Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧
純粹閒聊
因為篇主觀
畢竟FF14在PS4上也能玩,日本很多人也是用PS4玩
甚至光之老爸日劇都是兒子買PS4給老爸玩FF14
FF14的系統作出過去遊戲會長怎樣呢?
這是FF6的魔列車
https://www.youtube.com/watch?v=VeJr9_tZf8s
這是FF6的最終BOSS戰, 注意背景的表現
https://www.youtube.com/watch?v=KFRhYuB93qk
FF8的伊甸
https://www.youtube.com/watch?v=CP0Cwwc9jOE
當然MMORPG會有一些戰術上要求 地貌會盡量要求尺標和格式精準
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FFT相關的
最終戰阿魯提瑪
https://www.youtube.com/watch?v=9lRjJ72dABg
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尼爾自動人形
https://www.youtube.com/watch?v=8aZnab-kNCk
上面都算是用FF14的引擎去remake過去的作品
當然FF14的畫面有其上限
但戰鬥演出表現相比FF7有比較差嘛
FF7相關的 紅寶石巨獸
https://www.youtube.com/watch?v=FkWpF3DILqU
看到中間切換姿態前, BOSS會先進入一段無敵時間+台詞
這時候玩家仍可以繼續把沒作玩的動作做完(例如補狀態,回血等)
然後BOSS才會強制演出切換型態, 在讓玩家打下一階段
當然我覺得用FF14來嘴FF7是很奇怪的事情
但FF14是多人遊戲, 為了多人出團還要犧牲更多流暢度,場景還要刻意做大
可是在這些細節上處理就是長年經驗的老江湖, 不管這些還是別的
即使是BOSS切換姿態無敵, 也不至於破壞玩家體驗的流暢度
上面影片也只是遊戲內幾個相關的而已
非相關的我就沒貼了
別幻想MMO做不出高演出的戰鬥了...
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這種俯視和預錄的運鏡方式跟傳統ACT第二人稱過肩視角或自
主操控運鏡還是有差異,FF13 First Trailer那個我有貼了
視角就不一樣了 這種MMO視角 演出本來就會比較弱
總不能過場才算演出吧
ACT的概念是特別重視關卡構成和平台的,reFF7也比較接近
ACT,比如說神羅大樓在樓梯間的戰鬥,一般ACT因為視角讓玩
家自主操控所以容許這種做法,而FF14在場景構成上就沒那麼
複雜而且相對開闊
補充,ACT比較容許讓玩家在狹窄的地方戰鬥
4.0神龍戰我蠻訝異MMORPG能有這種演出的,但單機遊戲這樣
就還不夠
MMORPG打王的場地就只能這樣了
光是迴避沒無敵時間 各種我方單方面空揮 就是個差設計
PS1 PS2時代一堆固定視角的ACT和AVG,比如說DMC和老BIO
現在FF7RE就是個要求"玩家"要有ACT的精準距離和時間操作
但是"遊戲"不支援的愚蠢狀態
所以其實視角爛也還好,因為玩家會自己去適應,reFF7問題在
於控多角和切換過程會經常造成鏡頭重置在很奇怪的角度
單機遊戲要求的運鏡必須是更華麗的,ACT要求更複雜的場地
reFF7的過場演出運鏡很華麗, 經費都丟在這了沒什麼話說 reFF7的戰鬥場地有很複雜嗎? 問號 恩, 是真的問號拉, 拿一場戰鬥場地很複雜的來甩我臉就好了 版上不管是雲的還是認真打得都歡迎啪啪啪甩我嘛 我同意你說切換角色鏡頭會跑掉這問題, 但是這不就是問題嗎? 鏡頭都沒做好還有資格談複雜地形嘛 囧? 再者,FF14的複雜地形,高低差要素的地圖是有的 只是它放在PVP戰場上, 而戰場比較偏向歡樂性質 即便是單純的地形,也可以靠演出來強化體驗 這點FF14和FF7都算是做得很不錯 但是視角這種事情, 當初FF14製作人就說過她有針對日本的習慣去開發手把操作
