Re: [閒聊] 為什麼遊戲公司會推出「自動戰鬥」
※ 引述《GrimmNotes (格林童話)》之銘言:
: 如題
: 以前都是外掛在執行自動戰鬥
: 後來漸漸的有所謂的內掛
: 現在直接不演了,自動戰鬥直接大剌剌的打上去
: 為什麼遊戲界會有這樣的變革
: 是因為知道遊玩過程很無聊嗎
: 有沒有A卦
講到外掛至少是線上遊戲時期的事情了,
而外掛的出現基本上是導入華人社會後的狀況了,
因為第一代MMORPG的設計結構是探索導向,
簡單說原始設計上大概會像這樣
玩家發展里程 LV1~10 LV20~40 LV30~60 LV60
可以探索區域 2 4 8 1
但華人偏好的玩法就不是探索世界,
而是想辦法最快最終區域,然後破關喊無聊,
導致實際的歷程比較偏向這樣。
玩家發展里程 LV1~10 LV20~40 LV30~60 LV60
實際探索區域 1 1 1 1
因為他們會挑最好練得就固定在那練
導致雖然確實練得比較快,
但就是面對同樣的怪,而沒有探索的那種新鮮感,
就只剩下作業感,所以就開始找外掛加速這過程。
(當然還有一部分原因是台灣特別版EXP被調過)
要說的話,原本的設計的客群就不同導致。
於是因應華人的這種情況,之後發展的第二代MMORPG,
各等級區間也都有固定的探索區域,幾乎沒有複數的探索區域,
並開始導入副本制度強調合作性,等等的要素,
但另一方面也有玩家也習慣的掛機玩法了,
戰鬥太複雜的副本遊戲,他們反而還會排斥,
這也造成這類型形成一種既有的遊戲類型。
但要說線上遊戲出現後變革到也不是,
印象種最早的自動戰鬥,
是 英雄傳說3 白髮魔女
準確地說,是只有自動戰鬥而沒有手動戰鬥這回事,
這同時有兩方面的意義,一個是反盜版,
在沒有說明書的情況下,實在很難搞懂自動戰鬥的機制,
另一個則是對不同的環境的戰鬥發展預判與規劃的一種新型玩法,
不過這在日本也沒太多發展,反倒是中國發展的最深入就是了。
--
說原因在華人,結果歪掛生產大國是美俄???
畢竟最早發展的,不代表是發展的最好的
說啥鬼話 重複無聊的練等操作最後產生的就是外掛
不然幹嘛工業化
更簡單的說法 電腦的誕生本來就是來幫人類處理重複作業
你遊戲玩到最後只剩重複作業賺經驗 外掛理所當然就有需求
跟啥鬼華人有啥關係 歐美wow玩家衝最速滿等 還不是農怪
不太一樣,是原始設計是到處逛逛一輪後差不多就會進階, 但華人會更偏好重複無聊的練等操作來加速, 最後變成嫌無聊,開始開外掛。 之後遊戲刻意設計成只剩重複作業賺經驗, 又是另一回事了。 而最速滿等則比較偏向理論確立與驗證的一種實驗與挑戰, 這其實更像TAS玩家,用大量時間去研究與驗證。 這又跟華人玩家的偏好的玩法又不相同了。
古早的UO時代就有巨集了好嗎 那時候哪有多少華人玩家
嗯 我不清楚這之間的相關性, 但你可以說詳細點嗎?
※ 編輯: zxcmoney (36.234.162.9 臺灣), 11/21/2021 16:56:0256
首Po如題 以前都是外掛在執行自動戰鬥 後來漸漸的有所謂的內掛 現在直接不演了,自動戰鬥直接大剌剌的打上去 為什麼遊戲界會有這樣的變革4
遊戲是由很多要素或系統構成的 而資源系統千篇一律就是一個字 農 非常地無聊 玩家只是在做沒有意義的重複事情而已 讓我想到 我之前玩過一款別名叫奶子航線的手遊 戰鬥也是無聊到翻天 整天在那邊刷7-22
講到自動戰鬥齁 之前某次更新 CGSS也追加了AUTO券 如果額外追加金額和體力 可以提升效率
爆
Re: [閒聊] 鬼火鳥的問題不就是「用不到」嗎?因為這是動作遊戲 每個玩家之間的強度落差是不同的 假設 今天針對老手設計難度, 那裝備思維自然也要對著老玩家設計 那新玩家穿上同樣的裝備, 也沒辦法複製經驗, 然後被打得哀哀叫68
[討論] 艾爾登的開放世界為何有別於主流遊戲主要原因我想還是地圖的資訊量吧 概念類似的只有曠野 在合理環境且不給玩家突兀的情況下給予探索與發現的樂趣,且都是有實際獎勵的樂趣, 而不是垃圾資訊43
[討論] 天地劫手遊首抽又臭又長是刻意的嗎?好奇問個 刷一次大概要20分鐘,外加6場戰鬥,SSR機率2%,想單吊冰璃的話我不知道剩幾%, 不是用模擬器多開刷或者工O室的情況下,時間成本驚人 遊戲會這樣設計,是相關單位認為: 1.都設計成這樣了還願意刷首抽的玩家,其留存率會比較高35
[閒聊] 遊戲外掛充斥該怪玩家還是公司放任?上次跟朋友聊到網路遊戲外掛 不禁有感而發 外掛氾濫是不是就是短視近利的最好寫照? 快速練等 迅速滿級 環境變差 正常玩家離開 最後剩BOT 結果公司開始封號ban外掛以後玩家拒玩 營收下降 遊戲公司妥協12
Re: [閒聊] 很多人不再碰MMORPG的原因是被嚇到了嗎這篇把第一代MMORPG跟第二代MMORPG混再一起講了 但兩者其實是完全不同的遊戲設計方式與體驗 : MMO優點: : 1. MMO主打你在遊戲社交性 : (遊戲裡會碰到真人,而非單機全都是NPC)8
Re: [討論] 為啥手遊沒有帶來掌機那種感動跟樂趣?我想主要原因應該單純是你老了, 大部分的人隨著年紀增長, 接收新事物與相關資訊的能力都會下降。 實際上手遊也很多買斷的單機遊戲或是超休閒遊戲, 會說手遊都是那種轉蛋糞遊,6
Re: [問題] 現在為何不流行WoW那種OLG了?我習慣稱為第二代MMORPG : (實際上這種類型應該是最早期流行的OLG之一吧?) 不是,最早流行的是第一代MMORPG, 那種沒有一堆任務,沒有副本, 頂多給一段新手任務就給你探索世界的那種MMORPG。3
Re: [閒聊] 動態等級真的是個爛機制撇開數值失衡 是不是動態等級基本就是兩種不同的設計取向 我覺得沒甚麼優劣之分 比方說mmo或傳統回合制rpg就很適合 你等級上升的同時- 單論關卡設計與劇情分歧路線設計的運用,至今也很神, 就是世界觀架構感覺實在莫名其妙。 應該說原本的劇本設計應該類似於天使帝國一樣屬於某種戰國時期, 但硬將故事背景套到學園上就整個莫名其妙。 不過論及關卡設計的應用,則是至今少見,
爆
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