Re: [暴雪] 設計師不願看見強大玩家出現在暗黑4
※ 引述《goodday5566 (好天五六)》之銘言:
: 把職業平衡這段拉出來翻譯
: 雖然大家都對暴雪平衡沒什麼信心
當然是有信心啊(負面的意思)
: 雖然巔峰盤看起來對許多人來說相當複雜,但Jackson說,你不太可能用你辛苦賺來的點數
: 做出錯誤的選擇。
其實這次也講了,最後爬層到100也不會很容易
假設官方真的不唬爛的話
誰比較容易爬層就比較容易受歡迎
像是WOW的M+一樣
不管是哪一種職業和天賦都有可以M20+
但是難度天差地別的時候
會有多少人去堅持自己的道路
因為是辛苦賺來的點數
所以最後還是會逐漸傾向參考網紅和攻略心得等
減少自己試行的錯誤
一開始還是得先練一個好刷裝的配置去加速其他玩法的成形
我是覺得難度曲線別做得跟D3初期一樣
野蠻人的體驗太差了
--
※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 149.28.128.232 (新加坡)
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※ 編輯: safy (149.28.128.232 新加坡), 05/04/2023 11:29:40
推
這次直接難度機制比較像D3
推
是遊戲一定都會有最佳解 想完全平衡只能去玩象棋了
→
應該說現在的D3
推
照那篇翻譯後期希望玩家專一一個流派 感覺套裝又要來了
爆
首Po設計師不願看見強大玩家出現在《暗黑破壞神4》 《暗黑破壞神4 Diablo IV》的開發者是不希望玩家在遊戲裡過於強大的。在接受採訪時 ,本作首席職業設計師Adam Z. Jackson談到了戰鬥設計。他表示:「玩家變得強大甚至 感覺稍微過於強大了一點點都是很有意思的,但要有個限度。」26
算了吧 現在主流的那一個不是官方教你玩遊戲 看看那個poe 除了五捷無敵流被砍不意外之外 已經多少個流派被官方一刀砍死遺棄在路邊了26
特地去找訪談的新聞 把職業平衡這段拉出來翻譯 雖然大家都對暴雪平衡沒什麼信心 但那種農場標題的新聞真的是看看就好 —4
暴雪式齊頭 有時候反應在吉田為什麼在被當成神這件事情上 吉田其實也是算相當固執有主見的製作人 我不認為他有多完美多屌 但是在調整平衡上 平衡 不是修bug18
這篇就標準帶風向文 測試時死靈打世界王可以單挑 漫步走來走去 法師可以幫打 傷害有感 其他職業則是玩特訓99
48
Re: [閒聊] Asmongold跳槽事件&暴雪公關災難我以wow6M FFe12s通關的角度來看這兩邊較大的差別好了 假如M工藝師這個王 搬到FF裡面來講的話 M工藝師這王算比較有轉階段分別的王 FF組隊搜尋器會出現這幾種團 [練習]目標第一次種子 1小時練習35
[心得] 火炬之光:無限的幾個優點結論 優點:ㄏ勝 缺點:內容還太少 火炬之光:無限 一個賽季制的diablo like遊戲28
[閒聊] 時限制是不是一種不良設計?時限在大型機台時就有了 用意大概是不要讓人霸占機台 你要不就通關 不然就投幣 一直發呆也是要收錢的 我要講的就是WOW裡的時限制 很多BOSS擁有時間限制 只要沒打完就狂爆 強調玩家必須有更好的裝備或是更好的配合來造成更多的傷害以通關25
Re: [閒聊] FF14有可能擊倒WoW嗎?Asmongold反應原文恕刪 主要講一下Asmongold的看法 有很多內容其實會散布在他的其他影片中 有興趣的人可以去看看 其實他還玩了不少其他的MMO,像是黑沙,他自己的看法是22
Re: [討論] 暗黑破壞神4 40分遊戲實機畫面流出真佩服雲玩家 看圖腦補很嚴重 ... 昨天的圓桌會總結 1、刷怪的感覺和3不同,怪不多,但是打鬥場面不輸3,就是你和4、5隻怪也能打的很 精彩 2、裝備掉率在2,3之間,但不排除測試版本調高掉率;藍白裝備沒用,屬於分解材料;18
Re: [閒聊] D2R好玩的點在哪?我D2 D3 都玩9年以上了 不管D2 D3每個賽季我都有跟 大概可以跟你分析一下: D3的優點我不必贅述 大家都比較清楚 然而D2的優點其實在Beta版完全體會不出來8
Re: [討論] 暗黑三當年的問題是什麼現在回想起來,D3其實很有2000年MMORPG的樣子 1.爛到靠北的掉寶,所以你要好裝備只能靠跟其他玩家交易 2.難度曲線超高,沒有好裝備有等級也沒用 3.刷裝枯燥無味,成就感全來自於掉寶抽抽樂 不過D3出的時候已經是2012年了,誰還跟你搞10年前那種MMORPG的玩法2
Re: [討論] 暗黑三當年的問題是什麼我覺得這才是d3最大問題 很多人抱怨難度怎樣 不知道大家d2當年的體驗怎樣 d2無印我只有打到nightmare就停了 資料片1.08我才開始玩線上
51
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