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Re: [閒聊] 說真的,台灣為什麼不能走手遊養大製作

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 說真的,台灣為什麼不能走手遊養大製作作者
zxcmoney
(修司)
時間推噓19 推:21 噓:2 →:42

: 推 kuninaka: 三十年前遊戲團隊規模很小,幾個人就能做 09/21 02:04: → kuninaka: 台灣連中等規模都還沒養起來就沒了 09/21 02:05說起來,十幾年前的手遊市場遊戲團隊規模也很小,
Flappy Bird甚至就一人製作就爆紅全球,
植物大戰僵屍、水果忍者、憤怒鳥之類的遊戲團隊規模也不大。

: → kuninaka: 當年競爭這麼少,幾個人做遊戲就能前幾名阿XD 09/21 02:11: → kuninaka: 智冠金磁片一堆遊戲都一個人做 09/21 02:12: 推 kuninaka: 吹這個到底要幹嘛 09/21 02:13: → kuninaka: 這不叫很強 09/21 02:14PC的發展史對比手機遊戲時期,多少存在一定的相似性,
也曾經是幾個人做遊戲就能前幾名的時代存在過,
要是有辦法在全球競爭中脫穎而出,也算很強吧?

然後提及PC的發展史對比手機遊戲,
印象中當年也有人預言,手機遊戲的規模與品質會逐年成長,
甚遊戲類型發展可以借鑑PC遊戲到網路遊戲的發展史,
想要搶占手機遊戲市場就要趁早才能跟上,
也不知道當時有多少廠商或工作室認同?

: → jayppt: 人家也是賣到日本啊 就問 碧藍航線 米家遊戲能賣日本 09/21 02:17: → jayppt: 那怎麼台灣別講和米家比 但怎麼不試著做過碧藍航線試試 09/21 02:17: → kuninaka: 答案就是台灣做不起來 09/21 02:18這答案就大家都知道,只是在討論的就原因是什麼。

像是沒錢的說法,不只最近討論為何做不出3A會提,
當年沒有小團隊做出爆紅手遊時也有人提,
差別在於提的是貧富差距與工時因素,
窮人都被送去做代工,沒法參與搶占時代機遇的機會,
印象中提無條件基本收入的話題也是那時候出現的。

現在當年的那種時代機遇過了,提的人就少了。

畢竟同樣的錢,產生效益就有差距,
同樣是投資10億台幣,接近草創期,
可能200萬就能完成一個崩壞2等級的專案,
10億能分給500個團隊,
中間有個進步出崩壞3規模,可能就回本了。

再晚一點進場,可能2000萬,50個團隊與專案,
以此類推,越晚進場,
想做足以與市場競爭的作品的成本就越高,
同樣的補助金額,能分給的團隊就越少。

如今市場競爭時,就是原神.賽馬娘等級的作品,
10億台幣甚至不夠研發一個原神或賽馬娘。

: → zxcmoney: 說起來有個沒被討論的問題似乎是,為何小團隊到中團隊 09/21 02:33: → jayppt: 崩壞3卻養出了原鐵 差距被拉開了 09/21 02:33: → zxcmoney: 的時代就全滅了,然後就跟不上時代,沒法變成大製作 09/21 02:33台灣好像也沒出現崩壞3規模的遊戲

說起來好像不論單機、OLG、手遊,
好像全都是在要發展到需要中等規模的團隊時全滅的?

說起來有可能是管理制度的問題,
小團隊時管理問題不大,因為團隊小就容易互相溝通,
但是團隊規模成長,制度沒跟上就容易失去效率,
不過這種話題,這就需要遊戲業界人士分享了。

看了些中國的經驗分享,很多廠商似乎會未雨綢繆,
就是不知道台灣廠商的情況如何?
畢竟我也沒進過遊戲業。

但看向某些遊戲,台灣雖然受儒家文化影響,
不過好像不太重視 行成於思毀於隨 的思想?

