Re: [閒聊] Unity:超過90%的創作者用戶不會受影響
我實際的Unity開發經驗算有一些,包括支援過一款用Fungus做的文字冒險遊戲,
真的拉一拉就能直接出成品。
也用商店素材做過VRChat的VR房間場景(包括互動行為腳本),
另外碩班修過用Unity開發過VR遊戲以及手機體感(陀螺儀)互動遊戲。
講真的,Unity入門簡單、免費資源豐富、第三方套件多、跨平台支援,
蠻好奇還有什麼選擇的,另一個常見的是Unreal5,
自己沒摸過但幾個唸多媒系、有遊戲開發經驗的朋友都說Unreal還是比Unity難上手
扣掉有餘力自嚴引擎的大公司,真的有很多Unity以外的引擎選擇?
更別說這抽成門檻真的大部分人都沒有機會摸到,能爆紅達標我想那也心甘情願了。
所以才前面那篇整理了很多知名遊戲依然是使用Unity引擎,
換引擎也不是想像中的把資源專案搬個平台的「小事情」,
可能包含你的整個工程研發團隊都要砍掉重練或技能樹重點了。
其實這種免費提供工具、營收達標後收成的作法已經漸漸成為現今商業主流之一...
--
不只遊戲一大堆其他領域的也在用unity呢
抽成、付費本來就不是問題,問題是收費方式爭議大
等godotC#把ios android web導出都先救回來才有可能
敢這樣割就是覺得自己夠大 不過官方還是會怕開發者燒
規則跟條約還有Q&A一直在偷改...
有不少3D模型軟體也是UnityBase的,Vtuber直播軟體也有
unity 本來就有在收費了 但還沒看過用安裝量收費的
明年底能進測試就偷笑了
大家在吵的本來就是安裝數收費這種全球首創的要錢方式
UE到底比unity難在哪==
社群比較少倒是真的
免費資源是很重要的 很多模板套件都先人早做好了
就算其他家引擎比較強 但要你去生那些素材出來 對獨立
製作的小公司或個人用戶來說太難了
養套...
你說營收超標,常見的免費遊戲靠內購收費,達標以後
就沒收入或短缺,卻持續有安裝數,像這樣是要人賠錢
賠死嗎?
問題是他割的是手遊大廠啊 他們有的是資源 對他們來說以後
開發新手遊用其他引擎的吸引力增加了
只能說免費使用根本就是最後一次收割收網的惡招
大遊戲公司要用原本就要收費了 現在是想割其他人
前一篇有說 短多長空
其實他想提高收入不是問題 問題是這種用安裝數來收費
光看台灣 ue相對就比較不好找工作了 unity還是比較好
找一點
然後說他們會嚴格把關 你為了提高營收還要花錢去弄個監督
Unity真得沒挑戰性 你說的碩做VR差不多就大二新生在搞
的 我做unreal c++開發難度比unity難大概兩三倍 unity
除非真的大到不能倒或是另一家也跟進
只要會插件 一個月就可以生出市面上多數手遊 問題只有
開發人員什麼都不會而已 然後性能很差 底層問題多
Unity簡單到我第一次接觸就是幫人研究ADV遊戲的系統,只花一個禮拜就摸熟了 我碩班是設計類科,用到Unity只是在做遊戲體驗相關的研究而已, 確實專業科系可能大學生隨便都能上手。
全球各遊戲安裝量的機構? 誰信
嚴格把關讓自己營收變少?
如果不改的話 一堆遊戲大概就絕版了
誰他媽用UE做手遊 一群雲喔
我沒有說按照安裝量收費沒問題,但換引擎其實沒那麼簡單外加沒什麼選擇, 而那個門檻做小眾遊戲的獨立開發者也沒什麼機會踩到
※ 編輯: ZMTL (60.250.61.231 臺灣), 09/14/2023 14:18:38Unity在台灣找工作 簡單 不過這輩子大概也就那樣 跳不
出去 薪水又超低 講白要做遊戲又要錢就出國比較好
但是unity手遊賺錢阿 市場又不是的技術的...
比技術
抽利潤的幾%還說得過去 下載數真的太不嚴謹
怎麼會有鄙視引擎使用者的都跑出來了
引擎不是說換就換,尤其你慣了unity的開發模式之後
前面推文講成這樣 怎麼台灣沒幾款手遊能玩的
Unity本來就是營收達標後收費啊
滿滿的娛樂城阿 只是你沒玩而已
收費不是問題,怎麼收費才是問題
難不成你覺得神來也麻將是UE做的?
