Re: [閒聊] 機戰為什麼始終小眾?
※ 引述《yniori (偉恩咖肥)》之銘言:
: 如題
: 機戰遊戲
: 雖然前幾年有說全系列累積銷量突破1900萬套
: 但那是以全系列超過90款的作品的總額
: 平均一套不過21萬銷量
: 遊戲界來說這算是死忠但小眾
: 那麼為啥啊
: 機戰既然是各個知名機器人作品的綜合
: 就連一級玩家這種好萊塢大片都要致敬鋼彈
: 集大成作品卻賣的沒有各個原作好
: Why?
: 因為戰棋始終是硬傷嗎?
:
因為正因為是集大成,
所以要能深入體驗需要懂得東西更多了,
實際上一級玩家一般人看完可能一堆梗其實都不懂,
都是需要事後去補充相關知識才能理解,
但至少這些知識不影響觀看與理解一級玩家的劇情大綱。
但機戰很多關卡的設計就是各著作品的名場面重現,
當然有些演出情境合適,初次接觸也能有代入感,
但多少會有知識不足而導致無法共鳴的情況,
某種程度上算是必然的原作包袱。
應該說原始的服務對象,
就是同時喜歡那一堆機器人作品的粉絲,
因此這類名場面的重現(OR 靠其他作品參戰破解)
算是機戰不可少的成分,
這種製作方向在一開始的時候那些都算熱門作品還好,
但隨著時代改變這種粉絲群就越來越小。
(或著說這種設計其實更適合同人遊戲,但那時代還沒這概念)
而前面提到的原作包袱實際上也影響到了遊戲性設計,
在一開始可能還沒那麼強烈,
畢竟當時的玩家大多數作品都認識,可能會有偏愛的,
但相對而言不太會太偏,
因此較容易平衡關卡戰術設計空間,
盡可能讓所有機體都有表現空間。
但隨著這種人群逐漸縮小,較新的世代,
就越來越有可能是因為少數作品參戰而接觸機戰的,
因此要物盡其用讓所有機體上場,
但是特定作品的機體在特定場合無用武之地的情況,
多少就會引起這類粉絲的不滿,
這就造成了遊戲性設計上的侷限。
實際上從GBA的機戰的小遊戲關卡,
要搞情境機制展現機體特性也不是不行,
可以用 加速.一擊脫離.覺醒.加速,
弄出一回合超遠距戰場支援這種超帥的場面,
要是有合適的劇情演出配合一定很帥,
但在一般關卡中這類演出就綁定解法,
類似小遊戲的前幾關的那種難度可能還好,
但到後面,甚至中間那幾面的難度,
對於只是來看自己喜歡的作品表現的玩家就太硬了。
而要搞到像蓋特大決戰那樣,
高度活用機體特性又更難了。
另一方面機體能力上的發展限制應該也算是一種原作包袱,
部分戰棋遊戲是能靠轉職.技能.武裝等等的要素,
大幅調整一個腳色的機體性能與發展走向,
但機戰就很難做到這種程度的高自由養成。
這導致戰略養成面的發展空間較為弱化,
而前面提及的原本的原作包袱與客群選擇,
也同時限制了戰術面的發展空間,
最終導致作為戰棋遊戲而言,遊戲性上也有很大的侷限。
當然機戰系列也出過各類不同的作品類型,
但總的來說,原作包袱就是會產生各種限制,
OG是有可能擺脫原作包袱去發展更多可能性,
但可能來的有點晚了。
--
2og最終35萬銷售量……
我始終記得。在2og外傳過後。寺田來台灣說明og md中文化
展示台北車展關卡時 大家的的瘋狂程度
然後就沒了。 og就沒了
現實層面就是機戰的核心人氣還是在版權作,那些喊OG對銷量
一點貢獻都沒有
35萬如果壓低成本可能算是不錯的成績, 如果是更早在GBA掌機時期就開拓展海外市場, 可能就能在玩法上成功找到新的出路,反過來延續版權機戰的後續發展。 但歷史沒有如果就是了。
※ 編輯: zxcmoney (49.215.85.217 臺灣), 10/12/2024 11:23:13平均21萬的35萬沒什麼好這樣講吧
花這個成本做35萬導不如投資別的
所以最後確實跑去投資別的了
所以只能說在商言商,熱血還是打不贏課金
熱血打不過你有試試魂嗎(X)
機戰會死就是因為目標是小眾市場,可是製作人想做3A遊戲啊
劇本寫好、作品間交流多一點,分鏡弄好、畫質不用太好,
當作新人練手跟作品的宣傳同人,機戰可能還活得好好的
當機戰霸重點擺在畫面上時,系列死亡倒數計時就開始了
30
首Po如題 機戰遊戲 雖然前幾年有說全系列累積銷量突破1900萬套 但那是以全系列超過90款的作品的總額 平均一套不過21萬銷量27
