Re: [緋染] 緋染最近算對新手友善了吧?怎麼熱度卻?
※ 引述《GrexJosh (德川家康)》之銘言:
: 是因為繁中服剛開的時候太糟糕
: 還是沒聯動沒花錢宣傳的關係?
日版去年這時間也差不多這樣
本來嘛, 這款遊戲剛發售的時候主線就不好打
眼鏡哥的說法
玩家辛苦打贏了BOSS
看到了後續的劇情, 這個就是獎勵
講白一點
飛機社當初的想法一直都是強度逼課
至於戰鬥系統怎樣54321就不說了
今年配合國際版,新戰型大通膨就不多提了
畢竟認識劇情前, 大部分的人在乎的還是強度
活動都打完了,這遊戲又沒PVP
當然
去年是去年, 懂得改變不是壞事
改低難度能讓更多人有機會看到後面劇情
但是看完以後呢? 不就又沒事情幹了嗎
要整天上網讚嘆劇情, 每天讚歎一小段嗎
也不必吧
這款就靠劇情推動買氣的
日本是因為有砸錢做宣傳,山手線 主題咖啡等服務粉絲
但是主力還是東京
其他地方也跟台灣87%像
會為了14萬課金的終究是少數
可能出個心儀的新戰型還更能吸引人花錢
但終究來說, 還是要搭配劇情
就是看這周活動結束後又要端什麼出來吧
反正真的營收出現嚴重缺口的時候
七海就會下海了
--
坐等七七下海
希望他們腦袋能轉得過來啦,騙課又不是只能靠強度設計
泳裝東城表示:強度重要嗎?
學姊之前連劇情都沒有 也是出卡就衝到當日課金榜第一過
學姐本來就很有人氣了,正常
學姊的角色劇情還蠻有趣的吧, 人設基礎也不錯
李映夏的人氣就真的是建立在強度之上
問券調查後有做蠻多改變啦 填問券寫的東西都有看到一些
學姊的劇情都講一半 感覺就是未來重要劇情伏筆
還是看衣服吧,聖華就又好看又強
西裝司大概會取代泳裝司變成人氣上位xd
聖華也是跟強度有關(禁藥)但因為第二章相對的戲份很多
就是很穩定的地位, 真要說那個莓姊.....
我看到女僕aoi就all in吃保底了 也不管我根本沒雷
隊buffer
學姊有一條線的劇情在舊活動(還沒開三倍),還蠻核心的
聖華角色魅力我覺得不錯啊 交流劇情很好笑
強度大通膨真的就一週年附近的時候比較多,最近卡池的
強度也就普通,除了光司也沒有很明顯強一截的角色出來
,看得出來有在控制強度
主要是他的配隊只有屬性隊一種,基本不存在其他的套路
,這就讓他能出的新角技能變化很有限,最後只能靠堆強
度來表現出差異性
對阿~ 配隊這個是打從一開始機制設計就有問題,很難救
應該說,他們原本(從日版封測)開始設計的戰鬥系統一直都歪的
現在是觀察市場反應才發展成現在這種玩法
Breaker這個敲DP的根本就是負面職階..
4下BOSS有三條DP當初還以為是要幫Breaker解套
最早敲DP是因為官方主推迷宮,DP敲得快才能省EN的道理
他也一直沒做個做個dp超多hp很少的東西 神秘
結果是不同隊伍打一條 之前有個SA一樣是多DP
結果最多就打一條+99% Breaker現在真的尷尬
司令官是DP多的代表阿,但是DP沒有破壞率,打不出最大傷害
目前看到只有打4上異時層時朱里打DP有奇效
公告是有說9月開始要增加新系統養舊角色拉.....
破壞角BUFF上完直接把DP打穿甚至擊殺了,誰還需要破盾角
就一些古早戰型看能不能救,例如蘿莉白書之類(
現在就是一個強力輸出+5個輔助讓傷害堆好堆滿阿...
總覺得需要多一點機制王(上次那隻前龜後炮的王)
現在輔助不給個兩種以上強化的也沒人要帶了
SS強度落差太大,這次抽了3隻白虎簡直空氣
這種玩法就乘率遊戲必然的,除非敵人開大傷盾
去年大姊堆減傷堆到100%免傷, 大家讚嘆官方佛心 然後眼鏡哥就跟大家說為了遊戲整體平衡ABC123 C8763 然後整個減傷公式就調整一次 再推出一個本來會更弱的SS大姊(...) 接著推出了無敵護盾AOI 我是覺得這間也不是不懂玩家要什麼,但是不改動整個系統嘛... 就看那個星系大戰2.0哪時候要開吧 只開一次就再也沒出現的遊戲模式....
※ 編輯: safy (108.160.136.113 日本), 09/05/2023 11:03:44其實上面那個1.99就算大傷盾了
設計DP超級厚,你不上BREAKER打不破
能力機制不搞的情況下,要讓breaker有事做就是要出長期戰的
敵人,而且兩隊可以隨時互換,不然一隊永遠沒人要上breaker
於是出現了二隊模式的異時層
異時層和Breaker無關, 主要還是看疊破壞率速度的Blaster
把DP數值加厚治標不治本,照樣有人會疊到一發破盾兼打破壞
但系統大變不一定是好事啦,上次行星戰線也很明顯要考驗
玩家人數,也有要出S/A戰型的關卡
異時層的BOSS普遍都是高HP, 破壞率不夠很難打倒的狀態
6人隊伍太擠了 除非不用疊破壞率DP超厚 不然都是Breaker
被優化掉
坦也是個老問題,只有無敵&other。總之數值疊成這樣很難救
改傷害公式?非DP傷害對DP傷害驟減
6人隊伍,但有7個職階,於是終究有一個不能上車的大雄
其實DP做超級高,然後HP=1沒得疊破壞率, DP角就有用拉...
