Re: [緋染] 緋染最近算對新手友善了吧?怎麼熱度卻?
※ 引述《GrexJosh (德川家康)》之銘言:
: 緋染最近進化成騰訊旗下第二大(?)收菜手遊
: 不但推出很划算的新手禮包(含等級書和裝備)
: 還讓經驗王可以掉裝備
: 後期每天上線一次花完體力下線周回
: 異時層隨緣
: SCORE ATTACK抄巴哈低配隊
: 活動除了聯動都可以先擱置
: 每天花的時間不到十分鐘
: 那麼多對新人友善的措施
: (現在加入也只少AB聯動3隻+一堆史萊姆而已)
: 但是新加入的人卻不多
: 是因為繁中服剛開的時候太糟糕
: 還是沒聯動沒花錢宣傳的關係?
我覺得遊戲不該降低難度,要降低的是突1的難度
如果可以靠農的方式讓整隊都突1,那遊戲難度自然也會下降
而且也比較爽
很多人都嫌棄這遊戲的戰鬥,但我覺得他的回合制很好玩耶,跑迷宮雖然很煩
但是單純只有打王的話還滿好玩的,好像看到絕大多數的討論都是嫌棄戰鬥居多
沒人跟我一樣覺得他回合制設計的滿好玩的嗎
我真覺得他迷宮該刪掉保留戰鬥,改成一條直線就好,直接設定打幾隻小怪然後打boss
當初拚死拚活打贏第四章的最終boss那感覺真的滿爽的,有魂系辛苦打贏王的成就感
--
跑迷宮時間又久作業感又太重
我跟你一樣覺得回合制還不錯玩,而且在挑戰王上也覺得很
有趣,其他時候的迷宮戰鬥就有點煩了
作業感 出個活動又要騰時間過一遍 然後看個劇情一直被無
所謂的打小怪打斷 破壞節奏
劇情當賣點的遊戲,沒劇情就真的什麼事都不想做 最近把角色的劇情全都看完了,想玩又沒事做
回合制加上跑迷宮的確讓人多花了很多沒意義的時間
我也是覺得打異時層/SA的排軸蠻有趣的
我倒是異時層還沒打過,我湊不出兩隊,唉QQ
不過最近也有改善了 廢域券砸五張直接省了五倍時間
如果能讓人把體力轉化成廢域券的話就更好了
不然寶珠迷宮只吃體力最多也能打兩倍
我也是改了才去跑完寶珠迷宮,還跑了飾品迷宮拿+4拿好幾個,可以砸五張爽多了
研究SA的時間軸然後湊隊伍去打是真的蠻好玩的,但走迷宮就真
的很令人煩躁,像那個寶珠迷宮沒下修之前真的走到吐血
回合制遊戲讓你直接打BOSS真的蠻好玩的 期待下次行星戰
配裝稍微有點麻煩,希望能出一個每個角色的預設配裝功能,換隊伍也能直接一鍵換上去
※ 編輯: ThreekRoger (125.227.122.115 臺灣), 09/05/2023 10:30:39配裝真的很煩 建議配裝亂七八糟 每次都要花10分鐘弄
起碼WFS還是有改善一些東西,感覺他們開了兩個外國伺服器之
後才真的有想要改善
異時層只有三章開始才會需要用兩隊 前兩章的boss都
大型木樁 我連小帳角色不齊都能一隊打完
迷宮真的無聊 但是拿掉周回角就全死光了 然後每次換隊
伍要調裝備真的覺得很麻煩
前幾章的異時層你能過 你沒想清楚而已
我每次點進去,他出現請配置兩隊的時候,我就放棄了== 想到要弄第二隊就...生不出來 我大概這步驟重複三次有了,點進去,看到需要兩隊,默默的退出
真的應該加角色裝備紀錄了,行星戰打起來滿好玩,但就
是換裝換到煩死
強烈希望有記憶配裝
異時層裝備弄好之後前幾章就都不是問題了,至於第四章那個應
該算目前最硬的,打不贏回去累積一下碎片等突破再挑戰也還行
