Re: [閒聊] Graveyard Keeper的問題點
※ 引述《x2159679 ((● ω ●))》之銘言:
: 最近把放了很久的Graveyard Keeper翻出來玩(全DLC)
: 本來以為是牧場物語類型的遊戲,但是玩下來發現核心完全不同
: 玩到要開大理石採掘出來,只是到現在有些心得跟抱怨點......
: 然後包包又超小,一堆素材隨便就滿了,
: 光是解剖屍體各種器官就能佔一半容量吧,
: 看一堆東西在地上又撿不了超痛苦。
: 我只是玩到現在覺得有點痛苦,
: 在想要不要繼續玩下去,
: 之後的遊戲體驗會海闊天空嗎......?(′・ω・‵)
這種遊戲這幾年出現蠻多的,可能是吃到手遊的口水吧。
一開始讓玩家覺得這遊戲有趣,感覺內容豐富,
可以讓玩家玩起來覺得有休閒感。
但玩了一段時間,反而讓自己更累,根本無法讓自己休閒。
遊戲設計者會故意在一些關鍵的節點去設計一些要農的要素,
玩家以為自己人物變強就能過關,其實就是卡死你裝備或能力,
讓玩的人有一種一步一步假養成的要素,技術一點都不重要。
或是在機制跟介面上,設計得很不合人性化的手段。
例如包包超少空格容量、回血的手段很單一、指引很差,不人性化。
走路慢、時間有限制、獲取資源有限、強制兌換、農合成素材等等
如果是自動IDLE掛機就算了,偏偏很多都搞成要手動的,
然後可能為了增加遊戲時間吧,就是農、走路拿任務、農、繳交任務
反而讓玩家更煩躁~台語就是很阿砸。
辛苦過了這個節點,沒過多久又會來一次,不拿還無法過關,
用機制去卡死你。
整個遊戲的設計上,可能會讓你覺得很開放有自由度,其實都是假的,
你必須按照設計者的規劃去做,才可能過關。
這廠商2016開發拳擊俱樂部,過兩年推出墓地,
最近的是2019的Swag and Sorcery,機制越走越極端化。
前兩部都OK,好評不少,但機制還是被詬病。
最近這遊戲就被罵得臭頭,各種刁難玩家的設計,要拖時間農。
你要是真的玩不爽,就直接裝強力的MOD,或開CE 加速或修改吧
遊戲開發者似乎不是很想賺大錢,不想做成星露谷那種休閒玩家通吃的。
而是喜歡用時間、不合理的機制設計去卡玩家。
這遊戲玩起來一點都不休閒~~
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棺材只會裝兩種人,一種是老到沒有嘴齒,壽終正寢的老年人,
另外一種就是鐵齒不信邪的少年人!
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跟手遊沒關係 這種類型的一直都有吧
這遊戲最新一次更新也是一年前了阿 為啥是最近被罵得臭頭?
最近應該是沒有啥變動阿
而且一年前那是小更修bug 最後一次大更是21年11月了阿
我說的是最近開發的SWAG那款
喔喔 是在說那款 我的錯
老實說墳墓前期也是農到靠腰 弄出殭屍前我就受不了了
我更早以前玩的,還沒有什麼自動化系統,全部自己來,然後任
務解完就結束了,完全沒覺得有什麼休閒感豐富感XD
掛...
他們要跑去做pc2了吧,s&s負評到現在也沒什麼變
這部真的超無聊,玩沒多久果斷棄坑
90
Re: [閒聊] 5個月人口流失47%.......我一邊看AOEII 一邊看+聽這個影片 作者是把人口流失用幾個面向去呈現 每日任務 =>這個部分提到的是任務又臭又長 最簡單的例子就是每周下去淵喉拯救靈魂 沒錯 符合主線救人越救越多 但玩家的體驗很爛 下去=>走路=>拯救靈魂5/10/20 動作重複卻花費更多時間64
Re: [閒聊] 暴雪鐵粉Asmongold要玩FF14了 (真的其實有一點很有趣的是, 當初發展脈絡是這樣 EQ > FF11 > WOW 遊戲的機制基本上是越來越往親民走, 尤其WOW把副本機制給利用最大化, 雖然還保留一些藍龍之類的世界boss 但基本上玩家的挑戰和裝備取得都在副本, 大家都boss打 有裝拿.32
Re: [閒聊] 動森瘋了吧...到處都是蛋==單純就團隊把活動手遊化 手遊特性是很農很農很農 目的鼓勵你課金 可是吶,今天我們是玩家機遊戲 你搞那麼農幹嘛?29
Re: [閒聊] WOW首殺團長接觸FF高難本後寫下建言東? : 我是覺得與其搞成硬性DPS檢定,那種幾分鐘內沒打死就要狂暴滅團的BOSS,真的是做 成? : 況且你說老玩家打不動,反應不過來,那是老問題了。 : 我自己是認為會走到這一步是因為因為有DBM系存在,暴雪做出更多更激八的機制28
Re: [閒聊] 為什麼MHW都出快四年了人數比Rise還多: 這裡講得滿貼切的 總結來說就是平衡性差,並且終盤設計不良導致玩家更快流失 其實這也是線上遊戲要面對的問題 像更農的MHFO,因為有著比一般MH更長的壽命週期,因此也做得更農23
Re: [閒聊] 玩魔物還要修改/開掛是在大聲什麼啦我自己是沒改 因為這樣就少了開到好東西的期待感了 說實在沒有掉落的期望,那不太可能每個人都會有動力一直打 除了少數的TA玩家 不過魔物是應該要優化“農”這件事本身的體驗6
Re: [閒聊] 有沒有MMORPG比較趨近於類魂遊戲真要說的話我不認為這種類型的MMORPG會出現 以前沒有,以後也不會有 你文章中舉出的兩個點 1.滿等滿裝後路邊的小怪還是會秒殺玩家 2.剛創角就可以挑戰所有的BOSS2
Re: [閒聊] Roguelike最重視的元素是?一般來說Roguelike在開發者側看法有以下幾個重要的重點 1.環境自動生成 不論是道具,怪物,事件等等的要素。能有自動生成的話玩家就不會膩 2.懲罰 玩家一但嘗試失敗,無法利用存檔機制重來。做了就要負責1
Re: [討論] 線上遊戲搞農機制是不是很白痴因為有些人玩線上遊戲就是要體驗現實無法體驗的事情 某些人在現實中的努力感覺可能像這樣 但是MMORPG中,農了就能升級,能有更好的裝備, 去打更賺錢的副本,有錢就能買更好裝備.造型...之類喜歡的東西。- 手機線上遊戲為什麼要有自動戰鬥 因為遊戲公司需要維持遊戲人數的在線率 為了維持在線率,所以設計了一堆需要反覆農關卡的機制 各式各樣的素材逼你在線農 但又怕重複的機器性動作會讓玩家厭煩離開,就想到
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