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Re: [閒聊] 為什麼遊戲公司會推出「自動戰鬥」

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 為什麼遊戲公司會推出「自動戰鬥」作者
zxcmoney
(修司)
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※ 引述《GrimmNotes (格林童話)》之銘言:
: 如題
: 以前都是外掛在執行自動戰鬥
: 後來漸漸的有所謂的內掛
: 現在直接不演了,自動戰鬥直接大剌剌的打上去
: 為什麼遊戲界會有這樣的變革
: 是因為知道遊玩過程很無聊嗎
: 有沒有A卦

講到外掛至少是線上遊戲時期的事情了,
而外掛的出現基本上是導入華人社會後的狀況了,
因為第一代MMORPG的設計結構是探索導向,

簡單說原始設計上大概會像這樣
玩家發展里程 LV1~10 LV20~40 LV30~60 LV60
可以探索區域 2 4 8 1

但華人偏好的玩法就不是探索世界,
而是想辦法最快最終區域,然後破關喊無聊,
導致實際的歷程比較偏向這樣。

玩家發展里程 LV1~10 LV20~40 LV30~60 LV60
實際探索區域 1 1 1 1

因為他們會挑最好練得就固定在那練
導致雖然確實練得比較快,
但就是面對同樣的怪,而沒有探索的那種新鮮感,
就只剩下作業感,所以就開始找外掛加速這過程。
(當然還有一部分原因是台灣特別版EXP被調過)
要說的話,原本的設計的客群就不同導致。

於是因應華人的這種情況,之後發展的第二代MMORPG,
各等級區間也都有固定的探索區域,幾乎沒有複數的探索區域,
並開始導入副本制度強調合作性,等等的要素,

但另一方面也有玩家也習慣的掛機玩法了,
戰鬥太複雜的副本遊戲,他們反而還會排斥,
這也造成這類型形成一種既有的遊戲類型。

但要說線上遊戲出現後變革到也不是,
印象種最早的自動戰鬥,
是 英雄傳說3 白髮魔女

準確地說,是只有自動戰鬥而沒有手動戰鬥這回事,
這同時有兩方面的意義,一個是反盜版,
在沒有說明書的情況下,實在很難搞懂自動戰鬥的機制,
另一個則是對不同的環境的戰鬥發展預判與規劃的一種新型玩法,
不過這在日本也沒太多發展,反倒是中國發展的最深入就是了。


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※ PTT留言評論
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ClawRage11/21 15:03說原因在華人,結果歪掛生產大國是美俄???

畢竟最早發展的,不代表是發展的最好的

drakon11/21 15:16說啥鬼話 重複無聊的練等操作最後產生的就是外掛

drakon11/21 15:17不然幹嘛工業化

drakon11/21 15:21更簡單的說法 電腦的誕生本來就是來幫人類處理重複作業

drakon11/21 15:22你遊戲玩到最後只剩重複作業賺經驗 外掛理所當然就有需求

drakon11/21 15:23跟啥鬼華人有啥關係 歐美wow玩家衝最速滿等 還不是農怪

不太一樣,是原始設計是到處逛逛一輪後差不多就會進階, 但華人會更偏好重複無聊的練等操作來加速, 最後變成嫌無聊,開始開外掛。 之後遊戲刻意設計成只剩重複作業賺經驗, 又是另一回事了。 而最速滿等則比較偏向理論確立與驗證的一種實驗與挑戰, 這其實更像TAS玩家,用大量時間去研究與驗證。 這又跟華人玩家的偏好的玩法又不相同了。

Irenicus11/21 16:11古早的UO時代就有巨集了好嗎 那時候哪有多少華人玩家

嗯 我不清楚這之間的相關性, 但你可以說詳細點嗎?

※ 編輯: zxcmoney (36.234.162.9 臺灣), 11/21/2021 16:56:02