Re: [討論] RTS該怎麼簡化才能重返榮耀
※ 引述 《SKTP (SKTP)》 之銘言:
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: 我覺得RTS的問題不是操作或者流程啥的,
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: 是大部分遊戲內容都在單挑,所有你沒有隊友可以怪罪,要接受自己就是比較爛可是很難: 的。
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: 不然操作或流程之類的,以世紀2舉例,現在很多地方都頗人性化了。
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: Sent from JPTT on my iPhone
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除了簡化的問題 還有觀眾的問題
你畫面效果要一般人都看的津津有味啊
所以應該要跳過前面的發展部分
這段只有核心玩家有興趣看
一般人一定看到睡著
然後微操也是
一般人就看幾隻兵繞來繞去 然後對面就投降了 三小
要有千軍萬馬的大場面一般觀眾才看得爽 才有人氣
偏偏有鑽研過的玩家喜歡看的內容跟一般人相反
所以才越來越沒人玩
說實話真的無解 RTS沒落只能說是必然
--
※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.136.146.115 (臺灣)
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推
也不一定要朝電競或直播考慮觀眾吧,但有PVP概念的話這
→
點確實是劣勢
推
路人是來看大場面的,不是來看你怎麼搞後勤
推
你搞錯方向了,這是遊戲遊戲是要好玩不是為了電競
60
首Po其實RTS玩起來 策略的正回饋也很爽 會有一種戰略上的輾壓 是不是應該要開始優化 讓RTS重返榮耀了 比如讓單位可操作性低一點 或是資源分配的簡化11
推薦一款最近玩到有符合簡化但又不失RTS趣味的輕度RTS單機 《地下蟻國 Empires of the Undergrowth》 先防雷一下 會怕昆蟲爬蟲的不要看 會怕昆蟲爬蟲的不要點2
以遊戲特性來說 感覺天花板大概就是魔獸三了 有英雄系統 穩定分配資源 注重微操 但是也不能再簡化了 再簡化下去,就變成moba了2
我個人看法 現在遊戲業界其實很多策略遊戲 都受到當年流行的RTS遊戲玩法影響 或多或少有精神繼承 但趨勢就是 就微觀管理跟宏觀管理拆開來聚焦3
看到有人提到簡化只要控兵的RTS 其實當年有一款挺小眾但也沒到很冷門的遊戲 戰鎚破曉之戰2 這款就是小規模作戰類型的RTS 完全不用蓋建築,只需要操控英雄跟部隊15
我覺得RTS的問題不是操作或者流程啥的, 是大部分遊戲內容都在單挑,所有你沒有隊友可以怪罪,要接受自己就是比較爛可是很難的。 不然操作或流程之類的,以世紀2舉例,現在很多地方都頗人性化了。 ----- Sent from JPTT on my iPhone1
之前打了一篇 隨手光靠記憶打錯誤多 很抱歉 刪掉重打 以下正文 我個人看法 RTS的發展瓶頸7
這個約8年前星海2設計者Matt Morris訪談 就提到約八成的即時戰略(RTS)玩家主玩單 人戰役(PVE),會去鑽研多人對戰電競的硬 派玩家其實只占兩成,然而近年RTS大多往1
主要是單人戰役 大部分破完就沒了 而隨機地圖模式 玩久就也蠻膩的 所以才會有所謂的合作指揮官 透過不同的形式的能力增幅 搭配兩位玩家 去創造更多的可能性
21
Re: [閒聊] 若將RTS休閒化,該做哪些改動?要先討論一下,一般玩家想要體會到的rts 樂趣是哪些? 就我自己的理解,應該是以下三種: 一、採集資源 二、蓋建築物 三、生兵衝過去9
[閒聊] 為什麼紅警2風格的RTS沒什麼後繼者?現在講到RTS 大部分玩家應該會先想到 星海爭霸 世紀帝國 或是全軍系列 不過在更早一點 還有個網咖常客 紅色警戒 極度簡化營運 更注重在海一堆兵後互相碰撞的爽感 至今還有一群超級死忠的玩家在做mod跟對戰影片6
Re: [閒聊] 世紀爭霸為何沒有下一代了RTS比賽很兩極,好看的比賽很好看 無聊的比賽你大概一下子就關了 基本上很看玩家(或者說實況主)的實力跟娛樂度 但最大問題還是在有時候一場打太久,鋪陳時間太長 然後RTS類遊戲要打到上手的難度比MOBA FPS等等遊戲難太多了3
Re: [問題] 即時戰略是不是涼了玩即時戰略比較燒腦跟耗心力我覺得是莫可奈何的事情 畢竟遊戲設計的核心就是要玩家動腦兼拚手速 偵查、經營、會戰微操、地圖理解等等 如果想要"贏"那勢必一個都不能偏廢 但如果只是想享受RTS不一定要贏- RTS並沒有沒落 演化出MOBA, DOTA 這類型遊戲 控單角讓普通人也可以上手 甚至可以說這種遊戲玩家比傳統RTS還多 排名系統也更完整 可以在相同等級的區間打 大幅減少被虐或敵人太弱無聊
- 補充一下好了。 我看到有些網友提到皇室戰爭啊、CIV啊 我是認為我們首先應該討論RTS之所以好玩的原因是什麼? 我覺得RTS之所以好玩, 還是因為它滿足了人類的控制欲…
爆
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