https://youtu.be/vOFHeZxJOgo?t=721
你可以看到FF14拿手把調整鏡頭的狀況 包含FF14是可以透過鎖定進行鏡頭軸向移動, 還有切換目標鏡頭自動跟隨等 這部分其實除了FF14外, 市面上有很多遊戲其實也都做到了 鏡頭控制這是"選擇"的權力, 不用是你的自由, 但如果做得好那就是 而且選擇越多, 玩家之間客製化自己喜歡的設定越好 市面上很多遊戲都會對水平和縱軸進行設定 限制鏡頭這種好聽一點叫做製作人的堅持 如果鏡頭真的做得好那就算了 做不好那種就是幹話, 原本惡靈古堡1和2的爛視角是為了演出取得平衡的犧牲 你放到這時代去玩, 大部分的人應該都會幹你三上 事實上FF14攻略背熟以後, 大多數情況你拉到比reFF7還近去打也沒差
https://www.youtube.com/watch?v=JE17D9dM748
例如一般地下城, 這樣的走道寬度應該雖然還是寬, 一個平衡拿捏是設計師該去想的 當然FF14不能切換角色,所以,不能證明FF14會比FF7優秀 但是在鏡頭的設定上, FF14的自定義細節是非常複雜的 畢竟MMORPG最重要的是玩家留存率,你要想辦法讓玩家待在線上,體驗勢必要強化 再說一次,你看到那些影片是因為人家要展示整個場景的錄像 你想要拉近距離打也是你的自由 因為遊戲有很多資訊, 玩家必須要能得到最大資訊所以才會需要拉遠鏡頭 不然拉近被鏡頭搞到, 小怪偷偷肛你 然後跟我說玩家習慣就好了 那我也只能習慣的脫口罵髒話而已啊 容忍缺失我覺得是心態問題 人生玩遊戲好幾十年, 同一個遊戲同時有優點和缺點 能欣賞優點和體諒缺點的態度是否要做, 是個人的態度 reFF7的設計應該是可以再做到更好的 畢竟演出都花這麼多時間 去刻人的表情 去豐富肢體動作的表現 還有劇情演出中的各種導演運鏡 都做到那種高評價程度, 相對體驗戰鬥的反差是更明顯的
※ 編輯: safy (111.252.92.106 臺灣), 04/17/2020 20:03:18我有提一個例子阿,在神羅大樓樓梯間的戰鬥,那邊要打空中
兵就很麻煩;還有感覺你誤會什麼了,我並沒有說reFF7的運鏡
很好阿@@a
我只是針對你說FF14運鏡沒那麼帥這點覺得你太主觀了
主要是我說SE希望能實現FF13初DEMO那種演出,你跟我舉FF14
當例子,我覺得差太多了
自己有沒有玩FF14或是研究過遊戲設定, 這點你可能有做功課
上篇文我也沒說FF14運鏡不好阿......我只是說跟ACT還是有
段差距
我都拿FF13 DEMO的例子出來了怎麼你還不懂......
FF13初期那種拍影片+UI套件騙觀眾的有本事也不可能做
那當然是騙觀眾的,我在西洽也不只一次吐槽過,但不可否認
的是那是SE想要達成的理想
想做什麼都是自己想就好, 你拿出來畫給別人大餅又做不出來
那就不是理想, 那叫做妄想
就說那個DEMO我也在西洽吐槽過不只一次阿@@a
我只是說雖然目前還做不到,但看得出來想朝那個方向努力
並沒有說reFF7已經完成了
我跟你說,要打的帥就很簡單, QTE催下去, 你什麼都能很帥拉
我上一篇文末不就說了現階段AI運鏡還不夠聰明,要打得帥還
是要手動@@a
我只能說,SE有什麼野心他家的事情,做出半成品系統是另一件
事情, 自家公司能有技術交流的時候沒有互相學習那也是無關
你自己做的好與不好, 但是最終自家公司產品放在一起比較
其實有點離題了,一開始是你拿FF14出來跟我說的類比,而我
遊戲始終是要玩的,如果不好玩的話,大部分的人更樂於只看影
認為FF14跟理想還有段差距,對reFF7的戰鬥系統我是既沒有
片而不是想體驗遊戲
要捧也沒有要貶XD,我只是純粹述說我看得出他們的目標是啥
FF14是跟你自腦中的"SE"理想有差距
為什麼我特別提樓梯間出來?因為那種地方特別容易卡視角,
FF14沒有那種要在兩三層立體結構上戰鬥的舞台吧?
