Re: [閒聊] 淺談現今mmo手遊生態
※ 引述《asd95955 (Znus)》之銘言:
: 以下內容皆為個人觀察,若有不同意見歡迎討論
你標題下的不好,看起來像是弄一個大命題,擺下陣來要大家挑戰你。
但看你說的就知道,你玩得真的太少。
其實你標題改成「大家覺得MMORPG是不是交流太少?」這類的來討論
說不定還好一點。
: 2005以前,網路還沒這麼發達的時代,遊戲公司可以算是寡占市場,玩家的選擇其實比: 不多。因此,遊戲公司只要做出來一款不錯的遊戲,吸引得到一部分玩家,就可以撐蠻長: 一段時間,在這段時間,公司可以花很多時間去研發下一款遊戲。
聽你這麼說我一時來了點興趣,就Wiki上提供的資料做了台灣電子遊戲公司整理調查
2005以前遊戲公司多達三十幾家,2005以後成立的遊戲公司不到二十家
所以你這結論是怎麼來的?
: 不論是遊戲的內容深度、遊玩方式,遊戲公司都可以花比較多時間鑽研,因此出現了很多: 遊戲方式或是故事情節豐富的遊戲,舉幾個知名mmorpg的例子,像是魔獸、天堂、Ro、楓: 之谷這些屬於故事內容或遊戲機制本身就吸引人的遊戲。
魔獸天堂RO楓之谷全都是代理,所以你討論的是台灣代理的MMORPG嗎?
這是台灣線上遊戲列表
同表格整理出來了放在剛剛的列表檔中
看這數字,你的確是對的,2005以前的選擇較少。
: 但是到了近幾年,遊戲的製作難度的降低和現代人講求快速、便利的情況下,手機遊戲變: 得非常速食,因此新的手遊,在內容豐富度或玩法豐富度上和過去的遊戲相比,都淺了很: 多很多。
老實說從UI與UX的角度來看,手機遊戲跟PC game有著本質上的差異
這不是用一個MMORPG類型就能完全套用
你說的是手機遊戲的缺點,把手機MMORPG跟PC MMORPG分開來看會好一點。
: 雖然遊戲畫面都比過去好了很多,但每一款看起來都是金玉其外 敗絮其中的樣子,要嘛: 是換皮遊戲,要嘛就是把過去有內容豐富度的遊戲IP拿來,隨便搞一搞,就丟到手遊市場: 上面賣,想藉此來掩蓋遊戲豐富度不足的樣子,還一直說是老遊戲的全新體驗。
這個依然是手機遊戲的問題
: 遊戲公司看起來也完全不演,每一款都明目張膽地把遊戲的生命週期設得超短,設計得不: 花錢沒辦法玩,還用一堆禮包或轉蛋薛錢,然後繼續準備做下一款手機遊戲炒短線開薛。: 但感覺現在遊戲公司開始發現到一件事,就是其實手機遊戲不適合以mmorpg的方式遊玩,: 原因是mmorpg之所以吸引人有一個很大的要素是社群,而手遊的短時間遊玩型態(主打利: 用零碎時間要玩)完全和社群的概念互相矛盾,所以天堂的手段之後才設計成假手遊真Pc: game的形式,最近很紅的奧丁也是採取這個方法,同時解決了社群的問題,又保留手遊: 課金的便利性。
這還是手機遊戲的問題,而且MMORPG的重點一直都不是社群
MMORPG的重點是玩家的交流互動,社群只是一種維持交流的管道
有些遊戲社群設計的好,玩家會願意比較主動交流沒錯,但這點在手機上也是相同的
只是手機上有操作介面的問題,讓玩家很難透過打字交流。
手機遊戲限制住玩家交流的方式,但手機遊戲還是有自己的交流設計在
比方說好友邀請與好友福利或好友協助,這都是亡羊補牢的做法。
但同樣的設計放到PC MMORPG就不太適合,PC MMORPG有自己的交流促進設計
跟手機MMORPG不能放在一起看
這幾年解決社群問題不是靠甚麼假手機真PC game,手機 MMORPG本來就沒有
交流問題,只是交流的誘因設計不良加上UI限制,玩家才比較少交流。
就算改成能掛網你也要考慮到手機電量問題,PC MMORPG的長時間遊玩跟
手機MMORPG的短時間遊玩是有很多硬體上的差異的。
不能完全怪到開發商身上。
: 就遊戲公司賺錢的手法,真的是越來越高明了。但是就遊戲的面相而言,卻感覺像是不斷: 地在退步,越來越不知道在玩什麼,感覺到有一點難過。
: 但就算是這樣,手遊市場還是越來越大,還
: 越來越賺,遊戲公司也會持續這樣做下去……
: 原本很期待的NFT形式的遊戲,想說或許可以改變一下這個生態,但目前看起來每一款比: 較知名的都像是是以遊戲包裝的交易所,不是真的具有遊戲性,好玩的遊戲。
: 好希望遊戲可以回到好玩的時候,但好像回不去了……
所以你其實在討論的是手機遊戲的問題
不是手遊MMORPG的問題
可能你需要把自己的論點重新釐清一下,不要混在一起談。
--
神說,要有光,於是有了光之美少女!
https://www.penana.com/user/2969/
--
在標題打淺談結果進去真的只是淺談
玩家交流互動就是社群的一種
是沒錯,我只是覺得沒有設計得好的社群相關機能 只要玩家交流互動是好的還是能活很久
※ 編輯: hermis (211.23.39.77 臺灣), 05/23/2022 11:06:03幾個劍三老朋友下載最近那款後 捏完人物玩了幾分就砍了
恩...我好奇一問 什麼是好的社群相關機能?