: → kuninaka: 回到標題,台灣要有什麼辦法用手遊養黑悟空? 09/21 02:42: → kuninaka: 我是想不到 09/21 02:42: → kuninaka: 我不懂幹嘛要浪費錢 09/21 02:42: → zxcmoney: 以結論來說,現在不太可能有辦法,只能檢討為何過去不能 09/21 02:43
只講當年的話,簡化來說就類米哈遊路線
崩壞2養出崩壞3,崩壞3養出原神,然後大賺就有錢去養黑悟空了。

當然以結論來說,台灣就沒有崩壞3規模的作品,
當然更後面的養大製作也就沒了。

然後剛剛想起來的
https://reurl.cc/937a1Y
我引用一部份內容
"很多人來問,怎麼投的黑神話,怎麼投的鳴潮。
「我其實答不上來,因為這裡面的方法論簡單到沒啥可說的
(多說一句都是裝逼),就是:事在人為….. 人對了就行。"

這就簡化成人對了就行,那問題就是為何台灣沒有對的人出現?
文化? 教育? 社會資源分配?

反正一堆東西都有人提過,以結果論就是那樣。

: 推 vm4m06: https://i.imgur.com/Cr8sq4B.jpeg 09/21 10:09

: → vm4m06: 這篇文章就講啦 09/21 10:09: → vm4m06: https://i.imgur.com/Lk93j7U.jpeg 09/21 10:09
: → vm4m06: https://i.imgur.com/RIqik8L.jpeg 09/21 10:09
: → vm4m06: 台廠在中國就是會被舉報審查和卡版號 09/21 10:10: → vm4m06: 沒有多少公司能經的起「做好的遊戲不能上架」這種事的 09/21 10:11
但台灣也不是完全沒能進軍中國,
至少弘煜的幾款手遊有進軍中國,還有過演講分享,
但一樣倒了。

另一個問題為何提不進軍日本、韓國,甚至是全球?
這些沒有舉報審查和卡版號的地方?

當然弘煜.希娜科藝之類的廠商也都有進軍日本過,
但結果普遍大家都知道了。

反正這話題就是講講過去曾經有過的機會,
以及台灣為何沒能把握,
當然也有觀點認為台灣本來就沒可能有機會,
種種因素導致台灣不可能,
做出Flappy Bird那種一人爆紅全球的作品,
也不可能往上發展成更大的團隊並站穩。

但這類說法是否同意又因人而異了。

--

※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.215.85.254 (臺灣)
PTT 網址

ppgame09/21 13:06其實你的說法跟當年你爺爺怎麽不多買幾棟是一樣意思

這讓我想到某個把錢拿去買相機而不是買房的人 說不定當時台灣覺得其他的產業更好更值錢(房地產之類的?) 那就單純變成了資源取捨的問題

※ 編輯: zxcmoney (49.215.85.254 臺灣), 09/21/2024 13:12:14

vm4m0609/21 13:10中國做到「既要當婊子又要立牌坊」的手段之一,就是對外

vm4m0609/21 13:10說改革開放積極招商引資,把人和資本引進去之後,靠貌似法

vm4m0609/21 13:10治實際人治的制度,選擇性的處理那些外商

Pep5iC0589309/21 13:12因為是不需要的 http://i.imgur.com/0rMhGS4.jpg

chejps310509/21 13:13最後一則推文截圖的那篇文章最後也講,台灣遊戲其實從

chejps310509/21 13:13來沒強過,單機時期是因為很少國外競爭所以當時的人誤

chejps310509/21 13:13以為國產遊戲很強,國外遊戲進來國產就垮了,留在台灣

chejps310509/21 13:13被代理國外的打垮,進軍歐美日成本更高也沒別人強,

chejps310509/21 13:13少數沒垮是進軍中國才能苟延殘喘,然後再被中國政策搞

chejps310509/21 13:13

k4475409/21 13:23代理就削爆了,誰跟你花錢開發= =

Sayaka152809/21 13:26進軍日本的遊戲有啊,只是這裡沒人討論而已

probsk09/21 13:27早期的國產遊戲是沒多強 但也沒落後 好比仙劍1或軒轅劍2跟

probsk09/21 13:27同時期的日廠遊戲比較畫面並不差 真正拉開差距是從3D技術

probsk09/21 13:27開始的

yoyun1012109/21 13:28因為進軍後就也沒多紅呀, 是要討論什麼

Sayaka152809/21 13:28沒啊,我在說有一款現在進行式全球很紅的

tmlisgood09/21 13:30那些做出爆紅作品的工作室也是運氣而已,而且做出一款

tmlisgood09/21 13:30爆紅就沒有下一款了

skullxism09/21 13:32貌似法治實際人治的制度不是大家都這麼玩的嗎w

zxcmoney09/21 13:34講運氣也能深入啊,為何運氣好的是原神、黑神話?

