Re: [新聞] 中國《原神》夯到翻,那台灣呢?
※ 引述《arnold3 (憂鬱型男阿雲)》之銘言:
: 台灣的強項是創意跟ip有國際觀 所以只看劇情跟內容的話是比中國那些廠商還強
: 像是中國人就寫不出金庸群俠傳跟仙劍這些內容 但是你說原神現在比較賺
: 主要還是中國資本很多 可以打很多宣傳廣告 然後中國會買西方人的遊戲引擎
: 來做遊戲 不像台灣要自己開發技術 這樣就算台灣遊戲內容再好 但是你優化不行
: 玩起來不順暢 也沒辦法全世界打廣告 就很難推廣出去 所以雖然台灣的遊戲很有深度: 跟哲學思想 但是對很多玩家來說也未必能理解這些故事 反觀中國寫得再爛也一堆
: 水軍再捧 那你要台灣公司怎麼做下去呢?所以你不把ip賣掉給中國拿去做 在台灣也
: 很難做下去 因為你資金少做完也回不了本 這就是現實問題 台灣又不像中國給你補貼: 到爽 賺不到錢就沒人會投資 只能單打獨鬥
你太小看米哈遊了
話說當年軒轅劍製作人說只要給他足夠的時間和資金,他也能作出巫師三那樣的遊戲
先不說遊戲性能不能達到巫師三的水準
但光論畫面和遊戲內容要作出巫師三的水準,這倒不是在說謊
畫面和內容這種東西的確是只要時間和金錢夠多就能堆出來的
不考慮硬件性能,時間金錢夠多一個角色要幾根頭髮都能給你雕出來
但一款遊戲強不強,重點不是在肉眼一眼就看得到的部分
而是在肉眼不能直接看到的部分
比如說物理引擎,弄個不好整個世界就會BUG滿天飛
任天堂在測試曠野和王淚的物理化學引擎也是試了很久瘋狂除錯
光線追蹤,你要如何作出柔和自然的光源物理系統而且不會亂散射
魂系最精彩的不只是王的挑戰性
關卡設計也是一絕
大顆壽司一代的關卡布局堪稱3D銀河城的典範
那個地圖布局的邏輯性,至今遊戲界無人能超越,連宮崎英高自己都超越不了
法環的地圖不僅設計精美,而且還有幾大主要城堡建築內部還有現實性和邏輯自洽
曠野之息的三角原理不是那些地圖無重點,任務點隨機亂扔的他廠3A開放世界能比的
曠野和法環的開放世界還有很好的引導
就算玩家可能開場跑到高難度區域那也是開發團隊想定內的結果,也是引導的一部分
開放世界的難度設計不是亂調的
那說回米哈遊
要花時間作開放世界確實不難
難的是怎樣把開放世界放入手機中
難的是你的程式碼要寫的簡潔洗練,不能有多餘冗長的部分,不能有無用的內容
因為但凡多一點垃圾內容,都會讓遊戲容量加倍膨脹
也會讓遊戲的運行更LAG,讀取更花時間
還會BUG滿天飛
給台灣遊戲公司無限的時間和金錢,他們當然做得出來巫師三和原神
但台灣的遊戲公司程式設計功力夠高嗎?
他們能把程式碼寫的簡潔洗鍊
在手機有限的容量和性能下順暢跑台灣的巫師三和台灣的原神嗎?
程式寫得不好,CPU和GPU使用率爆增,那手機就燙給你看
--
又一個記憶錯亂的,姚仙從沒說過給三年兩百云云這種話
那是前軒轅劍的製作人說給我三年兩百人相信可做到巫師3
的支線水準。
改了
lol 有錢有時間猴子也行
能不能把程式碼寫的簡潔洗練考驗的是數理邏輯能力 但凡數理能力差一點的人寫出來的程式碼就是會比別人優秀的程式碼更沒效率
無限金錢的話把有這能耐的人挖過來不就得了
問題是台灣的理工科人才自己有這能耐嗎? 還是台灣頂尖的理工科人才都跑到竹科台積電 遊戲業都只能撿人家剩下不要的
※ 編輯: p055198 (219.100.37.240 日本), 06/27/2024 19:00:57繼續唬爛
這咖又在大談了
是楊淵升講的,發之前好歹查一下資料
嗯?小看的不是怎麼洗廣告嗎?
