Re: [討論] RTS該怎麼簡化才能重返榮耀
以遊戲特性來說
感覺天花板大概就是魔獸三了
有英雄系統 穩定分配資源 注重微操
但是也不能再簡化了
再簡化下去,就變成moba了
但我覺得這種類型遊戲
最大的難點其實真的是因為P V P
也就是曾幾何時
這種遊戲都強調與人的一對一對戰
會勸退很多的新手
當初星海爭霸的合作指揮官模式
就吸引了很多人來玩 兩個人共同合作玩pve
這至少讓這遊戲續命的好幾年
最後也是因為開發不出新的模式 慢慢冷掉
如果說還想要讓即時戰略型遊戲繼續發揚光大的話
那一定是要繼續往這種合作指揮官模式走
看有沒有辦法開發更多新的玩法
繼續去強調競技 手速
那絕對會死得更快而已
--
PVP客群跟PVE客群 不重疊 要看怎麼取捨
像LOL也有想往PVE走走看
PVE很難做啊,你做的速度永遠追不上人家膩的速度
PVP因為會有人負責當敵方的位置,而且每個人思考不同
pve本來就單機遊戲阿 玩完就沒了阿
每一場都會有變化 甚至全頻聊(嗆)天(人)都是PVE做不到的
就靠電腦AI了 你把電腦對手做好 PVP就不會那麼臭
就是每場都有變化 RTS的PVP才式微吧...難道太高
*難度太高
也是有多人PVE遊戲啦 像是年初很紅的HD2
地獄戰兵你要想,人家那些怪也很多都是先做好的(庫存)
實際放出來之後就是在消耗庫存,當然也還能繼續新增
PVE有出過800%這種啦,堪稱pve RTS模範
問題是你不會真心覺得做一個讓人覺得不是換皮的怪的速度
RTS要做好多人PVE 就要有夠強夠有趣的邪惡大帝國需要
眾玩家合作解決
會比玩家刷的速度快吧
在調整PVP上可以參照多人各自勝利目標的扮演型桌遊
所以AI要寫好是最基本的
但我覺得玩家還是會只玩經典模式然後又嫌
HD2不是RTS 他TPS本身上手就相對容易
廁所三世界編輯器差不多把即時戰略可能的玩法創意都開發
光了,後人也就再深入打磨而已
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首Po其實RTS玩起來 策略的正回饋也很爽 會有一種戰略上的輾壓 是不是應該要開始優化 讓RTS重返榮耀了 比如讓單位可操作性低一點 或是資源分配的簡化11
推薦一款最近玩到有符合簡化但又不失RTS趣味的輕度RTS單機 《地下蟻國 Empires of the Undergrowth》 先防雷一下 會怕昆蟲爬蟲的不要看 會怕昆蟲爬蟲的不要點2
我個人看法 現在遊戲業界其實很多策略遊戲 都受到當年流行的RTS遊戲玩法影響 或多或少有精神繼承 但趨勢就是 就微觀管理跟宏觀管理拆開來聚焦3
看到有人提到簡化只要控兵的RTS 其實當年有一款挺小眾但也沒到很冷門的遊戲 戰鎚破曉之戰2 這款就是小規模作戰類型的RTS 完全不用蓋建築,只需要操控英雄跟部隊15
我覺得RTS的問題不是操作或者流程啥的, 是大部分遊戲內容都在單挑,所有你沒有隊友可以怪罪,要接受自己就是比較爛可是很難的。 不然操作或流程之類的,以世紀2舉例,現在很多地方都頗人性化了。 ----- Sent from JPTT on my iPhone3
除了簡化的問題 還有觀眾的問題 你畫面效果要一般人都看的津津有味啊 所以應該要跳過前面的發展部分 這段只有核心玩家有興趣看 一般人一定看到睡著1
之前打了一篇 隨手光靠記憶打錯誤多 很抱歉 刪掉重打 以下正文 我個人看法 RTS的發展瓶頸7
這個約8年前星海2設計者Matt Morris訪談 就提到約八成的即時戰略(RTS)玩家主玩單 人戰役(PVE),會去鑽研多人對戰電競的硬 派玩家其實只占兩成,然而近年RTS大多往1
主要是單人戰役 大部分破完就沒了 而隨機地圖模式 玩久就也蠻膩的 所以才會有所謂的合作指揮官 透過不同的形式的能力增幅 搭配兩位玩家 去創造更多的可能性
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[討論] 星海爭霸2是不是很有料最近等D4賽季(雖然賽季看起來也是沒料),把SC2的劇情又撿起來重破一遍 不得不說演出.角色塑造都比D4好太多,即時戰略小白也有休閒模式只要會F2A就能過 不用說指揮官合作PVE模式了,昨天跟朋友玩了幾把還是相當有趣,不想真人對戰的福音,啊那個說好的OW2的PVE呢….. 沒玩過的可以買來玩玩看不會失望,星海2有料可是暴雪越來越沒料 -----30
[閒聊] 即時戰略遊戲要怎麼做現代模式?如題 現代模式 這次快打6出的一個概念 原本要複雜的按鍵才能按出的技能 可以用簡易的操作直接使用出來 但同時也有懲罰 輸出下降 以及 某些技能不能用 是一種為了吸引新玩家加入門檻過高的格G的創新機制11
Re: [閒聊] RTS遊戲過氣的原因是操作太難了嗎?問就是沒有品質足夠的新遊戲 XD 《星海爭霸 2》的各個設計剛好反映出來一個現代需要成功的 RTS 需要什麼了。 簡單來說: -很好的引擎 -酷炫的東東3
Re: [問題] 即時戰略是不是涼了其實要把moba玩成rts的人也有啊,看過faker實況的都知道, 認真模式的時候畫面轉換速度跟rts職業選手有拚。 有些人講到moba跟rts的差異最大在初期的戰略選擇─ ex.快攻 or 升科技偷二礦 但其實這部分在moba被轉移到選角博弈跟禁用角色上面。9
Re: [閒聊] 若將RTS休閒化,該做哪些改動?以一個喜歡RTS的玩家角度來說,營運(Marco)跟操作(Mirco)應該是一款成功的RTS遊戲的 主軸,各式各樣的戰術博弈、精湛的操作才正是RTS吸引人的部分,簡化這些說實在就失 去吸引人的部分了 個人的想法是做出區隔,1v1電子競技的部分跟休閒分開,休閒的部分增添大量休閒內容 ,例如更為豐富的戰役、多人PvE等等,許多人提到的星海合作模式其實就是相關的嘗試6
Re: [新聞] 騰訊收編暴雪SC2核心成員準備做RTS遊戲這不就是前幾篇才討論的RTS沒落原因wwwwww 不吃手速的戰略遊戲 -> RTT, SLG, 4X, 簡化操作的RTS-> moba, dota, lol 所以這群人要打算"開發"已經存在的遊戲類型嗎www --3
[問卦] 即時戰略已經落寞了嗎?我覺得這是最好玩的遊戲方式餒 世紀帝國 紅色警戒 星海爭霸 英雄聯盟有點類似 只是簡單化了 變成只操作一隻角色 現在的遊戲也都是一直簡化再簡化- 要簡化都是能簡化的, 問題是要保持什麼樂趣? 1.腳色微操與戰術博弈 那就是變成MOBA 或著ヴァーレントゥーガ
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