Re: [閒聊] 創作者普遍不喜歡服務閱聽者嗎?
※ 引述 《ray90910 (Blackbird)》 之銘言:
:
:
: RT
: 這次灌籃高手
: 井上雄彥不做大家喜歡的流川三井之類
: 就做自己想做的冷門宮田故事
: 就想到
: 好像創作家都有類似狀況
: 像漫畫小說常常看到作者是做自己想做的故事
: 或是音樂人、樂團
: 到後面也都寫自己想寫的歌
: 不想理會大眾流行之類
: 服務大眾被稱作是“妥協”之類的
:
: 就滿好奇
: 像廚師就相反
: 普遍都是說為了讓客人吃得開心而料理
: 目的一定是讓吃的人開心舒爽
: 不會說我就做自己想做的食物
這個讓我想到賈伯斯傳裡面的一段訪談,我貼一段出來就好:
有些人會說:"給消費者想要的東西。"但這不是我的做法。我們必須在消費者知道自己想要什麼東西之前,就幫他們想好了。記得福特曾說:"如果我問顧客他們要什麼,他們必然會回答我:跑得更快的馬!"除非你拿出東西給顧客看,不然他們不知道自己要什麼。這就是為什麼我從不仰賴市場調查。
…巴布狄倫或許可以唱一輩子的抗議歌曲,這樣或許能賺更多的錢,但他從來不在原地踏步。 1965年,他改走搖滾樂風。喜歡民謠的死忠派紛紛離他而去。但他1966年在歐洲的巡迴演出,就是他登峰造極的時刻。
*******
當然我知道10/10之類作品的創作人,讓大家對「做自己」的創作人有點反感,覺得他們都在教育受眾。可是我覺得這不代表做自己想做的創作人就是錯的,10/10這種做自己的作品失敗了,但也有其他做自己的作品成功了,像法環之類的。
就算討好受眾的作品也很多失敗的,10/10在我看來問題也不是尼爾想做自己,而是他根本就缺乏一些劇本專業素養,遊戲帶入感強讓他劇本的問題又被突顯。
我覺得作者不是不能聽大眾的意見,只是對自己想做的東西要有很強的主見,不然容易人云亦云,最後做出毫無特色的作品。
要知道很多作品所謂的「特色」恰恰就是被某些人討厭的「缺點」,比如魂系遊戲的難度,Nier的致鬱系劇情等等。
最後貼一些我覺得不錯的日系遊戲製作人的話:
對於日式遊戲的特點,我認為“主觀”是一個非常重要的要素,“你的想法和你想創作什麼”。 “導演和製作組的其他組員想要這麼做這非常重要,沒有這些特點與演出玩家就不能享受遊戲”。
--- 安田文彥(仁王監督)
我看過一句有關創作的名言“想要討好所有人,最終討好不了任何人”。對於這句話我似乎也有所體會。我喜歡Atlus遊戲以及加入Atlus的原因,也正是因為他們不去討好所有人。
---橋野桂(Persona 5監督)
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最強的行銷就是創造需求,像fb
推
推
推推
推
P5天下第一
要怎麼拿捏商業跟自己表現的程度就是關鍵了 好一點的像富
野 庵野 宮崎駿 差一點就像寬叔或龍哥了
確實 想法很好 但火力全開卻失敗的例子大有人在
所以本來就是都在從自己堅持的跟粉絲想要的雙方找平衡,
真的全部都聽別人意見的結果是做出一個不上不下的普通作
,完全照自己的又有可能變出一個前衛到沒人吃的下的成果
完全照自己意思的大概是佐藤理吧
推
32
首PoRT 這次灌籃高手 井上雄彥不做大家喜歡的流川三井之類 就做自己想做的冷門宮田故事 就想到3
窩覺得很多地方風情差很多 感覺日本比較敢做商業向 但大家能自由發揮的作品 就雖然是要賣錢的 可是監督能做自己喜歡的東西1
月經文 其實包括內文 我認為都是這件事本身被放大了 可能是因為比較不合大家預想 或是比較好有衝突好製造話題 (?2
說到這個 我想到一個很誇張的角色 明明是在妓院裡面當妓女 加入主角團體後 硬是加了設定3
廚師那段其實不太對,如果你跟廚師聊過的話你會知道廚師很多對自己的廚藝是非常自信的,他們會認為自己的配方、作法才能給客人最好的體驗,沒什麼東西是真的純粹為了服務客人而存在的,很多時候是先能服務自己才去服務人,廚師最明顯的例子是大多數都是去學藝、平常喜歡做菜覺得自己的東西真的做的夠好就會去開店或是走廚師這條路,這點來講繪師其實蠻接近的,先是有興趣畫圖、學相關知識讓自己畫技提升再開始思考能否讓更多人喜歡自己的圖或是把畫圖當工作、長期創作 我永遠記得以前聽過的一句成人繪師講的話:我會開始畫色圖就是因為沒人在畫我想看的性癖 繪師多少都有這樣的自娛傾向,畢竟要測試客人喜歡什麼自己去當客人用是最快的 ----- Sent from JPTT on my iPhone8