都習慣用手機聊天發LINE或FB或PTT的人也不少
而且手機遊戲也有自動掛網, 你要一邊打怪一邊聊天也沒問題
遊戲中的公會組織,就是設計給玩家自訂交流的社群 為了維持社群而給予的機能與福利,就是社群相關機能 最常看到的就是公會戰,或者公會相關副本與福利,也有專屬的公會頻道 這樣做是為了給玩家向心力與凝聚力,讓玩家不容易散掉 但沒有這類的功能設計,就算只有聊天功能,只要玩家日常的交流還算不錯,也能維持 很長的時間 比方說Mabinogi的初期就是類似的設計,沒有公會戰也沒有公會領地 但玩家之間交流愉快,加上外掛相對於另外兩款名作較少,所以遊戲還是 能持續成長。 至於日後改版新增的功能那就後話了,只是要表明就算沒有社群相關機能 甚至是社群本身的設計,只要玩家交流足夠,願意留下來,遊戲還是能經營的
※ 編輯: hermis (211.23.39.77 臺灣), 05/23/2022 11:40:14你講的公會戰 公會福利 公會頻道 這種遊戲很多吧
先別說中韓, 日廠Asomibo近幾年的遊戲去看一下
專心作手機MMO的廠商也會互相取經,參考並學習對方的優點
所以這篇提到的社群, 往往也是那些比較強的MMO手遊能活下來
的關鍵, 當然要找那種社群系統 差到人跑都不知道的也是有
29
首Po以下內容皆為個人觀察,若有不同意見歡迎討論 2005以前,網路還沒這麼發達的時代,遊戲公司可以算是寡占市場,玩家的選擇其實比 不多。因此,遊戲公司只要做出來一款不錯的遊戲,吸引得到一部分玩家,就可以撐蠻長 一段時間,在這段時間,公司可以花很多時間去研發下一款遊戲。 不論是遊戲的內容深度、遊玩方式,遊戲公司都可以花比較多時間鑽研,因此出現了很多1
Warframe或是楓之谷都是這樣的遊戲,但Warframe 可以快速追上版本強度,而楓之谷 幾乎是無止盡的坑,所以要給你定個目標 才有動力玩下去,主要交朋友 次要打王練功 之類的。 像我楓之谷 無課,沒黑翼 沒天上 2.8萬主屬,單吃普威第三階段要不是自由精神傳授 真的會打到中風,單吃成功拿到成就,繼續當鹹魚玩家。9
樹山 簡單來說 手遊MMO為啥都是垃圾, 首先為了照顧手機族群,很難在手機遊戲上增加甚麼需要高難度操作跟配合的內容 所以不管怎樣手遊MMO都是Pay to win4
你所謂的現在的mmo手遊然後只舉個奧丁神叛 玩的少就別特地發文講好像很高深一樣了 然後還在推文講什麼現代mmo交流太少了? 現在的mmo交流可以比以前多超多好嗎 你以前可以全公會50人在一個頻道一起用遊戲功能語音聊天嗎?1
現在的MMO式手遊其實還是有以前的社交性 但是因為外部工具發達了,比如說line或是dscord 所以大家不需要在遊戲中聊了 也因為掛機的關係,人不需要在遊戲中 大部分會玩MMO手遊的幾乎都是以前經歷過MMO時代的玩家17
我沒有玩過手遊 所以在手遊方面是個雲玩家 不過以前OLG時代倒是經歷不少(我七年級中段 正好是MMORPG OLG蓬勃的年代) 講真的 要說什麼劇情導向 故事內容是真的想多了 那時候的知名遊戲根本沒有什麼劇情可言 舉例來說好了 天堂 你知道天堂有什麼劇情嗎?