tmlisgood09/21 13:35植物大戰殭屍、憤怒鳥的工作室最後都是把公司賣掉賺到

tmlisgood09/21 13:35錢就跑

zxcmoney09/21 13:36台灣就沒有相似的運氣?

zxcmoney09/21 13:36反正這類話題能講的實在很多,才有堆月經文

tmlisgood09/21 13:39台灣遊戲早期就只是抄,並沒有創造出新遊戲形式啊

tmlisgood09/21 13:42早期台灣遊戲就只是靠語言隔閡的優勢才發展出來的

tmlisgood09/21 13:45所以發展出武俠RPG這種製作簡單又靠劇本的遊戲來,這

tmlisgood09/21 13:45種遊戲要去推向海外光翻譯成本都很高了

zxcmoney09/21 13:47同樣是抄,然後靠語音隔閡成功的也有神魔之塔,

zxcmoney09/21 13:47換個問題就是台灣為何沒有類似的案例抄成功?

vm4m0609/21 13:49大概有人會覺得吉林的四名美籍大學教師被刺傷,蘇州的日籍

vm4m0609/21 13:49母子遇刺事件,和前幾天的深圳日籍男童遇刺事件,這些都是

vm4m0609/21 13:49「運氣不好」「遭遇偶發事件」吧?

probsk09/21 13:52語言隔閡哪是什麼優勢 作品能擴散到其他語言區才是優勢

Snomuku09/21 13:53巴黎扒手多還是一堆人去巴黎 美國零元購還是一堆人移民

Snomuku09/21 13:53台灣就不夠強也不夠有文化能吸引人

styleboy20309/21 13:56當年PC根本沒在全球脫穎而出 只是因為當年全世界主流

styleboy20309/21 13:57還在街機和主機遊戲 台灣經濟好所以個人PC多提早發展

styleboy20309/21 13:57PC遊戲 00~10開始大家開始入場之後就被甩開了

chejps310509/21 13:58那個推文在供三小,討論遊戲成功是不是運氣好也能離題

chejps310509/21 13:58到有殺人傷人事件是不是運氣不好

styleboy20309/21 13:59大宇 網龍 傳奇國內這些龍頭開發10年技術幾乎沒提升

zxcmoney09/21 14:12大宇是說有砸錢試著提升過了,然後傳奇則是當年選擇開

zxcmoney09/21 14:12機槍戰術拼數量,而不是提升品質,然後就跟不上時代了

tmlisgood09/21 14:13語言隔閡哪不是優勢,以前玩FF、DQ要看攻略本一邊玩,

tmlisgood09/21 14:13國產遊戲可以讓你直接玩

tmlisgood09/21 14:17現在一堆遊戲都有中文化下,同類型遊戲誰還玩你國產比

tmlisgood09/21 14:17較差的遊戲

tiger87031609/21 14:39十年前手遊剛興起的時候像是神魔之塔、怪物彈珠,都

tiger87031609/21 14:39是很樸素的,只是臺灣雷亞出了萬象物語跟聚爆,然後

tiger87031609/21 14:39就沒有然後了

bluejark09/21 14:58時代會變啊流行的遊戲就不同 以前pc是中文劇情遊戲

adk14785209/21 15:00那時候沒進場就沒機會了

bluejark09/21 15:00後來區域連線遊戲台灣這塊就不行再來就是網路化時代

bluejark09/21 15:02mmo紅幾年就變競技型遊戲紅手遊原本是小遊戲就開始提升

bluejark09/21 15:08手遊就開始變得更具規模的商業遊戲現在甚至是大企劃

bluejark09/21 15:08小開發團隊就變成回pc做獨立遊戲又有新市場

probsk09/21 15:41任何遊戲開發者都會優先使用自己國家的語言 如果你家市場

probsk09/21 15:42夠大那沒什麼問題 像日本JRPG環境也是很封閉 但他們養得起

probsk09/21 15:46說穿了就是你這個語言的市場太小 那優勢就不是優勢了

ASEVE09/21 18:20當時那幾款的品質不是很好,從網頁遊戲開始,那些廠商習慣

ASEVE09/21 18:20就是舊有的不行,就再開同樣套皮新遊