Re: [閒聊] 什麼叫觀賞性很高的電競遊戲啊??
觀賞性這東西其實可以從運動賽事來對比
如果電競賽事具備運動賽事也有的特徵,通常觀賞性就很高
首先規則不只要淺顯易懂,雙方贏得勝利的手段最好也淺顯直觀
例如籃球就是分數多的贏,球投進籃子得一分
於是看籃球就是投籃和阻止對方投籃
棒球也是分數多的贏,球打出去時人跑一圈回來得一分
於是雙方就是把球打出去和阻止對方把球打出去,
以及試圖回本壘和阻止對手回本壘
相對來講lol雖是推塔遊戲,但是主要獲勝手段卻是發育英雄
也就是說電競雖然設立了規則,但是玩家的獲勝手段卻是間接、迂迴的
能紅主要還是玩家的基數夠多,觀看者也主要都是玩家,才能理解其中精彩
第二點,就是雙方對抗的互動,最好表現在具體動作,而非情蒐和預判
例如籃球的攻防,觀眾可以清楚看到假動作、包夾或是穿梭上籃
而射擊遊戲(先言明我其實理解的相當粗淺),由於職業選手對地圖相當熟悉
雙方可能是探索地圖的過程中,探過後地點後用刪去法找出對手的點位
當判斷接近對手點位時,用移動的假動作製造虛假腳步聲
使對手探頭誤射而暴露自己,從而趁機射殺對手
上述過程其實就是蒐集情報和預先判斷的結合
用文字敘述看來充滿張力
但是展現在畫面上,不理解遊戲的觀眾只會看到雙方到場亂跑後
突然在接近一段距離時,躲在掩蔽物後面,身體不斷蹭來蹭去
然後雙方突然間探頭射擊,就決了勝負
這就是很沒觀賞性的比賽
因為雙方的勝負,是決定於選手的情報蒐集和判斷的準確度
攻防存在於選手的腦袋瓜而非呈現在畫面上
第三點,獲得勝利的策略必須夠多,不應該存在唯一策略
正面例子就是運動賽事
反面的話,最典型就是早期LOL的EU流,全隊穩定保護AD發育
在職業水準下,挑戰上述策略的成本過高,最優解就是eu流對抗
雙方在對手不失誤情形下不主動攻擊對手,
比賽在毫無變化的情形下度過英雄發育期
其他還有星海蟲族固定開二礦、即時戰略雙方龜起來營運等等
從以上定義,我們來檢驗一下各個電競,來看看準不準確
卡牌遊戲,違反第一點,太多卡牌要暫停一下來看效果
綜觀下來要跟上最新版本的重度玩家才可能看實況即時享受到比賽樂趣
(遊戲王都還要腳色講解卡牌效果呢)
星海2,稍微違反到第2點和第3點,情報搜準就知道對手主力兵種,然後出克制兵種或策略
還有各種族萬年不變的開局策略跟打法,例如蟲族就是搶開二礦然後守成功、人類就是一直騷擾空投
魔獸世界違反第一點,10職各3天賦,每個都有獨特技能
LOL則比較特殊,就是官方一直有意識到上述問題,而且試圖在改進
不能說完全沒有違反,但可以觀察到違反的情形一直在減輕
這種經營很值得讚賞
總結來說,有觀賞性的比賽,應該是一場有「劇情」的比賽
雙方對抗有畫面上的來往,有小規模試探、有大規模交鋒
有壓倒性優勢、有逆勢翻轉,整場比賽峰迴路轉、高潮迭起
而且這些對抗一目了然,不需要講解,
也不是依賴預判和預判對手的預判,然後一擊就決勝負
更糟糕的比賽就是不論選手、賽評還是觀眾,從比賽開始就已經預見到會如何發展、如何結束
不過遊戲在發展成觀賞性電競之前,重要的還是夠好玩,吸引夠多玩家
那才是重要的事
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Sent from JPTT on my Samsung SM-N950F.