哈 因為台灣的問題是創新跟資本不足 跟開發技術無關
用RM賺錢的也是有成功的呀 技術真的不是成功關鍵要素
你把ue玩出花來開發商不賺錢也沒用阿 不過玩出花的應
確實小學生放寒假跟放暑假這麼有名的RM
該在國外領高薪了 自己是很賺啦
用UE已經很幸福了 試試UE跟Godot吧 比自研引擎簡單多
自己覺得ue做小案子自找苦吃 unity做大案子自找苦吃
尤其手遊更難隨意搬家 人家楊桃殺都是看準的
只是新的遊戲採用率絕對會降低
Godot 3D還是一堆問題,2D可能可以吧==
他就算抽成多5%都比現在反彈小
問題就不是Unity好不好用這個問題 是使用者信任度的問題
錢又不是重點 重點是unity針對這個事情說法反覆啊 在推特跟
在官方論壇回覆使用著的說詞不同 你最後看到公告的說法跟
他們最初的說法有出入
Unity還有個問題是每次大改版就可能把反應平平的舊功能放
unity總的來說是利大於弊 不好用使用者又不是不知道
反正影響最大的還是免洗手遊廠家 可能還沒回本還要多吃
生 有人問了還會說我們有在持續改善 但過了好一陣子也沒
安裝費
看到真正的改善點 基本上這次推這個也算是不信感一次爆
開 而且這個政策反過來讓人感到害怕 你怎麼有辦法知道安
裝的人是用盜版/裝置判定? 這中間是不是有危險的個資問題
我只希望這個不會影響HG開發者用UNITY的意願 無碼補丁還是
UNITY最好抓
這麼多indie game廠商抗議,不是就表示就算爆紅了也沒有
心甘情願被抽嗎
among us就是這類遊戲的代表了吧
其他甚麼方案幹嘛的都沒人有意見 重點一直都是在吵安
裝數怎麼算這個問題
雖然安裝數收費本來就是首創了
然後Unreal是真的複雜 加上他超級老有不少歷史遺留問題
像是雖然使用C++但對於STL支援是有限支援
我覺得營利抽個3%應該不為過,看安裝數真的太扯
盜版一定抓不到 別想了 不然內建一個偵測到盜版不給你裝
幻塔就是用UE4做的
的一定一堆人跳 現在的狀況下去一定會吃到盜版安裝數
among us怕很正常吧,他那遊戲本來就是偶而朋友找才會裝回
看了unity股價這幾年從高點腰斬再腰斬 可能因此才出此下策
來玩。 這些未來就是他可能要負擔的機會成本,還不知道有多
這麼厲害可以分辨盜版跟正版使用者怎麼不乾脆順便內建防
盜版就好w
少,要怎麼估算。 不如乾脆漲價算了
搞不好創作者還比較開心多付你錢
以前賣遊戲賣出去就算一份,未來計算售價還要去猜玩家會安
裝幾次
他要搞手遊大廠針對性抽成就會
就好
他本來計算方式就是看營收就已經是針對大廠。 現在是多搞一
一種白癡收費。開發者還沒法自己計算,Unity說是多少就是多
少。
收費不是問題 問題是連收費的制度都改了 當人白癡
UE寫很清楚 賺到100萬美金之後才開始抽每年收入5%
下載數計費過於不透明而且複雜
有人用UE作手遊阿,性能很好,載入超快,Unity真的很爛
之前有吵過得以閃就是,可以下載回來試試看,程式真的寫的
不錯
也要先告贏才有錢拿 這樣搞肯定有一堆官司等著打
你用BP做,最後出問題最後還是要靠C++
你要靠C++你就要會回收垃圾
會RAII 回收還好吧
UObject都是內建垃圾回收的 稍微注意一下應該還好吧
主要是支援 Mono C# 關係,開發成本比 C++ 低很多
爆
首PoUnity 我們想承認,在我們宣布新的運行費用政策後, 我們聽到了許多混淆和沮喪的聲音。我們想要澄清一些用戶最關心的問題和擔憂: 這個價格上漲的影響的對象:這次的價格上漲非常有針對性。6
本身已經是社會人士了 非it 程式相關科系 不過也學了幾年程式基礎 前兩年自己本業的API工具開發有點膩了 就開始研究indie 的遊戲引擎 一開始是用unreal3
其實綁一個2024年以後買授權的遊戲開始生效就好, 然後下載數甩鍋給 steam google apple 就好,還可以加上 xgp 跟 epic gog,自己算就是裁判兼球員,當大家白痴。 現在這個明顯就是衝著手遊來的,就是想吃原神跟FGO這種賺爽爽的。 啊問題是賺爽爽的理由又不是靠你 unity ,而是人家背後的IP的力量。 然後又順便搞了獨立小廠,空洞這種不知道一套賺多少,你又不管人家售價難怪會被噴。37
## 前言 「這次的價格上漲非常有針對性。 超過90%的用戶不會受到這一調整的影響。」 這次的收費主要針對手遊休閒式遊戲, 就是透過大量廣告去吸引玩家下載遊戲,14
這項決定大約會在3~4年之後才會開始發生比較大的影響 3~4年大約是開發一款遊戲需要的時間 簡單來說 現在用Unity開發中的遊戲: 幾乎不可能換引擎,換引擎就跟打掉重做沒兩樣。除非認賠到目前為止的開發成本,不1
