳腳發生幾f,收招多久,打到時候有利幾f,被防住是不是不利等等,全都不直接寫出 來是要研究個屁,還要每次去網上查表才能知道3
公不公開沒什麼差吧 就像Youtube上一堆教做飯的 但很多人還是不會做飯 買現成的 就算公開數據 多數玩家還是上攻略網7
有些人提到馬娘,那就來舉例CY是怎麼做馬娘遊戲數值的 我用神之卡:空中神宮的金技能來說明 (沒神,但歪了兩張根雷恩,剛剛查活動川上也有) 看文字說明,聽起來好像很強吧,但實際上卻是超級廢技,因為馬娘有加速機制![Re: [閒聊] 為啥有些遊戲打死不把數值寫清楚? Re: [閒聊] 為啥有些遊戲打死不把數值寫清楚?](https://i.imgur.com/JtakCQ6b.jpg)
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除了遊戲數值之外,不知從何開始遊戲計分欄這種東西也開始被某些遊戲廠商給簡化,簡 得不清不楚你根本什麼鬼資料都看不了。 舉例的話,比如說戰地2042上市時硬是要把隊伍計分板做成只看得到自己小隊看不到其他 成員,看不到KD看不到ping。 跟鬥陣的計分板一樣小雞雞,到底是多怕玩家為遊戲表現吵架,以為把分數遮住玩家就不12
其實古早遊戲就很愛這樣搞了。 例如FF系列中最不受歡迎的FF2,就是那個大家都說要自己打自己練功的2代。 (題外話,FF2練的方向正確其實完全不用練HP,因為可以讓怪都打不到你) 這代最被別人詬病的就魔法傷害,不如直接用砍的。 但FF2魔法是打的出傷害的,只是他有個很機車的隱藏值:
: 這問題我好像問過類似的? 我覺得不寫出來就算了 像FGO 那種自充30 50 這些值觀的東西 隨便找都用 玩過最中風的應該是馬娘,不管是中文敘述和日文敘述 真的不知道在寫三小朋友 有些東西 看起來很屌 實際上是廢招的很多
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[閒聊] 韓服新META 騎士誓願綁悠咪簡單說就是騎士誓願往綁定目標移動時會有15%加速 而悠咪在你身上時不管你往哪個方向走都會判定為朝悠咪移動=常駐15%加速 總數值是: 10%減CD /值266G![[閒聊] 韓服新META 騎士誓願綁悠咪 [閒聊] 韓服新META 騎士誓願綁悠咪](https://img.youtube.com/vi/6wNj3RA-n_8/mqdefault.jpg)
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[情報] 08/20《英雄聯盟》10.17 版本更新08/20《英雄聯盟》10.17 版本更新 我們休養生息完畢了,炎熱的天氣帶來的是簡短的版本更新!![[情報] 08/20《英雄聯盟》10.17 版本更新 [情報] 08/20《英雄聯盟》10.17 版本更新](https://i.imgur.com/TZWpOcub.png)
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[閒聊] 騎士誓願到底值不值得出?從op.gg或是leagueofgrahs等等網站的數據中,騎士誓願的登場率跟勝率在坦型輔助的 出裝當中都相當高,與鳥盾、錫柯並列坦輔裝備三幻神,然而就帳面數值來看,這版的 騎士誓願可以說是大nerf(相較於S10)。 新舊對比: 新:400HP 10AH 300%BHR 2300G![[閒聊] 騎士誓願到底值不值得出? [閒聊] 騎士誓願到底值不值得出?](https://img.youtube.com/vi/Fw-ZNfL94LQ/mqdefault.jpg)
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[閒聊] 遊戲裝備把數值都說清楚是不是比較好?遊戲裡面常常有各式裝備、道具提供屬性加成。 有些遊戲會在說明欄的地方把提高了多少數值詳細列出,例如提高10%攻擊; 有些則是寫了個大概,例如提高小量攻擊。 各位覺得這兩種模式各有什麼優劣, 又比較偏好哪一個呢?![[閒聊] 遊戲裝備把數值都說清楚是不是比較好? [閒聊] 遊戲裝備把數值都說清楚是不是比較好?](https://i.imgur.com/O4em4bGb.jpg)
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Re: [閒聊] 小數值遊戲比較好還是大數值?簡易區分 小數值:傷害以肉眼可見的程度,感受角色提升。 (十位數>百位數>千位數) 大數值:浮誇型或重課玩家,喜歡用一整排不知幾位數的傷害數字刷臉,凸顯戰力優越感 ?![Re: [閒聊] 小數值遊戲比較好還是大數值? Re: [閒聊] 小數值遊戲比較好還是大數值?](https://i.imgur.com/ihfgqEFb.jpg)
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[閒聊] 多修玩家的傷害乘區昨晚的話題,其實也不能怪玩家搞不清楚,誰叫米每個遊戲各自有自己的玩法 [崩三] A:全傷害 B:全元素傷害/冰元素傷害/火元素傷害/雷元素傷害 C:全易傷![[閒聊] 多修玩家的傷害乘區 [閒聊] 多修玩家的傷害乘區](https://i.imgur.com/hmiM1FQb.png)
Re: [閒聊] 小數值遊戲比較好還是大數值?遊戲類型不同,取向也不同,例如爽GAME就是數值跳越大看起來越爽。 但大多數的遊戲都是小數值好。 既然如此,為什麼小數值的遊戲沒有成為主流? 因為,小數值的遊戲,數值企劃太難設計了, 特別是現在遊戲系統越做越複雜的情況下。