不如說這種遊戲根本就各方面都不符合遊戲邏輯 1.好玩嗎? 不好玩 要不然就是簡單到隨便開開精神扁過去 要不然就是難到要人一直SL 戰術性真的很低落 2.品質好嗎?19
這要從整個SRW系列的歷史來說起吧 早期從GB初代一直到SFC第四次為止基本上SRW系列就是扣掉授權費後 用低成本製作有相當難度的SLG 而除了難度之外 各家作品角色大亂鬥也成為一了動畫迷各種怨念的管道 但問題是後來Winky不知道吃錯什麼藥3
: 機戰跟SD鋼彈世代都有一個共同的問題,就是雖然是粉絲向遊戲,卻很難真正滿足粉絲的 需求,除了參戰作品這種連廠商都無法控制的因素外,還有一個重要問題。 那就是欠缺可以讓玩家編輯戰場的設定,反正很多人就是想打爆基佬跟徐錦江,但遊戲只 能照著劇情走,無法讓玩家選擇敵我雙方的陣容,甚至讓玩家的組建喜歡的角色進行對戰17
SD鋼彈比機戰好太多至少沒有版權費用 SD鋼彈要玩劇情類幾乎都是出在掌機上 其他家機大部分是玩遊戲開發 G世代之前最黃金年代大概是G G IF 然後戰魂全語音 後面就沒那麼好玩了 掌機劇情巔峰應該是G世代DS9
戰棋小眾,機人也小眾,現在機人番不流行要招新血也不實際。 而機戰老粉們恐怕也都是30-60歲的大叔了, 健康、事業、工作、家庭,從遊戲坑裡畢業的大有人在。 本來就小眾的客群老粉流失又招不到新血,自然式微。 戰棋一場要花的時間太久也不合現在玩家的速食口味。6
話說回來 HD化的機戰開始 很多機體戰鬥表現的靈活度相對Z2時期明顯卡頓跟呆板不少 你要說Z2真的張數很多也好像還好 但整個演出看起來就是舒服很多
爆
Re: [閒聊] SD鋼彈G世代賣的比機戰好的原因是什麼: 直接講結論。 機戰老粉 算是老粉裡面最刁的一群 我不是說全部。絕大多數鐵粉跟我一樣第一時間發了就買 可是不上論壇在噴一下自己觀點好像就不是老粉一樣。 真的影響後續買氣。 機戰巴哈版你去看100篇正面鼓勵大概不到3篇44
[問題] 機戰30第2部PV標示的DLC關卡遊玩機體數量昨天(9/22)Bandai Namco在直播節目裡,公佈了第二部PV。 這支PV影片大多數時間,是著重在戰鬥動畫及戰鬥母鑑AOS升級系統介紹。 相關討論在其它文章裡的推文或巴哈已有許多討論,這邊不贅述。 我這邊想要提出來的項目,是關於這支PV影片最後一分多鐘時, 介紹機戰30的DLC關卡的情報。34
Re: [閒聊] 廣井王子對於櫻戰拒絕加入機戰的發言沒有在鞭屍吧,就老人討論一下機戰都市傳說而已。 廣井王子和櫻花大戰應該只是怨念度高, 加上廣井王子本身就是活得比較自我所以才會傳比較廣。 其他這類參戰障礙的都市傳說傳說、推測還有很多, 機戰WIKI還特別整理一頁出來。21
Re: [閒聊] 機戰這IP要怎麼轉型才有辦法大賣?我先說結論:我「個人」認為按現在的寺田做法是不可能大賣的。 我也算半個機戰的老粉了,除了1.2代機戰跟最新的幾款外幾乎都玩了,但要我說對機戰的 感覺就是,機戰幾乎玩起來感覺都一樣,感覺一樣的意思是,我雖然在玩不一樣的機戰,但 我會很常感覺到我不玩這代或我玩下一代那遊玩的感覺也一樣,問題就出在它敘述故事、系 統、甚至讓人感覺爽的點每代都差不多。4
Re: [閒聊] 機戰這IP要怎麼轉型才有辦法大賣?這路線根本是把路走窄,主軸面向老人我覺得根本無法像V一樣賣座 不過反正沒辦法證明就是各說各話,像你說的作品我一點興趣都沒有 我反而認為近年明明都有不少略有知名度的機人作品 鐵血孤兒、A/Z、DitF 而且這些作品劇情缺陷也都很明顯 如果編劇寫得好的話一定可以吸引不少玩家3
Re: [討論] 機器人大戰是怎麼走到這一步的我個人認為 機戰構成的要素 一是能造成討論及流行的機人動畫 二是當時前無古人的跨作品合作 實現了張飛打岳飛的夢想1
Re: [閒聊] 機戰這IP要怎麼轉型才有辦法大賣?我比較好奇的一點是 這個IP講白了即便是在當初阿法時期還算是機人在主流市場中有一定觀眾的巔峰時期 這個IP也不是啥百萬級別的IP 那現在大家在講大賣是要賣多少? 破一百萬?破兩百萬?在現在這個機人根部不是市場主流的情況下?
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