不管最後收費結果變怎麼樣 市面上多幾個遊戲引擎競爭總是好的 所謂打倒原神 五星自選 就算最後還是回unity 能拉起幾個競品4
ath-threat-1.1971525 Unity辦公室受到死亡威脅 暫時關閉辦公室 Unity 辦公室說受到死亡威脅,跟警方密切合作,要在週四、週五暫時關閉位於德州奧斯汀 、加州舊金山的辦公室。37
看到還是有不少人覺得使用者付費合理,這裡用PTT當例子順便整理一下爭議 (以下為假設情境) 有一天,你忽然收到PTT通知說,從2024一月一日起將增加付費規則 你只要每年發過100篇文章,文章被閱讀次數超過1萬次(終生) 從2024年開始每當有人閱讀你的文章時,你就會被徵收1p幣
爆
[情報] Unity即將開始按安裝數計費 炎上中Unity今天發了一個新聞稿宣佈他們將會從明年一月開始對遊戲開發者收取遊戲安裝費 個人(獨立)開發商將會從20萬美金年收入和20萬下載後開始收費,每次玩家安裝遊戲, 開發商就要支付0.2美元 企業開發商則是從100萬美元年收入及100萬下載後開始,按照安裝數量遞減,玩家安裝75
[閒聊] 殺戮尖塔開發團隊也跳出來靠北UnityMega Crit 團隊在過去的兩年多裡,努力開發一款新遊戲。但不同於《Slay the Spire》 的是,我們一直在使用 Unity 引擎進行開發。 過去的「運行時費用」價格結構不僅對開發者,尤其是獨立開發者,造成了多種傷害,而 且也是對信任的一種侵犯。我們認為 Unity 完全明白這一點,因為他們已經走得遠到在62
[情報] 遊戲技術開發不應涉及軍事 Unity員工反對遊戲技術開發不應涉及軍事 Unity員工反對公司與美軍簽訂合約 Unity 作為一個已問世近 20 年的多平台遊戲引擎,在遊戲開發者中很受歡迎,不僅是因 其免費使用,更因其強大的功能。不過它不僅僅用於遊戲,根據外媒 Vice 報導,一些 Unity 員工對公司與美國軍方的合作關係感到不滿。26
Re: [情報] 俄羅斯科技巨頭與政府研擬開發全新國產遊我們就來看一下俄羅斯還有哪些能用的選項: : 截至 3 月為止,退出俄羅斯遊戲市場的公司包括微軟(Microsoft)、 : 美商藝電(Electronic Arts)、動視暴雪(Activision Blizzard)、 EA的Frostbite engine(寒霜引擎,用於戰地風雲,榮譽勛章系列)不能用。 微軟陣營的就:Cry engine(crysis系列),the dead engine(dead space系列)26
[閒聊] 幾個獨立遊戲開發商對Unity看法來源 推特推文丟google翻譯,要看原文可以看原推文 Among Us8
Re: [閒聊] 虛幻引擎是不是最普遍的遊戲引擎?這部分我剛好略懂略懂,舉最直接的兩個例子 其實理由很簡單,你只要看到「需要連線」的遊戲 大多數都會用Unreal,因為Unreal有內建一套完整的連線方案 甚至在測試時就可以使用內建的各種模擬server 而恰好Unity就相反,他在連線方案上可以當成沒有7
[閒聊] cryengine死透了嗎現在遊戲引擎御二家差不多就unreal跟unity 還有一個比較小眾的godot 之前曾經因為farcry而矚目的引擎cryengine 一度詬病文檔不好、社群不足 那些批評都是3代前的事6
Re: [閒聊] 大家對遊戲引擎有偏見嗎?先說一下,什麼是遊戲引擎,遊戲引擎可以說是開發者使用的基礎工具。 省去了開發者從底層開始架構,並且把大部分東西集成視窗介面,更容易開發。 就像物體碰撞這件事,大多數的遊戲都會需要用到物體碰撞, 在以前不流行商業化引擎的年代,每間遊戲公司就是從基礎架構開始寫物理碰撞規則, 但後來發現,這些代碼在做新的遊戲的時候都能沿用,參數調一調就好。- Unity Technologies與微軟宣布遊戲開發引擎Unity與微軟Azure建立合作夥伴關係。 兩者將共同創造一個促進 PC 和 Xbox 平台上游戲開發和分發的環境。在 Unity 中,各 種利用雲工具和服務已經可用,但通過這種合作夥伴關係,更多工具將與雲兼容。 Microsoft and Unity partner to empower digital creators, 3D artists and game developers everywhere through the power of Azure
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