Re: [討論] 電子遊戲逐漸簡化是必然的嗎?
※ 引述《jj840917 (布魯豬排Ver2.9)》之銘言:
: 幾乎都是在把系統和上手難度簡化
: 以前會在一個競技類遊戲內反覆被虐來鍛鍊自己的技術/或者在線上遊戲一直反覆農經驗: 、裝備。
: 記得以前手遊剛流行的時候大家還會講手遊沒內容、沒深度、操作性不如PC家機,但現在: 這類的言論也幾乎消失了
因為不會有人糾結一件事講個十幾年
只有LKK才會整天糾結過去(茶
: 遊戲越來越簡單是因為大家生活越來越忙碌,所以專注導致玩單一遊戲的時間變少?
: 又或者是娛樂變多,不會想花那麼多時間專研同款遊戲上?
其實 遊戲並沒有"變簡單" 而是更精緻化
TRPG從老派的簡單規則一路衍生DND最複雜的是3.5版 後來又慢慢化繁為簡
電子遊戲的誕生直接讓引擎幫你處理DM的工作
戰棋類也是一樣
一個指揮單位的戰術兵棋遊戲 Advanced Squad Leader 規則一千多頁
你去翻哪個RTS規則有那麼複雜的?
遊戲複雜到一個程度 就會變成模擬器
Command: Modern Operations直接把整個兵棋推演軟體甩在你臉上
美軍還直接請開發團隊做一個正式的兵推版本
所以
事實上遊戲沒有"變簡單" 如果你要把規則的複雜程度跟競技/難易度畫上等號
那照理來說早應是人均圍棋大師 圍棋規則還不夠單純嗎?
遊戲不是越複雜越難越屌 因為考核玩家的能力不同
現在遊戲出來 wiki隔沒幾天馬上更新 meta統計資訊跟著變化
開始一堆YT製作教學影片跟懶人包 大家上網抄作業
以前遊戲有些做得難 是因為農 或者是你憑自己區域的資訊能力找不到最佳解
現在遊戲還要搞農那套 只是在浪費玩家時間
更別論什麼玩家交通上下馬還要CD這種糞GAME
幹
--
美軍那個版本好像沒有正式拿來用,當初好像被酸浪費
納稅錢的樣子
說到DnD,5版有夠無聊,之後要出的One聽說更簡化
One我以為是一個平台? 所以是...相當於6版新規則???
※ 編輯: SkankHunt42 (86.107.104.227 香港), 07/31/2023 22:15:52官方說是5e的修訂版啦,可能算是....5.5?
不認同
31
首Po------------------ 其實90年代和00年代初期的遊戲很多都有爆高難度或者複雜的玩法 舉例來說90年代一定不少遊戲大家都沒有全通關過,因為難度實在太高 早期流行的多線操作RTS(世紀、星海、WC3)也幾乎被只需要操作單一角色的Moba類取代 而長期營運的線上遊戲也都降低練等難度,舉例來說我玩過16年前的楓之谷,當時打到1
是有爆高難度,但玩法複雜的並不多吧? 早期遊戲基本上有坦.補.DD的概念就差不多, 隨時間發展,才有弱點.抗性.爆擊, 之後才有進一步的控場.輔助等概念, 輔助之間的上的狀態的交互作用也隨時間更加複雜化。15
並沒有,舉魔界村、惡魔城II、忍龍這些AVGN都開嘴的,這些遊戲的難度建立在: 搞你。 就是搞你,惡魔城藏路、垃圾聖水,忍龍智障怪物出生點 老遊戲難這出自於賺錢理由,街機要賺玩家就不能贏 還有操作限制受限於硬體,現在遊戲操作程度不曉得贏幾條街了5
我覺得現在遊戲跟以前最大的差別就是 地圖的複雜度 印象我以前玩毀滅戰士 有些地圖怎麼繞就是出不去 還要特地看攻略才知道怎麼走7
與其說簡化 我認為是遊戲對玩家的智力要求越來越低 現在的遊戲簡化到只要玩家打不贏 玩家都會瞬間理解發生了什麼事 甚至玩家攻略到一半就知道問題在哪了 打一打就知道自己走錯路、傷害不夠、不夠坦、沒拿道具等等....3
以前的遊戲是不是比較簡單,我也不知道,因為我也沒玩過很多以前的遊戲。 不過要講教學的話,現在的遊戲比以前的遊戲詳盡太多,現在的遊戲教學基本上都是保母級 教學,把玩家都當初學者一樣手把手的教你,什麼時候該幹嘛。老遊戲很多不要說教學了, 連按什麼鍵做什麼都要你自己去試。 之前用Switch玩一些老遊戲,對我這種習慣現代遊戲教學的人,玩老遊戲還真不太習慣沒什1