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這麼多例子居然沒有格鬥 慘吶 格鬥遊戲
星海策略哪裡固定?那你要不要說跑跑大家都要起跑=固
定套路 LOL大家都要吃兵推塔=固定套路
星海2停止更新一年了,到現在還有人在研究新的開局
,跟我說開局固定,真的就雲得理直氣壯唄==
說星海的部分真的不公允,對lol 也太有愛
lol腦粉自以為懂星海xD
爆
首Po先恭喜爆哥 獲得2022年跑跑卡丁車韓國職業聯賽S2賽季 - 個人賽冠軍 今天也跟著跟風追了幾個小時的決賽 看到相關推文一直出現 "跑跑卡丁車是觀賞性高的電競遊戲" 那所謂的"觀賞性高"是怎麼界定的呢?? 是隨時都有可能被翻盤 無法前半場就決定勝負嗎??4
其實我覺得這個問題只要你換個思考邏輯就很簡單 假如今天讓你把檯面上的競技類遊戲,讓你當主播推廣給你爸媽看 你覺得能讓他們有趣的就是觀賞性高的遊戲 跑跑直觀就是無腦,2分鐘以內結束 當然細節很多可以討論,但是太快了其實根本不是一般人需要去了解的10
即時 刺激 鏡頭好帶 可以秀操作 觀眾看得懂 像CSGO VAL LOL 跑跑都很適合比賽 最可惜的是大逃殺 鏡頭難帶 畫面很亂 隨機性高 交戰頻率低 曾經很喜歡玩pubg8
關於觀賞性,今年看TOWA跟鬼神兄弟打CR盃的時候深有體會 最初只有看烤肉,TOWA跟鬼神三不五時演出的短劇真的很有趣 不論是跟だるま互毆,ありさか無奈 還是TOWA一個人笑ぶりっ子 但嘗試跟直播之後發現很無聊,因為我根本看不懂APEX在幹嘛4
我覺得觀賞性高的遊戲除了要一場遊戲時間快 容易理解之外 主播賽評其實也是很重要的一環 除了要時不時跟有些沒有太理解遊戲的觀眾解釋發生了甚麼事 也要有足夠的「激情」來帶起觀眾的氣氛 像今天的朔月跟草爺基本上都是用吼的了9
觀賞性誰最高我不確定,但車槍球觀賞性我覺得都很高 DOTA類的我覺得也不錯至少看得出招式對轟,家裡被打爛這樣簡單易懂的內容 最爛一定是魔獸世界莫屬 魔獸在巔峰的時候,曾經想試著推競技場電競 結果觀眾都看不太懂,就算有玩的也不一定會懂6
要舉個觀賞性低的反例的話,空戰遊戲大概就是了吧? 你看玩家當事人好像玩得很嗨,觀賞者光是因為機艙內視角左看右看就暈了 更別說搞清楚玩家在狗戰什麼 --1
PUBG 主要是狗屎節奏 比賽就是拾荒+跑圖大賽 看最後兩圈加上壓毒圈 問題就在於節奏10
雙方有來有回的 + 多樣的變化 + 快節奏 就是觀賞性。 星海啦,這個說第二,沒人敢說第一吧? 從一開始工兵有沒有探到、工兵有沒有被抓掉、探到多少資訊、 科技的走向、前期的騷擾、中期的反制、不斷的小衝突、大部隊決戰、 死命防守或進攻、前期大招。還有超人類的手速花式操作。7
其實觀賞性這東西還真的有點難界定 拿現實的運動來說好了 足球這個全世界最受歡迎的運動,卻還是有人覺得觀賞性很低 有些人會覺得踢整場才得一兩分有夠無聊,不好看 所以說觀賞性到底怎麼定義?我也不知道0.0
62
[閒聊] 棒球比賽觀賞性高嗎?大家都說跑跑卡丁車觀賞性很高, 讓我很好奇如果是棒球比賽呢? 感覺大家好像還是比較喜歡即時制,19
[閒聊] 經營模擬類遊戲有辦法搞電競或比賽嗎?如題 之前玩世紀帝國 想到世紀帝國其實就是在玩經營並發展自身經濟 以及玩家互相爭奪資源 這種遊戲叫做戰略模擬 而還有一種遊戲分類叫經營模擬6
Re: [閒聊] 什麼叫觀賞性很高的電競遊戲啊??大眾所認為觀賞性高的定義 就是要有幾個點: 1.流程緊湊 2.淺顯易懂 3.緊張刺激 4.賽事規模 跑跑前面三點算完全符合 第四點只有韓職做得出這種規模 在沒爆哥前韓職觀看人數 通常都不超過一萬人5
Re: [閒聊] 什麼叫觀賞性很高的電競遊戲啊??我覺得這分成三層,就用近年電競最成功的LOL和其他類型遊戲為例。 首先是第一層,簡單易懂,不懂的人也知道誰輸誰贏、誰優誰劣: 藍方玩家把紅方玩家殺掉了、紅方玩家把藍方的基地拆掉了,優勢劣勢,淺顯易懂。 - FPS類型的遊戲也是,反正誰活著的人比較多就優,誰先殺光、先完成任務就贏。
爆
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