爆
[騰訊] 終止聯外VPN,中國遊戲玩家崩潰狂轟不准再翻牆?騰訊終止聯外VPN,中國遊戲玩家崩潰狂轟 中國對網路科技業的控管持續緊縮,騰訊今(14)日突襲宣布將終止旗下「加速器(中國 用語,指VPN)」與外國遊戲伺服器連線的功能,往後將只提供中國國內遊戲的「加速」 ,令中國玩家、網友一片哀號,崩潰怒轟:「哪個(中國)國服遊戲拿的出手?」。78
[閒聊] 玩過最麻煩的遊戲中的小遊戲許多遊戲裡,都會有不同於主要遊戲的小遊戲,來讓玩家轉換心情或者收集道具。 最常見的就是各大JRPG會有的釣魚,或者拉霸機。 有些做得用心的會讓人沉迷其中,耽誤主線,例如巫師三到處找人打昆特牌的狩魔獵人。 不過也有些小遊戲設計的實在是有夠麻煩,但又為了農素材或者解成就不得不去玩,這時候 就比較會讓玩家感到煩躁。47
[情報] 社群功能與團體戰的更新親愛的訓練家們: 今天,我們要宣布推出能夠推動玩家之間彼此交流Pokémon GO的全新社群功能、參與本地團體戰的額外獎勵加碼內容以及遊戲內商店上架道具的相關更動。 全新的社群功能是以另一款Niantic應用程式為基礎而研發的,目前已經進入測試階段,並且會在接下來的幾個月內在Pokémon GO上隆重推出。我們推出新功能的目的是希望能夠鼓勵訓練家彼此溝通、發現新社群、並讓現場團體戰更有趣。我們從社群中瞭解到新功能的必要性,而我們也很期待能夠逐步改善大家的社群體驗。 自本月起,參與現場團體戰將可以獲得超級能量以及神奇糖果XL作為獎勵,訓練家將能更有效率地進化與強化自己的寶可夢。此外,自5月23日(星期一)開始,商店內販售的1寶可幣活動禮盒將移除原先包含的遠距團體戰入場券,由一系列道具取而代之。53
[心得] 看來法環就是以後高難度遊戲的新標竿了為什麼這樣說? 當然因為法環不是一個傳統的高難度遊戲 它是一個「偽高難度遊戲」 打不贏就去練等 打不贏就跑 開放世界的特徵讓玩家不必綁死在一個地方69
Re: [問題] 為什麼國產遊戲發展不起來☹這個是一個非常複雜的問題,以下發言純屬個人意見: 首先,要先理解的是,台灣還有很多產業也做不起來, 這並不是台灣人的問題,也不是市場問題,本來就沒有國家是什麼產業都強的。 那為什麼台灣國產遊戲做起不來呢?這可以從很多角度去討論, 從產業方面來看,台灣整體遊戲業經歷多次轉型都沒成功(或說沒把握到機會),44
[心得] 法環的探索感這麼好的原因法環最讓我驚豔的就是它的探索感了,來探討一下它是怎麼把探索感做得這麼好的 以下是我的一些看法,歡迎大家指教討論~ 網頁好讀版 法環的探索感真的做得很好,我光一周目就花了150個小時33
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因法環的探索感會讓人覺得很棒 是建立在「戰鬥」這個前提之上 所以整個遊戲的核心驅動力是戰鬥 而且是相比於其它單機遊戲來說更高難度的戰鬥 魂系的高難度戰鬥則是用下面兩個重點來達成:6
Re: [閒聊] 有沒有MMORPG比較趨近於類魂遊戲真要說的話我不認為這種類型的MMORPG會出現 以前沒有,以後也不會有 你文章中舉出的兩個點 1.滿等滿裝後路邊的小怪還是會秒殺玩家 2.剛創角就可以挑戰所有的BOSS
爆
[法務] 任天堂:非官方模擬器沒有合法用途94
[閒聊] 大家真的有玩遊戲氣到摔設備嗎?63
[Vtub] 第一屆Hololive甲子園全選手成績一覽42
Re: [閒聊] 吃素真的對身體好嗎?☺42
[蔚藍] 伊吹想要妹妹35
Re: [閒聊] 吃素真的對身體好嗎?☺31
[閒聊] 肥腿大屁股是時代的潮流嗎?30
[閒聊] 食蜂操祈 cosplay47
[閒聊] 重騎士無雙 110 豪運無雙51
[閒聊] 青春之箱17327
Re: [閒聊] 月曜日のたわわ27
[蔚藍] 入坑前對咪卡的印象29
Re: [閒聊] 吃素真的對身體好嗎?☺26
[Vtub] 番長 體育館連動來賓 : 彩虹社 德比26
Re: [閒聊] 吃素真的對身體好嗎?☺24
[PTCGP] 新活動拆包 血統檢測part235
[閒聊] 獵人是第一個開創文字量爆多的漫畫嗎21
[情報] ado 11/19 11/22開賣台灣場22
[妮姬] 芙羅拉 蹲姿20
[閒聊] 愛玩玩具的大姊姊 合體快樂快樂19
[閒聊] 叫人貧乳當有趣的是什麼樣的人?19
[閒聊] 天才王子的赤字國家重生術 小說12卷25
[閒聊] 金田一37歲最大的敗筆是兇手話太多嗎14
Re: [塗鴉] 虎金妃笑虎14
Re: [閒聊] 吃素真的對身體好嗎?☺13
[閒聊] 那些讓你記憶深刻的處刑曲13
Re: [閒聊] TGA官方證實DLC有資格入圍GOTY14
[閒聊] 妮姬 兩周年 個人進度小結12
[Holo] Fauna給予粉絲的恩惠19
[蔚藍] チアキ 回憶大廳 車站廣告