rank起來後 編隊可以放很多組 大致先配好就快很多了
然後善用上次通關隊伍 要調整的部分就少很多了
建議配裝可以輸出優先配力器 其他優先體精或智會很好多
然後要能自動拔沒在隊伍裡角色的裝備 常常這樣被卡住
我討厭他重覆挑戰都需要退出來還要跑一個動畫 在進去又
跑一個動畫 尤其是異層段還要重跑劇情更煩了
異時層啦 說錯
換個角色都要重配一次真的搞人
喜歡打王但不愛異時層 硬要湊兩隊真的太難
手環也不單純化 我還要考慮這隻王普攻會不會被剋
做裝備還真的可以再優化,素材一大堆結果還是要一個一個做
懶得畫異時程層可以只出一隊,前兩個應該還是能推個過
異時層不是到玉米前都一隊過嗎(歪頭
前幾章不用兩隊也能打
看破轉蛋遊戲的人也不少 加上手遊每天都在出新的 占不到
人氣很正常吧
迷宮作業感真的重,跑一次還要一個多小時
單隊就可以打異時層了 你甚至也可以組一隊廢隊專門集od再
切成主力隊打 台服開服後輪第二輪第一隻我就開始打了 而且
除了第四章的手手之外 我其他都能打過 這次1.5週年抽了兩
井 感覺下次第四章應該也能打過了
68
首Po緋染最近進化成騰訊旗下第二大(?)收菜手遊 不但推出很划算的新手禮包(含等級書和裝備) 還讓經驗王可以掉裝備 後期每天上線一次花完體力下線周回 異時層隨緣31
日版去年這時間也差不多這樣 本來嘛, 這款遊戲剛發售的時候主線就不好打 眼鏡哥的說法 玩家辛苦打贏了BOSS 看到了後續的劇情, 這個就是獎勵28
我一年半玩家, 戰力超過1.2億,這期SA打90萬 要我說的話 這個遊戲底層邏輯就有問題 遊戲基本沒去設計黏著度,36
個人認為有以下幾點 1:戰鬥機制單調 其實緋染的回合制我是很喜歡的,敵人一動我一動,不用算速度值,目標一波小爆發破盾疊 破壞率再一波大的收工 但這遊戲加傷的方法依然離不開加攻爆擊脆弱心眼連擊46
這點我反而覺得是優點欸 緋染每天登入真的很輕鬆 開自動戰鬥隨便挑個寶石稜鏡王進去做別的事 打完跳出來去任務領完石英就搞定 是我所有手遊每日做起來最舒服的53
現在手遊這麼多,有任何長草期或是替玩家省時間的設計我都歡迎 回到這遊戲上面 很多人都說每天登入五分鐘over 包括我自己大多數的日子裡也是這樣 但說到長草,我認為要先問自己一個問題26
這個問題問我就對了,因為我是這波入坑的玩家。 不過我看回文的都是老屁股,好像真的沒什麼新加入的人。 其實我在中文版出的時候有試著玩玩看,不過靠星羅第二章就被痛扁,就刪除遊戲了。 無意間在巴哈看到半周年的新聞,發現了重新構築這件事,就決定再給他一次機會, 因為我真的很喜歡它的劇情。這次我要了一個星聖華開局。35
鼻 : 不過現在一進第三章我就被小怪痛扁,暫時先放置了。 : 有老玩家會說是你練的不夠。 : 不過我覺得玩遊戲應該是要開心吧?這遊戲給我感覺是正回饋越來越少,越來越艱難, : 打小怪都不舒服就慢慢又不想玩了。15
本人好像是在第三章剛開的時候開始玩的先上個人權圖 主要是討論1.5更新
爆
[閒聊] 主線最終迷宮該複雜還是簡化在傳統的概念,要挑戰最後的BOSS時,可能要闖入BOSS所在的據點,裡面機關重重 這就是遊戲的最終迷宮,有不少遊戲的最終迷宮設計的很複雜 例如傳奇系列,TOAr我只看實況不好評斷,但TOB的最終迷宮真的大又拖台錢 但我也玩過很簡單的最終迷宮,如XB2,整個最終章幾乎是一本道 害我玩外傳黃金國準備要打滅時,發現還有最終迷宮要走就覺得不自在80
