Re: [閒聊] WOW首殺團長接觸FF高難本後寫下建言
原文恕刪
有些部分來講講我的看法
1.首先是代幣的部分
老實說我是真的很難去直接評價這個東西到底是好是壞
但是說白了這個東西確實是個妥協沒錯
在人性上我們禁不掉RMT行為
技術上我們抓不完外掛
與其給工作室賺不如我們自己賺
但是這樣一搞變成勢必會有的通膨就不是很好處理
另外一個我覺得比較尷尬的點則是這個做法某方面給我感覺
很像是對外掛的默許...我不否認這個點子是有些好處的
但是某個層面上我總是覺得這很像是認同工作室跟外掛可以去擠壓玩家的空間
2.不要每版都出新的核心系統
這點從7版看到現在我是還蠻認同的
我知道當初BZ的設計師的想法是這個好處可以帶來新鮮感
同時不會把上一版的平衡問題留下來
問題是有哪一版是真的有把這個問題搞定的嗎?
與其這樣還不如把該有的技能效果都作進去職業的專精跟天賦中
起碼玩家只要升到封頂職業的架構框架本身就是完整的
不需要再花時間去農一堆有的沒的東西
要創分身感覺上也比較輕鬆一點
3.個人/公會小屋
這點我必須要澄清一下,這個東西跟WOW六版作出來的要塞是不同的東西
FF14搞出來的東西是客製化更細,同時跟遊戲主線本身的遊玩系統完全無關的東西
WOW的要塞基本上是功能化取向的核心系統
FF14的小屋是可以隨自己的意思去做改建跟布置
不管是東西方的建築或是現代化風格的建物都可以弄得出來
你可以弄成像是日式風格的居酒屋,一般路上常見的現代民房建築
或是弄成大型夜店
本質上這個東西更像是塑形的再延伸,是一種玩家個性的展現
他跟主線或是MMORPG中裝備成長的核心要素完全無關
但是他可以很好的促進玩家社群間的互動活絡化
但是!重點是!
這個東西要弄到玩家會青睞的程度是必得投入大量的工時跟人力
下去製作大量的道具模組
我認為比較值得探討的問題是
"現在留存的玩家會是受此要素吸引的玩家嗎?"
"投入這些成本我們可以吸引到多少外部玩家?"
這個東西是個很有趣的要素,但是他跟主要的核心系統其實是沒有關聯的
我不會說這個東西WOW就不能學或是一定做不來
但是起碼以最近的一些改動看來,我是不覺得製作組有覺得玩家的個性展現
是這個遊戲中很重要的一環
而且以現行版本來看戰鬥相關的設計以及後續的平衡問題
已經花了製作組太多的時間跟心力了
在現在直接投入成本下去搞這個會不會顧此失彼呢?
或是WOW的客群根本就不吃這一套的可能性呢?
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◆◣ ◤◆ 把拔說 犧牲是藍胖的本分...
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vcfsvjf ◣ ) )
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台版還有另一個問題,不增加硬體的情況下個人空間
系統會造成多大的負擔
台版真的是世界最難,看看那個大帝
講到這個我就覺得無解了 伺服器問題這個已經很擺明就是台服就是擺爛而已 營運擺爛的話你要想說遊戲要設計啥來吸引玩家都是次要了
※ 編輯: DarkKinght (61.231.249.102 臺灣), 10/17/2021 01:26:25隔壁D2R表示
現在還在玩的應該不太吃這套吧
吃這套的早就轉移陣地或者雙棲
小屋系統還有個好處就是有永續性 每個版本出幾個新
家具又可以搞不少花樣 還可以活絡製作技能和交易
POE每次改版這麼大量的工作都能累積出這麼多的佈置了,
不可能暴雪搞不出來,只有不想搞而已
隔壁NEW WORLD都能搞出一個簡單的佈置小屋了
當初說玩家的包包代碼累積在上百萬行程式之中,暴雪也是
挖出來了,暴雪在技術力上一直強到沒邊,只差有沒有想搞
而已
話說GW2的公會小屋還可以弄各種跑酷出來 可玩性還
滿高的
話說文章結尾提到的戰鬥系統設計跟平衡花暴雪太多
心力 其實就是暴雪每個版本都要推新系統如神兵 艾
甲 誓盟 導致壓縮到其他遊戲內容的業力引爆
這也是老生常談了lol
戰鬥和平衡花大量精力也是因為遊戲本身就主打團隊副本,天生
命格如此,除非搞WoW2,不然就是一條路走到黑了吧。
當初我認真以為要塞是小屋系統 結果根本不是 暴雪不就愛搞
小東西蒐集 但卻不想做這個 真奇怪
要塞就是個假的小屋 根本沒什麼可以布置的空間
玩家就是個配角 不允許有小屋這種自己能客製化太多的東西
算了吧 什麼小東西蒐藏 那些玩具CD一個比一個長 都
不知道要怎麼拿來玩了
爆薛對玩具真的不知道在小氣什麼,整天偷加CD
小屋這個東西,我覺得是值得投資啦,當然前面有人提到像
CP值、還能夠吸引多少人之類的問題,也是能夠理解這是一個
問號,不過後期WOW就是有點只剩下高難度內容了,嘗試去找
回其他屬性的玩家,應該也是一種可以選擇的作法吧
如果魔獸為了一些別的遊戲有的內容放棄或降低自己
的本源 真的是本末倒置 要玩那些直接換一款玩就好了
這東西不單純只是表面上什麼本末倒置,他還包含了吸引更
多玩家的功能,休閒玩家-普通玩家的數量也是會影響到後面
願意參與高難度副本的人數,而不是什麼我這個遊戲就是只
小屋系統跟願意參加高難度副本有關聯?