是,也不是 原因: 1.硬體升級,使得潛在市場變大 以前要買遊戲機,要組遊戲主機才能玩,現在有手機就可以玩 2.硬體升級,使得內容變多2
母 : 教學,把玩家都當初學者一樣手把手的教你,什麼時候該幹嘛。老遊戲很多不要說教學 了 : 連按什麼鍵做什麼都要你自己去試。 : 之前用Switch玩一些老遊戲,對我這種習慣現代遊戲教學的人,玩老遊戲還真不太習慣3
從另一個角度來說,這或許跟大環境有關 畢竟以前遊戲數量少,不會像現在每個月都有幾百款遊戲玩 國際化還不完全,所以基本也只有國內製品和部分國外熱銷進口品可以玩 選擇很少以外,以前遊戲還算是奢侈品 1994年美國超任卡帶就要價60美金上下
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Re: [討論] 龍與地下城票房不好這部的虧本與否可能沒辦法那麼直觀評價啦 雖然成本是1.51億美元,但根據 一半的成本是擁有IP的母公司孩之寶跟旗下的娛樂公司eOne出的,然後與派拉蒙聯合發行 而這部電影的任務比起賺錢,根據34
Re: [豆哥]魔鐘洞對影片內容沒問題 豆哥也說得很清楚 我沒打遊戲王也完全看得懂這張卡的賽場用途 只是看到推文才想借題發問一下 針對TCG類正式比賽都有一個疑問 想問問各位TCG老玩家的看法 關於「比賽思考時間」這回事25
[閒聊] 桌遊為何無法兼顧簡潔規則與重度策略?如果看現代桌遊 會發現幾乎無法兼顧簡潔規則與重度策略 有人可能會覺得這本來就是兩難 但很多傳統桌遊都完全做到了這點 例如 圍棋 象棋 西洋棋 德州撲克 五子棋19
Re: [心得] Bitoku - 森靈之道 小失望原文恕刪 原 PO 對於翻一翻規則書和看一看圖板的建議真的非常中肯! 作為遊戲的中文翻譯,趁著這篇文章分享規則讓大家更了解森靈之道的遊戲內容 由於規則還在校稿中,所以也不方便直接丟給大家看 還煩請大家參閱部落格的介紹:12
Re: [心得] 一些想法——隱藏的公開資訊玩過的遊戲不多,沒能像幾位板友一樣信手拈來就是三、四款遊戲, 且這些遊戲又都有隱藏資訊的問題的。 不過有個直接相關的例子,是鐮刀戰爭 Scythe。 它本質上是以勝利點做為唯一標準的 racing game, 但是觸發終局條件的玩家經過換算之後,未必是那個取得最多勝利點的人。7
[閒聊] 遊戲多還是遊戲玩家多如題 1972年,第一款大眾化的電子遊戲「Pong」問世,此後50年,遊戲界飛速發展,每年都有數 以千計的遊戲推出 今天跟朋友聊到一個問題,到底是以前累積到現在的遊戲多?還是目前世上的玩家多? 這個問題,首先釐清三件事:8
[閒聊] 龍與地下城:盜賊榮耀 的成本與使命聊一點電影內容以外的東西,剛好電影板在討論就去查了一下資料。 這部的虧本與否可能沒辦法那麼直觀評價,雖然成本是1.51億美元,但根據 一半的成本是孩之寶跟旗下的娛樂公司eOne出的,然後與派拉蒙聯合發行。 而這部電影的任務比起賺錢,根據2
Re: [閒聊] 誰應該抑制領頭羊?雖然是挖墳文章 不過還是值得拿出來好好地說一下 我要直接說 不爽不要玩 這句話 我是說真的 沒有幹話的意思 有以下幾個原因 1.非1.1的遊戲本身就一定會產生不公平性 數學家和選舉投票都證明了這件事情 即便在沒有互相勾結的情況下都會產生這種結果1
Re: [討論] 修仙的傳承不應該是越古老越強吧如果石油挖完了,現在的石化工業自然也會不適用 而要研發其他代替方案 : 讓我想到火影忍者 越以前的忍者就越強.. 傳承也沒斷 : 為啥宇智波斑一個能屌打五影 因為這邊的設定是血統論,血統決定了忍者的能力上限1
Re: [閒聊] 為什麼一直有人覺得槍戰rpg不合理?因為這是針對遊戲體驗設計的結果 而不是針對模擬 如果用armor class的方式來算 你就算是穿重甲緩慢移動的巨兵 打下去只算hit or missed 那以電子遊戲來說 呈現就會非常奇怪 電子的運算能力非常強大 遊戲的節奏也勢必加快
爆
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