你不要自己紮稻草人在那邊打好不好XD
有很多好不好, 你自己研究一下什麼是動畫城
一堆人天天上限都在動畫城裡, 高低差看到吐了
所以FF14視角在那種地形會好嗎? 我告訴你 也是"爛到爆炸"
我說得不是高低差,而是一二層樓疊在一起那種
但那種地形是少數, 而大多數地形都是沒那種問題的
就叫你先去做功課嘛...這動畫城有玩就知道, 還要我幫你雲嗎
室內場合比較多的情況下,適合用第二人稱視角,不適合俯視
講白一點SE的意志那是一種指標,reFF7就是野村, FF14是吉田
吉田本身背景,你應該是可以理解他跟SE那群派系是分開的
所以SE的意志早就分裂成好幾部分了, 你不應該用一個SE代表
你要說就說那是野村的意志或野心就好了
野村的意志這種說法我同意,不過拿俯視MMORPG來跟ACT比還
是不適合
俯視是自己設定,FF14可以做到背後視角...或是第一人稱
反正遊戲就免錢, 你自己現在去載下來, 明天醒來去摸摸就懂
又不是說什麼要你花錢或是要投入多少資源才能討論的東西
為什麼我覺得鏡頭和演出, FF14算是達到一個平衡點
你最好是把節奏想成跟DMC那樣快速比較好
FF7的節奏有跟DMC一樣快嗎...你這比喻有點奇怪
快速,迅猛,華麗 當然這種現在技術還做不到
而且DMC的連段是不會中斷的, 你怎麼會拿reFF7去比DMC
這做不做得到不是你我說的算, 而是你這樣做有沒有好處
你要拿忍外或貝姊或其他高速ACT來比都行阿
reFF7的經費就是砸在影片和模組上居多,他有認真去設計遊戲?
你這樣拿就是reFF7越講越慘阿
我說了並不是這現在有辦法達到,也不是我特別支持這種做法
玩家又不一定能接受純動作, 當初就是這樣才搞出這個ATB
但如果這種做法能成功,就可以解決一些單機JRPG一直被西方
詬病的問題
在既有框架"不捨棄ATB"的前提下, 你要去設計一套動作打法
我沒有在幫reFF7戰鬥系統護航啦XD可能你覺得我酸得不夠兇
而這個前提下你又要去維持動作感, 那你不如設計成自走棋
我的作法一向是人護我酸,人酸我留手.....XD
簡單的說就是,其實要酸reFF7的ACT面和RPG面互相diss,前面
everdark已經說得蠻完整了,我也就針對後面的回文做些回應
和補充而已
你的前提是SE的意志, 我直接糾正你那個是野村的意志就夠了
SE這間公司和開發部門很多, 不是每一個人都是野村的棋子
我也對野村這個人很反感,像DMC或FF13初DEMO那樣的指令制
我也一樣不看好,我也沒說希望很大,但不能否認這個概念好
希望你不要誤會我沒罵或酸得不夠兇就是支持的意思,我這人
只是喜歡提出異議而已...............
個人怎麼想我不干涉, 但如果沒有能力去支撐發言的話
跟野村似乎也沒什麼兩樣就是了
你真的是先入為主一堆前提耶,首先我既不是在護航也不是在
批評reFF7的戰鬥系統,沒有像其他文章一樣酸很兇的原因單
純只是有人酸更兇了,所以我反而會緩和,我一向都是這樣,你
不要以為我凡發言就一定是ph值暴表,大家都酸的時候我反而
會比較溫和一點,因為我沒必要在去說服別人
我唯一有意見的只是你拿FF14來說早已有或完成,但那種還是
有段差距,並不是說FF14不好
需要我在強調一次嗎?我不是每發言必酸,只要有人比我更酸
你的說法給我的感覺就是認為我在護航reFF7的戰鬥系統
我不酸不罵,不代表支持,不罵的理由是因為有人比我罵更兇
你的行事作風大家都明白, 恩...我不是很想去糾結這件事情
你就沒搞懂別人意思硬要在那邊吐==
上一篇推文也有其他人說FF14那種不太像
我想討論遊戲就是對遊戲不對人, 而我本身不想因人而對事
硬要把兩種不同的系統扯在一起比扯早就有了是你的問題
我不想搞懂你的想法, 你的想法對我來說根本就不重要
反正FF14並不是即時指令制的完成型
上一篇說不像的可以來我這篇跟我聊天阿, 我很樂意尬
還回這麼一大堆,傲嬌阿?
我已經給了條件了,完成型必須有ACT的速度感,reFF7當然不
不對八 這串是我的文耶, 我想回我的推文是我的自由阿XDD
是完成型,但也絕對輪不到FF14來說嘴
等你找到有高速戰鬥的即時指令制再來說吧
哪有人家說自己發的文不能自己下面回的 哪來的傲嬌之說XDD
都你開條件, 你說的算 你又不是SE的職員
你以為人家新聞稿或訪談都能100%代表他們的核心思想嗎?
既然不能, 你從網路那邊雲一堆資料不就只是消化人家的套路
說到底, 你還是再人家釋出的既有情報內被控制思想而已
最簡單的溝通就是自己跳下去玩, 自己親自去體驗好或不好
這就是玩家和製作人溝通最簡單的管道, 這就是遊戲
單純這篇就只是針對FF14和FF7的差異, 我甚至這文章
一開始就不是回你 我連針對回誰都沒做XDDD
甚至同串我前面就拿FF14的事情再講了, 你以為我針對你嗎?