需要單一元素這樣
不要把眼光只限縮在一個"小屋"上,其實是整個遊戲的理念
你能吸引越多玩家,當然其中就會有更多人願意參與高難度
只是關鍵就是資源的分配,這就是看廠商自己內部要怎麼調整
如果BZ目前資源跟人力真的無法負擔,那自然這種額外的內容
就只能PASS了
吸引更多玩家不等於越多人會想挑戰高難度
但沒有玩家肯定不會有人想挑戰
這就像公會/團隊不招收新血,肯定只會慢慢凋零
尤其是因為這些系統來玩的玩家 客群完全不同
就算他一開始沒打算打團,但或許某天會突然產生興趣
已經說得很清楚了 不影響本質可以搞新系統那當然很
我可以理解擔心資源被分散後影響核心的問題,這就看製作組
自己的調整了
好 但為了搞這些東西本末倒置 那還是算了吧
去別的遊戲玩這些系統就好
就是一種優先度不高,但可以思考是否加入的元素這樣
不用說的這麼曖昧 會來玩wow的本來就不是來玩這些
現在最該做的就是9.1.5這種改動
現在單角色已經不用花很多時間了 讓那些想用更多角
色或是不同盟約玩的人不用花同樣心力準備
WOW is fine,多說無益
說起來 直接把打團的系統搞好吸引更多想完raid型mmo的玩家
不就好了
何為搞好?什麼才叫好?
團本套裝醜很久了,9.1甚至各甲同一套,還是9.0的橘裝
外觀,以往的M團本外觀總能找到一些亮眼的,這版真的
不行,空有四大陣營的好設定但做不出好外觀
不求那些小屋有的沒的,連團本本身內容就在退步了
以前也會覺得很希望WOW可以怎麼改好 但其實就像
上面某樓說的 WOW的取向就是剩下農裝跟打本 能接受
的就玩 不能接受的就去玩別的遊戲就好
如果能克服語言障礙試過一次FF 真的會發現新世界
聽起來像是動森房屋的簡略版?
比動森房屋的部分強多了吧 家具裝飾多到爆
我沒玩過動森,至於FF14的房屋系統很厲害,如果能複製一
部分過來就可以玩很久了
然後各種家具擺飾也結合了所有的製造跟採集業,以及從頭
到尾的副本掉落物,所以產品在市場上流通的情況也很好
不如說動森房屋才是簡略版 因為動森擺設只能放在為數
不多的格線裡 旋轉角度也受限 更不用說立體空間的擺設
以暴雪的美學 不要期待他的小屋系統會比較好
暴雪的問題就是玩家想要的東西 他偏要給不一樣的
記得美服當年一直在要求高等精靈 他就說血精靈就是
高等精靈 想玩就去部落 後來頂不住了就開虛空精靈
但外型故意給黑黑醜醜的 後來又頂不住了開了正常膚
色但又故意不開髮色 然後又頂不住了終於開了髮色
所以我比較擔心的是要是又出了小屋系統 八成不會是
玩家想要的 不知道會變成什麼樣子XD
小屋系統不需要複雜 你只需要一個迷你要塞
只有放個人物品的功能 沒有其他功能
護成這樣你還說的下去一XD
明明鐵爐暴風一堆無用場地 類似那種的放個小房子很難
一樣
對我來說最喜歡待在鐵爐堡 開一個讓我可以從鐵爐堡往
丹莫洛看的窗我就感謝了
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我個人的見解是 先把幣商 和 BOT分開談 幣商的部份 首先WOW你可以把G幣賣給幣商, 再讓幣商賣給別人賺價差 WOW的代幣是和這塊競爭12
有些議題看了大家不管是在文章中的意見還是推文中的想法 我認為這種討論某種層面上是一件蠻有趣的事情 有些點想拿出來跟大家做更深一點的討論 當然,有些部分會我認為會難以避免去提到FF14 並且作一些比較,但是我並沒有打算用一個非黑即白的論點68
原文吃光 只有針對代幣部分,我有一些看法 首先我挺意外竟然有人會護航這個萬惡的代幣 我完全不能認同代幣的出現,這直接改變了整體遊戲生態 看到支持方的說法多半是23