歐美小工作室出蠻多精緻的大作
順說楊4年前早離開大宇。還有他沒說做出整個巫師3
總之我的重點就是 程式設計功力這種東西就相當於你怎樣把一塊錢當N塊錢用 爛的程式設計師相當於花一千元作一元的工作 好的程式設計師好比於把一塊錢當一千元用 我不知道台灣遊戲業的程式設計師能把程式代碼寫到怎樣洗練的程度
※ 編輯: p055198 (219.100.37.240 日本), 06/27/2024 19:08:22你給我去玩九日,你才知道你講的遊戲性是什麼
而且我懷疑你舉例的都沒有玩
你是真的有玩這些遊戲嗎?= =
感覺這位施主似乎非常熟悉程式設計的業界生態環境
不敢當 我只是最起碼知道這些程式業界科普級的常識 只有連硬體限制和程式碼關聯都搞不清楚的人 才會覺得隨便寫寫都能在手機上作開放世界吧
※ 編輯: p055198 (219.100.37.240 日本), 06/27/2024 19:27:49講不出來是否有玩就是雲玩家喔
有無限金錢時間 1060都能跑2077啦
都上無限金錢時間了,你說你挖不到外面那些大佬進來
做架構?什麼詭異邏輯
32
台灣最有機會當米哈游的 應該是當年傳奇網路吧? 美術團隊規模也夠 但聽說後來騷操作一堆就慢慢走下坡了 ※ 引述《alinwang》之銘言22
現在台灣弔詭的就是好玩的、品質優良的遊戲多是獨立遊戲。傳統遊戲公司不是做博弈遊戲 ,就是轉代理遊戲,不然就是把錢拿去做投資 當年號稱砸了2億的黃易群俠傳M,結果畫面玩法都是30年前網遊那一套 足見大宇、網龍、智冠這些公司,已經沒有做遊戲的熱情和創意,無法成為米哈遊或任天堂15
雷亞的萬象我還真不知道 為什麼突然一落千丈 記得一開始只有海外版時 期待度還頗高 上市後也很熱門36
2022年米哈遊年營收約為273.4億人民幣約=1230.3億台幣 台積電2022年營收=2兆2638.9億=18個米哈遊 聯發科2022年營收=5487.9億=4個米哈遊 一堆台灣大頭公司績效名氣都不輸8
米哈遊的關鍵是當年崩2, 後面當然是世界等級的了不起“賺錢”, 但沒有崩2起的頭,沒有錢, 也可能只是中國成千上萬倒掉的其中之一, 台灣要先想的是,當初那個時間點,1
台灣的強項是創意跟ip有國際觀 所以只看劇情跟內容的話是比中國那些廠商還強 像是中國人就寫不出金庸群俠傳跟仙劍這些內容 但是你說原神現在比較賺 主要還是中國資本很多 可以打很多宣傳廣告 然後中國會買西方人的遊戲引擎 來做遊戲 不像台灣要自己開發技術 這樣就算台灣遊戲內容再好 但是你優化不行 玩起來不順暢 也沒辦法全世界打廣告 就很難推廣出去 所以雖然台灣的遊戲很有深度6
原文拿米哈遊、原神比較就錯了== 要拿就要騰訊 6089億人民幣大概2.7兆台幣,這樣就不能台灣有台積電了 對啊==18
喔 不要提到台積電了 被很多人說台積電的好 今天終於鼓起勇氣買台積電 結果賠錢了:(6
大家是不是以為台灣沒文化 只有台積電 NVDIA AMD能說嘴 我們明明有許多高營收熱門國產遊戲 例如: 老子有錢
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[原神] 對抄襲說法的一些感觸今天一開友版就被一堆原神討論嚇著了 特別是怎麼現在還那麼多人在喊抄襲(…好啦,我當然也知道原因) 隨著原神內容的逐漸添加與風向丕變 日本、歐美、甚至連作為濫觴的中國 都已經很少聽到抄襲這樣的聲音了 百萬薩爾達玩家都變成個梗了 沒想到台灣還是這個刻板印象34
[情報] 微軟Copilot AI廣告引起遊戲開發者炎上遊戲界紛紛大裁員,微軟還推Copilot AI廣告說能「幫你寫開放世界的程式碼」引發眾多開 發者炎上 從去年下半年開始,遊戲產業就開始了一連串的裁員潮,許多遊戲設計師可能因此失去了工 作。不過,就在前幾天,微軟在超級盃比賽中播放的Copilot AI聊天機器人廣告引發了爭議15
Re: [閒聊] 法環是不是讓開放世界的天花板變高了原文43 我覺得目前大家對於什麼才是好玩的開放世界沒有一個統一的定義 有些開放世界會給你滿地圖問號 如UBi的刺客教條 有些全都藏起來給你自己探索9
[閒聊] 霍格華滋和巫師三比起來如何?巫師三 以昆特牌和豐富的主線及支線劇情為賣點的開放世界遊戲 雖然有戰鬥與地圖上一堆問號的缺點但是瑕不掩瑜 霍格華茲 這個世界第一的小說IP改編而成的開放世界遊戲10
Re: [閒聊] 讓遊戲工程師也跟製作人一樣具有代表性?程式工程師現在就...因為現在寫程式都不用重新造輪子 大多數直接引用之前別人寫好的代碼 前任天堂CEO岩田聰一開始就是以天才程式工程師有名的 因為當時很多程式都要從底層開始寫,所以天才程式工程師可以出名 而且當時的硬體效能很低,很需要厲害的程式工程師來最佳化6
Re: [問題] 為啥曠野之息沒辦法成為遊戲教科書?有啊 我記得英高不就在訪談說艾爾登法環的引導設計是參考曠野之息的 曠野用地形跟地標引導玩家,法環用敵人跟Boss引導玩家 都參考出一個GOTY了 只是曠野那種設計,一來你要花大量時間去設計地圖2
Re: [閒聊]遊戲開發者抱怨現在程式碼誇張膨脹「可能有99%的內容都是沒辦法 摩爾定律告訴我們,每18個月電晶體數量增加一倍 而電晶體數量和電腦性能有一定關聯 程式寫再好有什麼用?開發週期一長,你節省的性能馬上就被摩爾定律幹過去 反而快速開發不管性能的,已經搶佔了市場,然後性能問題也隨著設備更新被解決
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