Re: [閒聊] 為什麼遊戲公司會推出「自動戰鬥」
流程成長曲線每個人都不一樣
設計流程5場戰鬥,每個人接受度不一樣
有的人打10場還是覺得好玩
有的人打第2場就覺得膩了
自動就是為了拉第2種玩家也來玩
跟難易度選項一樣
你覺得簡單,我覺得哭啊太虐了,有簡單可以選,我菜我可以玩簡單,這遊戲我不就可以入坑,廠商就多賺我這筆
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主要問題是戰鬥是否完全重複 打同樣的敵人 每次都同一招
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就結束 那作業感自然就出來
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但如果打同樣敵人 每次打都是不同過程 那自然就不容易膩
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前例:FGO,後例:MH系列
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每場有一點不一樣,打起來很像的狀況也是有。還有作業
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感忍受度各人也不一樣
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暗黑2算哪種?
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d2有pvp啊,農的快樂來源是我變強了
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嚴格來說都是SOP啦 就算怪物或昭是變化多也一樣
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首Po如題 以前都是外掛在執行自動戰鬥 後來漸漸的有所謂的內掛 現在直接不演了,自動戰鬥直接大剌剌的打上去 為什麼遊戲界會有這樣的變革4
遊戲是由很多要素或系統構成的 而資源系統千篇一律就是一個字 農 非常地無聊 玩家只是在做沒有意義的重複事情而已 讓我想到 我之前玩過一款別名叫奶子航線的手遊 戰鬥也是無聊到翻天 整天在那邊刷7-2X
講到外掛至少是線上遊戲時期的事情了, 而外掛的出現基本上是導入華人社會後的狀況了, 因為第一代MMORPG的設計結構是探索導向, 簡單說原始設計上大概會像這樣 玩家發展里程 LV1~10 LV20~40 LV30~60 LV602
講到自動戰鬥齁 之前某次更新 CGSS也追加了AUTO券 如果額外追加金額和體力 可以提升效率
爆
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