不然就是Breaker有另一個職階 破完DP可以做別的事
但是HP相關你可以賣ATTACK和BLASTER, 賣DP只有一個BREAKER
那就會變成像是假忍者那樣自己帶連擊大,打什麼都超級痛
芸芸人設真的過度扁平又尷尬 如果不是強度真的不吸引
人
就看要不要真的做球
DP1000萬HP10萬那種王,行動還帶自回DP
我覺得問題還是出在現在演變成這種疊起來一發帶走的meta
云云就是簡單的女人(ry , 其實人設還不錯啦,只是太標誌化
不然像FF13的各職階都有事做(另一點是隨時可以切)
這遊戲從一開始就是一發帶走阿, 大家都愛用螃蟹XD
是因為一開始就這樣打,所以才逐漸發展成現在這樣
讓只有breaker能疊dp的破壞率
我覺得這些跟營收無關的 要改大概都是很久遠的事情了
你不如讓打DP的這些人也自帶連擊心眼
然後輔助就少帶連擊心眼塞其他的
我也寧可它們先把心思放在增加各種很香的媚宅要素上面
隊伍多樣化的部分,隔壁棚不也有劍陣槍陣嗎
都自家的不算抄襲(X
陣角開局就有了啊(咦
確實媚宅要素不夠多 畫師都懶的蹭
DP多就 金蟲跟時修阿XD
中國遊戲又不管你色圖 色圖雖膚淺但很有用阿
重劇情的遊戲這樣正常吧
聽說有條約禁止色圖創作的樣子
要是沒有我看月歌的雙劍會按耐不住(
我等七七 (強度我沒差,泳裝司我也是井出來的
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首Po緋染最近進化成騰訊旗下第二大(?)收菜手遊 不但推出很划算的新手禮包(含等級書和裝備) 還讓經驗王可以掉裝備 後期每天上線一次花完體力下線周回 異時層隨緣19
我覺得遊戲不該降低難度,要降低的是突1的難度 如果可以靠農的方式讓整隊都突1,那遊戲難度自然也會下降 而且也比較爽 很多人都嫌棄這遊戲的戰鬥,但我覺得他的回合制很好玩耶,跑迷宮雖然很煩 但是單純只有打王的話還滿好玩的,好像看到絕大多數的討論都是嫌棄戰鬥居多28
我一年半玩家, 戰力超過1.2億,這期SA打90萬 要我說的話 這個遊戲底層邏輯就有問題 遊戲基本沒去設計黏著度,36
個人認為有以下幾點 1:戰鬥機制單調 其實緋染的回合制我是很喜歡的,敵人一動我一動,不用算速度值,目標一波小爆發破盾疊 破壞率再一波大的收工 但這遊戲加傷的方法依然離不開加攻爆擊脆弱心眼連擊46
這點我反而覺得是優點欸 緋染每天登入真的很輕鬆 開自動戰鬥隨便挑個寶石稜鏡王進去做別的事 打完跳出來去任務領完石英就搞定 是我所有手遊每日做起來最舒服的53
現在手遊這麼多,有任何長草期或是替玩家省時間的設計我都歡迎 回到這遊戲上面 很多人都說每天登入五分鐘over 包括我自己大多數的日子裡也是這樣 但說到長草,我認為要先問自己一個問題26
這個問題問我就對了,因為我是這波入坑的玩家。 不過我看回文的都是老屁股,好像真的沒什麼新加入的人。 其實我在中文版出的時候有試著玩玩看,不過靠星羅第二章就被痛扁,就刪除遊戲了。 無意間在巴哈看到半周年的新聞,發現了重新構築這件事,就決定再給他一次機會, 因為我真的很喜歡它的劇情。這次我要了一個星聖華開局。35
鼻 : 不過現在一進第三章我就被小怪痛扁,暫時先放置了。 : 有老玩家會說是你練的不夠。 : 不過我覺得玩遊戲應該是要開心吧?這遊戲給我感覺是正回饋越來越少,越來越艱難, : 打小怪都不舒服就慢慢又不想玩了。15
本人好像是在第三章剛開的時候開始玩的先上個人權圖 主要是討論1.5更新
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[原神] 解劇情/每日最推薦的隊伍?各位大大好 我從2.3入坑到現在 原本以為自己會是個勤奮的玩家 但是後來發現大部分的時間拿來解主線/每日再加上活動就差不多沒了 如果比較長的活動像海島解起來就會有點吃力 漸漸的就放棄要追求強度跟打滿深淵的想法65
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[GOCC] 緋染天空 Heaven Burns Red遊戲名稱: 緋染天空 Heaven Burns Red 推薦獎項: 最佳劇情、最佳音樂 遊戲發行日期:8
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[臺聞] 新功能「支線劇情」追加來源網址: ※ 必需有網址,否則刪除之。 ※ Facebook 可點選發文時間進入單篇貼文,即可複製網址列上的網址。 ※ Twitter 可點選貼文進入單篇貼文畫面,即可複製網址列上的網址。 ※ 網址太長請縮網址。1
Re: [情報] 從零開始(略)新手遊是小萌代理先附上人權 我算是腦粉,所以原本很期待也有認真玩 但老實說這款真的不行 我只論劇情- 這款如果只想看純劇情 佛戲活動 PVP罷工的話 玩小萌也沒差R 反正不要克金 當客家人就好 遊戲劇情每天會送你三點精神力 慢慢看 而且主線也沒到很難 AUTO就可以打完全部劇情
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