不是做自己想做的事幹嘛創作? 純粹的創作本身就是毫無產值,只為了證明自己而去做的事情欸 之所以會不純粹,是因為妥協,因為生存 所以為啥大部分的藝術家都養不活自己,因為人本來就該是為了自己而創作 為別人創作就不純粹了。既然不能為別人創作,那當然賣不出去啊。2
應該說創作者也很分很多類型? 就遊戲來說吧, 很明顯的是有一堆遊戲是甚麼類型的遊戲紅了, 就跟著一窩蜂的出現, 這種創作者就很難說是在做自己想做的遊戲,
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Re: [討論] 雲玩家會害慘遊戲業嗎?我覺得是這樣啦 一款遊戲如果出了後,玩家看別人玩,自己卻不會想要玩 那就是那款遊戲的問題,而不是實況主的問題 從小時候我們就經歷「看鄰居哥哥打遊戲」的時代 每款遊戲看上去都好好玩、好想自己玩玩看42
[討論] 為什麼AI不會取代創作者/繪師?總之標題就是結論, AI不會取代創作者/繪師。 我接下來會從三個角度解釋為什麼我這麼認為, 可能文有點長,願意看的先說聲謝謝了, 首先第一個角度是比較主觀且複雜的:31
[閒聊] 宮崎英高的創作方式諸君 午安安 昨天在隔壁看到有人問血源結局,讓我想到這件事,很多人對宮崎英高作品的感受是「看不 除了很難以外,我想看不懂大概是比較普遍的感受,而這點我覺得非常好 這裡有一篇我之前寫在隔壁的節錄翻譯,內文引用的影片講述了英高的半生到製作惡魂為止 這部影片也是基於對英高的訪談所製作的,有興趣的話可以看看19
[Vtub] 二創遊戲營利比同人插畫嚴苛?本業遊戲製作,外包接案為主,獨立製作為興趣。 大概三、四年前入V坑時, 就覺得這類設定相當適合製作成小品獨立遊戲, 從各粉絲創作來看, VT各人設相互競技的題材也屢見不鮮,25
Re: [閒聊] EA遊戲不一定會比較便宜我怎覺得你根本沒想和人討論的意思.... Early Access 發展到現在其實也沒那麼單純了。 要談這個之前你要知道在歐美那本來就有這種支援創作者的商業模式。有些網站就有類似 的功能,這不是Steam才有的模式。 所以EA的遊戲本質上就是你覺得這遊戲不錯,想支援開發者讓他們做下去才去買的情況。1
[討論] 五星饗魘 劇情有雷討論單純想分享一下我認為這部片在講的東西 這部片是一部諷刺創作產業的作品 包括遊戲 音樂 電影 書籍 任何創作 主廚團隊就是由一個自以為是的領導人配上一些不帶腦子的跟隨者, 創作者把自己的創作高大尚化,8
[閒聊] 關於魂系支線的設計出發點諸君 午安安 不討論魂系支線猶如古早RPG那種沒有任何任務記錄的支線設計方式讓你喜不喜歡 以為什麼要用這種old school的設計來看 我認為英高想要創作的是一個存在於遊戲內的真實世界,也就是你必須要親身去感受 就像我們在地球上這樣,從幾個設計裡我們可以推出他應該是想要這樣做,從惡魔靈魂開始6
Re: [閒聊] 為什麼SJW不自己畫圖做遊戲啊?不負責任的個人觀感。 當然 SJW 裡面也有有創作能力的人啦,不過應該是少數。 那為什麼大多數 SJW 沒辦法做好創作呢? 創作是種極仰賴正面情緒的行為,但 SJW 是因負面情緒而產生的。 講白話一點,就是當我們看到某些感覺花了很多心血的作品時,5
Re: [討論] 學會創作有什麼好處嗎?沒好處,創作者都是自發性想要創作,有自己想要講的故事所以通過創作完成比如說喜歡畫畫的他不需要別人教就會自己畫畫,不會去思考這麼做有什麼好處。反過來如果今天是後來因為某種契機學了畫畫才開始畫的話反而才會比較有這種好處壞處的想法,因為他們是當工具在學自然會考量效益。 但這沒有一定,就是有人會在學習的過程中愛上創作變成滿腦子夢想的生物。 : 例如稍微會堆砌詞藻 作文基本就有分 : 那創作以興趣而言 鑽研有什麼好處嗎 抒發心情? 讓朋友覺得棒棒? 當你開始討論創作有什麼好處時基本就不會是我說的第一種人了,你還不如直接以職業為目標比較會有幹勁學。
爆
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