Re: [緋染] 緋染最近算對新手友善了吧?怎麼熱度卻?
※ 引述《GrexJosh (德川家康)》之銘言:
: 是因為繁中服剛開的時候太糟糕
: 還是沒聯動沒花錢宣傳的關係?
日版去年這時間也差不多這樣
本來嘛, 這款遊戲剛發售的時候主線就不好打
眼鏡哥的說法
玩家辛苦打贏了BOSS
看到了後續的劇情, 這個就是獎勵
講白一點
飛機社當初的想法一直都是強度逼課
至於戰鬥系統怎樣54321就不說了
今年配合國際版,新戰型大通膨就不多提了
畢竟認識劇情前, 大部分的人在乎的還是強度
活動都打完了,這遊戲又沒PVP
當然
去年是去年, 懂得改變不是壞事
改低難度能讓更多人有機會看到後面劇情
但是看完以後呢? 不就又沒事情幹了嗎
要整天上網讚嘆劇情, 每天讚歎一小段嗎
也不必吧
這款就靠劇情推動買氣的
日本是因為有砸錢做宣傳,山手線 主題咖啡等服務粉絲
但是主力還是東京
其他地方也跟台灣87%像
會為了14萬課金的終究是少數
可能出個心儀的新戰型還更能吸引人花錢
但終究來說, 還是要搭配劇情
就是看這周活動結束後又要端什麼出來吧
反正真的營收出現嚴重缺口的時候
七海就會下海了
--
坐等七七下海
希望他們腦袋能轉得過來啦,騙課又不是只能靠強度設計
泳裝東城表示:強度重要嗎?
學姊之前連劇情都沒有 也是出卡就衝到當日課金榜第一過
學姐本來就很有人氣了,正常
學姊的角色劇情還蠻有趣的吧, 人設基礎也不錯
李映夏的人氣就真的是建立在強度之上
問券調查後有做蠻多改變啦 填問券寫的東西都有看到一些
學姊的劇情都講一半 感覺就是未來重要劇情伏筆
還是看衣服吧,聖華就又好看又強
西裝司大概會取代泳裝司變成人氣上位xd
聖華也是跟強度有關(禁藥)但因為第二章相對的戲份很多
就是很穩定的地位, 真要說那個莓姊.....
我看到女僕aoi就all in吃保底了 也不管我根本沒雷
隊buffer
學姊有一條線的劇情在舊活動(還沒開三倍),還蠻核心的
聖華角色魅力我覺得不錯啊 交流劇情很好笑
強度大通膨真的就一週年附近的時候比較多,最近卡池的
強度也就普通,除了光司也沒有很明顯強一截的角色出來
,看得出來有在控制強度
主要是他的配隊只有屬性隊一種,基本不存在其他的套路
,這就讓他能出的新角技能變化很有限,最後只能靠堆強
度來表現出差異性
對阿~ 配隊這個是打從一開始機制設計就有問題,很難救
應該說,他們原本(從日版封測)開始設計的戰鬥系統一直都歪的
現在是觀察市場反應才發展成現在這種玩法
Breaker這個敲DP的根本就是負面職階..
4下BOSS有三條DP當初還以為是要幫Breaker解套
最早敲DP是因為官方主推迷宮,DP敲得快才能省EN的道理
他也一直沒做個做個dp超多hp很少的東西 神秘
結果是不同隊伍打一條 之前有個SA一樣是多DP
結果最多就打一條+99% Breaker現在真的尷尬
司令官是DP多的代表阿,但是DP沒有破壞率,打不出最大傷害
目前看到只有打4上異時層時朱里打DP有奇效
公告是有說9月開始要增加新系統養舊角色拉.....
破壞角BUFF上完直接把DP打穿甚至擊殺了,誰還需要破盾角
就一些古早戰型看能不能救,例如蘿莉白書之類(
現在就是一個強力輸出+5個輔助讓傷害堆好堆滿阿...
總覺得需要多一點機制王(上次那隻前龜後炮的王)
現在輔助不給個兩種以上強化的也沒人要帶了
SS強度落差太大,這次抽了3隻白虎簡直空氣
這種玩法就乘率遊戲必然的,除非敵人開大傷盾
去年大姊堆減傷堆到100%免傷, 大家讚嘆官方佛心 然後眼鏡哥就跟大家說為了遊戲整體平衡ABC123 C8763 然後整個減傷公式就調整一次 再推出一個本來會更弱的SS大姊(...) 接著推出了無敵護盾AOI 我是覺得這間也不是不懂玩家要什麼,但是不改動整個系統嘛... 就看那個星系大戰2.0哪時候要開吧 只開一次就再也沒出現的遊戲模式....