[閒聊] 玩RPG遊戲都習慣選什麼難度最近入坑TOAR看到DLC有未知難度就挑戰了一下 結果被BOSS摸一下就直接滅團,改成困難以後遊戲體驗才好上不少 讓我想到許多RPG中都有難度調整的設定 大家玩RPG時選擇難度都習慣怎麼選? 劇情派:58
[閒聊] 艾爾登法環新手出身選擇建議因正式版本未推出,但可以給初次遊玩魂系玩家參考 人權為魂1、魂3、血源、隻狼白金 且隻狼有困難+鐘鬼通關 惡魂差全魔法白金,最近太忙沒空拿 -----------分隔線------------------53
[閒聊] 如果魂系遊戲降低難度會更受歡迎嗎? 感覺到今天為止 應該不少人被騙了 Wow即將改版 很多沒玩過的人說要去當褪色者 然後就馬上被教育了 發現跟這款遊戲磁場不合 我當初也是這樣 第一個魂是買魂3 純粹看到可換裝動作遊戲就買(好歹也是dmc mh玩家)30
[閒聊] 遺跡:來自灰燼 蠻好玩的魂系打槍這次夏特跟朋友一起入手 可以三個人一起連線 連線時似乎怪的數量跟王血量會變多 整體血源風很重無論是角色穿著還是怪物設定 連霧門都有12
Fw: [閒聊] 靈魂駭客2 破關感想作者: safy (Ty) 看板: Steam 標題: [閒聊] 靈魂駭客2 破關感想 時間: Sun Sep 4 21:19:51 2022 紀錄:11
Re: [緋染] 緋染天空 新手心得懶人包 活動積分挑戰終於打贏100難度跟91難度+35挑戰級別了,紀錄一下新手要挑戰活動積分要怎麼往上練 懶人包 : 練等級 -> 強化技能跟能力 -> 推主線買晶片 -> 突破極限 -> 拿專屬飾品、爆擊寶珠跟刷飾品 首先要先了解遊戲的戰鬥機制,buff要盡量堆夠再一次爆發,分散攻擊只是抓癢9
[心得] Wizard of Legend 難度偏高的動作小品本來在Switch上有買 不過玩了幾次後覺得難度有點高就先放置 後來switch變成魔物和薩爾達專用機 而這款剛好又特價 就重買了一次 -----------------------------8
[閒聊] npc會幫打但有友軍傷害設定常見的遊戲戰鬥時都是操作自身角色對敵 一個人打小怪、一個人打boss 像是魂系列就是一個人幹到底 自然沒有友傷問題 有些會設定可以切換角色4
Re: [討論] 魂系列縮短溝火距離,算好事嗎?我是贊成法環賜福再減的那一派。 但火點減量有個大前提,就是怪物跟Boss的強度要往下調。 以前惡魂、魂一的敵人以現在來看不強,尤其是速度普遍沒有現在快。相反的地圖配置就很機車,病村瘋人院、賽恩遊樂園,玩過魂一的玩家都朗朗上口,因為印象真的太深了。那個時候難度是建立在地圖設計與敵人配置上。 而魂三開始FS社遇到的問題是:既要降低難度擴展客群,又要保持遊戲很難的名聲。而FS社給出的答案是降低死亡懲罰,提高敵人強度,以至於魂系列越來越往ACT靠攏。 但魂系列本質畢竟是RPG,如果要把怪強度調這麼高,乾脆用隻狼系統作成不能練等的遊戲算了。
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