Re: [討論] RTS該怎麼簡化才能重返榮耀
: 這個約8年前星海2設計者Matt Morris訪談
: 就提到約八成的即時戰略(RTS)玩家主玩單
: 人戰役(PVE),會去鑽研多人對戰電競的硬
: 派玩家其實只占兩成,然而近年RTS大多往
: 電競方向傾斜,單人戰役要嘛做得很單薄,
: 有的甚至完全沒有,只有遭遇戰跟所謂的全
: 球征服模式,結果就是這樣了
主要是單人戰役 大部分破完就沒了
而隨機地圖模式 玩久就也蠻膩的
所以才會有所謂的合作指揮官
透過不同的形式的能力增幅 搭配兩位玩家
去創造更多的可能性
其實我覺得現在的電腦算力很強
要隨機創造腳本,應該不難
像傳統星海爭霸的隨機地圖 應該可以新增劇情
也就是隨便創造一個失落神廟地圖
會有NBC告訴你要取得什麼 神族的法器?
可以部隊能力增強或是其他有的沒的
簡單來說 就是在可以無窮盡的P V E地圖裡
去增加一些變化性
當然做的最用心的戰役一定有玩完的那天
但如果靠腳本搭配來提升普通隨機地圖的遊玩性
那說不定對遊戲壽命的延續會有幫助
--
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推
腳本地圖隨機生成可套用在各種遊戲裡,有這技術也不做RTS
→
單機遊戲遊戲壽命比較短本來就很正常
→
減少玩家細部操作 ai戰鬥最佳化要比手操強 玩家只要管
→
資源 戰略 兵要派去哪這種大方向就好
→
玩家:只要告訴我去哪裡殺幾隻就可以了
60
首Po其實RTS玩起來 策略的正回饋也很爽 會有一種戰略上的輾壓 是不是應該要開始優化 讓RTS重返榮耀了 比如讓單位可操作性低一點 或是資源分配的簡化11
推薦一款最近玩到有符合簡化但又不失RTS趣味的輕度RTS單機 《地下蟻國 Empires of the Undergrowth》 先防雷一下 會怕昆蟲爬蟲的不要看 會怕昆蟲爬蟲的不要點2
以遊戲特性來說 感覺天花板大概就是魔獸三了 有英雄系統 穩定分配資源 注重微操 但是也不能再簡化了 再簡化下去,就變成moba了2
我個人看法 現在遊戲業界其實很多策略遊戲 都受到當年流行的RTS遊戲玩法影響 或多或少有精神繼承 但趨勢就是 就微觀管理跟宏觀管理拆開來聚焦3
看到有人提到簡化只要控兵的RTS 其實當年有一款挺小眾但也沒到很冷門的遊戲 戰鎚破曉之戰2 這款就是小規模作戰類型的RTS 完全不用蓋建築,只需要操控英雄跟部隊15
我覺得RTS的問題不是操作或者流程啥的, 是大部分遊戲內容都在單挑,所有你沒有隊友可以怪罪,要接受自己就是比較爛可是很難的。 不然操作或流程之類的,以世紀2舉例,現在很多地方都頗人性化了。 ----- Sent from JPTT on my iPhone3
除了簡化的問題 還有觀眾的問題 你畫面效果要一般人都看的津津有味啊 所以應該要跳過前面的發展部分 這段只有核心玩家有興趣看 一般人一定看到睡著1
之前打了一篇 隨手光靠記憶打錯誤多 很抱歉 刪掉重打 以下正文 我個人看法 RTS的發展瓶頸7
這個約8年前星海2設計者Matt Morris訪談 就提到約八成的即時戰略(RTS)玩家主玩單 人戰役(PVE),會去鑽研多人對戰電競的硬 派玩家其實只占兩成,然而近年RTS大多往
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[討論] 星海爭霸 重製版 值得玩嗎,好玩嗎有點不知道標題怎麼打,就是最近看了moona玩星海就有點想翻來玩看看 我也只是依稀印象說星海1有重製,就上暴雪網站看看,我本來以為他們的重製 是用星海2的引擎去重製,但似乎不是?就只是重製,離星海2還是有點距離 我一直都滿喜歡暴雪的戰役模式的,好幾年前星海2還沒把三部曲推完之前好像有 免費遊玩的期間,那個時候也玩戰役玩得很開心,但在那之前我完全沒碰過古早的11
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Re: [閒聊] 暴雪英霸地圖多樣性為何輸lol先說,只在封閉測試跟剛開始正式大概半年到一年有玩過,後來一直提不起精神去玩,原因 大概幾個,說不定後續改版有被修正掉了,但是當初感覺實在太糟糕,所以根本沒在繼續玩 首先,遊戲幣的取得非常困難,導致很難購買新英雄去遊玩,角色不比英雄聯盟便宜,結果 每場能獲取的金幣有夠少,跟媽媽十塊差不多,大部分只能靠每日任務來隨機 其次你好不容易買了一個新英雄然後去排對戰模式,可能你所選擇的英雄是適合a地圖跟b地- 實況連結 : 遊戲名稱 : Remnant II 這款一代就覺得超好玩 二代發售前看了就等不及 直接衝了 玩到現在地圖豐富度很高 而且耐玩性非常高 因為只要重新地圖都是隨機的 換難度也會重新ROLL地圖 所以每個人玩的都不相同
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