※ 編輯: safy (108.160.136.113 日本), 09/05/2023 11:03:44其實上面那個1.99就算大傷盾了
設計DP超級厚,你不上BREAKER打不破
能力機制不搞的情況下,要讓breaker有事做就是要出長期戰的
敵人,而且兩隊可以隨時互換,不然一隊永遠沒人要上breaker
於是出現了二隊模式的異時層
異時層和Breaker無關, 主要還是看疊破壞率速度的Blaster
把DP數值加厚治標不治本,照樣有人會疊到一發破盾兼打破壞
但系統大變不一定是好事啦,上次行星戰線也很明顯要考驗
玩家人數,也有要出S/A戰型的關卡
異時層的BOSS普遍都是高HP, 破壞率不夠很難打倒的狀態
6人隊伍太擠了 除非不用疊破壞率DP超厚 不然都是Breaker
被優化掉
坦也是個老問題,只有無敵&other。總之數值疊成這樣很難救
改傷害公式?非DP傷害對DP傷害驟減
6人隊伍,但有7個職階,於是終究有一個不能上車的大雄
其實DP做超級高,然後HP=1沒得疊破壞率, DP角就有用拉...
不然就是Breaker有另一個職階 破完DP可以做別的事
但是HP相關你可以賣ATTACK和BLASTER, 賣DP只有一個BREAKER
那就會變成像是假忍者那樣自己帶連擊大,打什麼都超級痛
芸芸人設真的過度扁平又尷尬 如果不是強度真的不吸引
人
就看要不要真的做球
DP1000萬HP10萬那種王,行動還帶自回DP
我覺得問題還是出在現在演變成這種疊起來一發帶走的meta
云云就是簡單的女人(ry , 其實人設還不錯啦,只是太標誌化
不然像FF13的各職階都有事做(另一點是隨時可以切)
這遊戲從一開始就是一發帶走阿, 大家都愛用螃蟹XD
是因為一開始就這樣打,所以才逐漸發展成現在這樣
讓只有breaker能疊dp的破壞率
我覺得這些跟營收無關的 要改大概都是很久遠的事情了
你不如讓打DP的這些人也自帶連擊心眼
然後輔助就少帶連擊心眼塞其他的
我也寧可它們先把心思放在增加各種很香的媚宅要素上面
隊伍多樣化的部分,隔壁棚不也有劍陣槍陣嗎
都自家的不算抄襲(X
陣角開局就有了啊(咦
確實媚宅要素不夠多 畫師都懶的蹭
DP多就 金蟲跟時修阿XD
中國遊戲又不管你色圖 色圖雖膚淺但很有用阿
重劇情的遊戲這樣正常吧
聽說有條約禁止色圖創作的樣子
要是沒有我看月歌的雙劍會按耐不住(
我等七七 (強度我沒差,泳裝司我也是井出來的
68
首Po緋染最近進化成騰訊旗下第二大(?)收菜手遊 不但推出很划算的新手禮包(含等級書和裝備) 還讓經驗王可以掉裝備 後期每天上線一次花完體力下線周回 異時層隨緣19
我覺得遊戲不該降低難度,要降低的是突1的難度 如果可以靠農的方式讓整隊都突1,那遊戲難度自然也會下降 而且也比較爽 很多人都嫌棄這遊戲的戰鬥,但我覺得他的回合制很好玩耶,跑迷宮雖然很煩 但是單純只有打王的話還滿好玩的,好像看到絕大多數的討論都是嫌棄戰鬥居多28
我一年半玩家, 戰力超過1.2億,這期SA打90萬 要我說的話 這個遊戲底層邏輯就有問題 遊戲基本沒去設計黏著度,36
個人認為有以下幾點 1:戰鬥機制單調 其實緋染的回合制我是很喜歡的,敵人一動我一動,不用算速度值,目標一波小爆發破盾疊 破壞率再一波大的收工 但這遊戲加傷的方法依然離不開加攻爆擊脆弱心眼連擊46
這點我反而覺得是優點欸 緋染每天登入真的很輕鬆 開自動戰鬥隨便挑個寶石稜鏡王進去做別的事 打完跳出來去任務領完石英就搞定 是我所有手遊每日做起來最舒服的53
現在手遊這麼多,有任何長草期或是替玩家省時間的設計我都歡迎 回到這遊戲上面 很多人都說每天登入五分鐘over 包括我自己大多數的日子裡也是這樣 但說到長草,我認為要先問自己一個問題26
這個問題問我就對了,因為我是這波入坑的玩家。 不過我看回文的都是老屁股,好像真的沒什麼新加入的人。 其實我在中文版出的時候有試著玩玩看,不過靠星羅第二章就被痛扁,就刪除遊戲了。 無意間在巴哈看到半周年的新聞,發現了重新構築這件事,就決定再給他一次機會, 因為我真的很喜歡它的劇情。這次我要了一個星聖華開局。35
鼻 : 不過現在一進第三章我就被小怪痛扁,暫時先放置了。 : 有老玩家會說是你練的不夠。 : 不過我覺得玩遊戲應該是要開心吧?這遊戲給我感覺是正回饋越來越少,越來越艱難, : 打小怪都不舒服就慢慢又不想玩了。15
本人好像是在第三章剛開的時候開始玩的先上個人權圖 主要是討論1.5更新
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