這版上沒玩FF14的還是一卡車, 我只是作為補充想多發一串
這樣又怎麼了, 這是我的文, 你在我這邊跟我討論我都耐心了
誰在那邊跟你討論完成型, FF14就算不是你理想的完成又怎樣
趁著FF7熱潮我想偷渡FF14來推廣是我的自由
沒有人能參透製作人的想法, 除非你是製作人的閨密
聽一堆老闆和政客嘴巴很會說感同身受,至少偶而還會加點菜
如果整天講得感同身受卻連個最基本跳下去玩都做不到
然後只會看風向在那邊故意激怒別人, 那就加油吧...XD
這戰鬥演出很爛啊亂七八糟的
亂七八糟 FF14的確是蠻亂的XD
我覺得FFVII remake帥多了 光Limit特寫我就可以高潮了
帥是應該的 mmo沒什麼時間讓大家看你一個人開招耍特寫
像這種鏡頭自己導演的就算了, 私底下打爽才會這樣用XD
7
就我個人而言是不會拿Tales系列或聖劍傳說之類的去跟reFF7比啦。 Tales系列雖然有提供暫停選單,有不少作甚至允許玩家只用指令遊玩,但畢竟只是 Bonus性質,戰鬥系統並沒有針對全指令制去最佳化,所以體驗不怎麼樣。 而且Tales系列到現在還是撞敵人切換戰鬥畫面,這樣自然就比較沒有運鏡的問題。 一般來說ARPG都會有兩個方向性,側重ACT性質,那會比較強調手動,沒有自動鎖定8
我覺得啦 現在會有人罵的點就是定位不夠明確 要玩得順手要同時有動作遊戲與一般RPG的思維 動作苦手的玩家覺得我打個怪還要在那邊拚反應躲招擋招 我只想好好享受跟敵人一來一往用策略完勝的感覺12
就不講什麼好話了 結合幾個推文的點講一下 我覺得我和部分玩家的角度吧 SE能不能做動作遊戲 可以啊38
要拿魂LIKE遊戲來比較的話,得先知道這類型遊戲的設計理念是"同質性", 例如隻狼的格擋與體幹值、黑魂的盾反背刺與韌性值, 這些最基礎的規則都是敵我雙方需要共同遵守的,雙方至少在"規則面"是公平競爭, 當然會有機體性能差異或者不守規則的特例,但大多不會衝擊遊戲的核心概念。 而FF7RE很明顯的就是以"異質性"概念去設計的,82
不要再拿高手的影片來說嘴了吧,不然血源也可以不升級+空手過關啊,連孤兒都可以打 贏,所以血源很簡單? 有些人的論點都是「還是有方法可以打過」,所以「這系統沒問題只是你太爛不會玩」。 但他們都忽略的前提是「雖然這系統有些不對勁的地方」但「只要你夠厲害」才「還是有 方法可以打過」而且「很多人會打不過」。58
一堆人說翻滾無用 敵人施法有霸體 去看一下上面板友貼的無傷地獄屋吧 都是抓敵人準備施法時先下手斷招 別的不用說 一開始的蠍尾機器人光是範圍技就有4招可以滾掉 玩Hard模式還巴不得它多用咧 完全不用損血 跳上牆射飛彈時也可以用魔法斷招 代表一定還有其他很多類似的打法可以研究75
借標題蹭個熱度 這一代戰鬥系統似乎評價不一 那想問有哪一塊ARPG的戰鬥系統是極度好評 幾乎聽不到負面聲音的呢 目前想到伊蘇8?14
以JRPG來講,我認為TOGF是Tales of系列的頂點,在所有JRPG中也絕對是頂尖。 已經是將近十年前的作品了,但系統的成熟度與爽快感簡直空前絕後。 很巧的是,主角戰鬥也是雙模式(拔刀與帶刀),女主角戰鬥也是格鬥技。 行動的消費同樣是計量表模式。 這是單人戰鬥的演示:3
AI系統設定不佳也是很大的問題 我方沒有可選擇的模式, 導致過於被動ATB累積效率差 敵方則是瘋狂鎖定主控角色, 所以玩家會很容易被圍毆跟斷招76
其實我蠻意外這麼多人不喜歡這戰鬥系統 對我來說,我是用爆幹好玩來形容它 很多時候你覺得不合理的地方 你把它看成是回合制的基底你就可以理解 迴避很難閃?本來就不是給你當仁王玩
爆
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