提供一個不用練等也不用練分身,可以享受打團本,又可以休閒 且不用從事不相關的作業,例如練聲望、過任務的遊戲創意 1.遊戲進入後先出現兩個視窗1個是休閒,另1個是打團本(本篇) 2.點選打團本,如果是第一次登入,先捏基本角色 提供課金解鎖客製化人物、裝備樣式14
說到小屋系統 我記得熊貓人那時候的圖不是有開心農場嗎 (記得好像是跟上臉書當時很紅的開心農場?) 反而那時候覺得好玩 我記得農場是獨立的53
這邊基本上體現了"身為首殺團被BZ搞;所以出現矛盾建言"的情況 我自己解讀成: BZ太喜歡教人玩遊戲,加上要讓首殺團不好搞,然後連帶普通玩家一起苦 首殺團是樂趣;但是很不幸的就是首殺團要備戰的時候講求的是效率,而且是最高效率 而追求這種效率帶來的就是相當"無聊、乏味且作業感十足"的玩法。6
還是忍不住回一下(其實是做影片做到無聊) 其實這種東西轉過來增加一點討論也不錯 WOW確實有很多東西可以改善 以J那篇去回應 目標:最後2行我覺得比較有建言 其他我覺得很矛盾 第一句話地為了樂趣而非效率玩遊戲 什麼是樂趣 什麼是效率?47
作者: jileen (發瘋的說書人) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] WOW首殺團長接觸FF高難本後寫下建言 時間: Sat Oct 16 00:49:46 2021 ※ 引述《GrimmNotes (格林童話)》之銘言: : ECHO團長正在看FF&WOW的高難本心得影片73
先講結論,個人覺得Scripe這篇應該是整合很多意見而來,不然其實內容自相矛盾 或是已經早就試驗過但失敗的地方還不少。 : *目標 : 讓我們重新體驗到是為了樂趣而非效率在玩遊戲 : 減少坐冷板凳的人
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Re: [閒聊] WOW首殺團長接觸FF高難本後寫下建言(關於代幣)我不否認你的說法 但我確定的是 即使是官方最嚴打的時候 所謂的月卡線上交易市場 也沒有成功抹平過玩家的饑渴 玩家=>自己造孽 我也同意是官方造孽 但我跟你認為造孽的看法是不同的 官方=>先講抓好了 外掛難抓這種東西是一個既定事實 我也同意官方要更努力抓 但是會有這狀況是官方自找的42
Re: [閒聊] 5個月人口流失47%.......原文恕刪 藉這串來閒聊一點我自己的想法 有些部分可能會蠻偏我自己的喜好問題 歡迎大家也提出自己的看法 首先雖然不是原影片提到的部分,也並非BZ的鍋26
Re: [閒聊] Asmongold跳槽事件&暴雪公關災難原本有點想要開個新標題,不過想想還是乾脆直接回文 原本推文中底下大家講到的幾個關於WOW的模式問題 雖然說8版跟9版我都是那種為了看看劇情 打過幾場M0就沒玩的人,但是有些東西我認為還是可以說一說的 首先...我先想講的點是18
Re: [閒聊] WOW首殺團長接觸FF高難本後寫下建言原文恕刪 有人說這些很多問題其實是屁股決定腦袋 但是我個人覺得今天WOW這個局面講白了是"業績導向"所造成的問題 7版開始的各種養成系統,大秘這個模式也好 還有各種卡玩家進度的手段,好比說七版初的橘裝掉落,8版的腐化裝備12
Re: [閒聊] WOW打掉重練的話還有戲嗎?原文恕刪 之前我在WOW版有過相關的討論串中有發文討論過這件事 有蠻多地方我其實有不少東西想跟大家討論的,就把我的看法再提出來跟大家分享 我非常認同的一個論調就是 打掉重練這檔子事的重點在於"重練"6
Re: [閒聊] 跟WOW玩家聊FF14是不是要很小心其實嚴格來說 身為一個曾經是WOW玩家跳槽過去的FF14玩家 同時也有過在WOW版回過FF14相關的文章的人來說 這標題多少有點讓我某種層面上感到有點小尷尬 某個層面上來說我其實還蠻可以理解專版玩家