Re: [問題] FF14 吉田有說過要改戰鬥系統嗎
※ 引述《Narzaschao (薩格)》之銘言:
: 剛入坑一個月左右,目前進度3.0接近結尾的光之跑腿工
: 作為大多數主流online都有接觸過的玩家,目前體驗到現在最讓人不喜歡的點
: 應該是降等機制有很明顯的缺陷存在。
: 降等這設計本身個人其實蠻喜歡的,
: 但是降完等後會把"不到等級限制的技能也直接鎖起來"這點我只覺得滿滿的偷懶
: 明明裝備就只是會依照裝等做修正下降,為什麼技能不能比照辦理就好
我個人是認為討論要分兩種 一種是有中生有 一種是無中生有
無中生有就像是延遲 動畫 打擊感 戰爭場面NPC的數量 流暢度
這種吐槽一下就算了 下去戰的話就像是FF14為什麼不是完美的一樣
也許是1.0遺毒 也許正在做 也許乾脆就是技術力比較低做不到 只能看吉田
來討論一下有中生有
就是FF14本身就有的,但不是都有
像是職業就是有些很舒服 有些很不舒服
人家赤魔技能自動往上升,玩起來就是舒服
黑魔給你新招往上升用不到佔位置
冰系有五招 火系卻只有四招 完全可以AOE兩招併一招 火AOE補一招
冰1併冰4 火1併火3 入低等就降回去 反正副本就那樣大家都舒服
這一點大概是版本遺毒 4.0以後的職業就是比較舒服 期待6.0會改
再來就是連技
FF14的連技就是把一段連續技拆成幾個按鈕而已
對照PVP 一個按鍵按幾次 就是很不舒服
說到底三個鍵重複案有9種組合 不重複也能按出6種
再給個終結技就可以搞出一堆連續技組合
而不是弄出一大堆按鍵卻只是同樣的東西
這個6.0也是可以期待一下
討論嘛~實際一點比較現實
--
技能數量就故意的,6.0有新技能舊的就會壓縮
吉田自己主玩黑魔 大概他真的覺得沒差...
其他不予置評 火一併火三就是雲
918主講戰鬥 再看看吧 不過肯定不會在6版大改了
真廢就冰的自身周圍AOE 連壓等後都不會按
我知道你要講火苗 但是許個願不需要連平衡一起討論吧
火一火三差這麼多=.=
兩者係數有差,量表效果有差,能整合真好奇如何調整
要改應該頂多在6版結束後吧
我是不會期待6.0能有突然這種奇蹟XD
這不像赤魔震盪改個係數就好的難度
火1火3怎併我也滿好奇的
龍騎:垃圾跳躍類技能要改了沒
只玩黑魔的話自身冰範圍其實還是有機會用到
前幾篇不就說了動畫同步是有中生有了嗎@@
看不到怪在哪又得想辦法賺一點點仇恨的狀況
雖然還有指定地面冰這招但是用起來沒自身範圍順手
雖然用的場合很限定就是了
我反而不知道火2什麼時機能用 有黑魔master能指點一下嗎
還是冰結的咆哮省事(大誤
被壓到只有火2能A的等級會用
就還不會冰2.5的時候會用,其餘低等時期我都一律冰2.5
核心機制講的名字很像就可以合一樣==
可是他唱好久又耗魔 有時還沒唱完怪就死一隻 DPS真有比
較好嗎 XD
跟什麼東西比? 只能唱火2的時候也沒什麼東西比吧
反正黑魔的魔很廉價 打怪群有讀出來就划算
跟純用火1(&觸發的火3)比
上去讀50傷的冰更慘烈 讀那個不如打單體
拉一堆怪又低等副本時,即刻詠唱完丟一下火二,三隻以上
的怪吃到傷害都划算
其實你也可以放棄AOE 一支一支打
你炸的到幾隻就面板乘幾 有比較划算就打範圍
只能唱火2的時候也沒有火3啊
想到一點不知道為啥一直不調整 原野地圖人多的時候
竜的JUMP已經改N次了,現在這個速度還能接受
怪物的顯示不知為啥有時排在人之後 就看到周圍一堆人
然後你看不到怪在哪也點不到的狀況....
5隻以下 上個電AOE 一隻一隻打說不定還比較快
有寒冰時就無腦寒冰,或者轉火階段即刻配核爆
怪物顯示變那樣的時候我只推薦切坦原地轉圈圈
記得開坦姿
雖然核爆的群傷被nerf很久了=.=
更正用詞,寒冰中譯好像是玄冰的樣子
我都叫freeze
要把combo改成像PVP那樣我覺得是不可能啦
現在這樣分成N鍵就是控制操控難度的一個手段
最新訪談就有說控NPC用這方式是為了沒玩過其他職業的
人,像是有人是補師玩到大,你突然要他玩坦很不友善
其實我還蠻想像PVP那樣的按鍵少也是可以玩出花樣的
GW2按鍵大家都差不多 不過玩起來還是有職業比較難
那除非吉田想要大改戰鬥系統,不然combo變三合一
操作上來說一定是變簡單
是沒必要為難而難就是
是沒有必要為難而難,但變太簡單也不是好事吧
這樣要用不同的方法去控制難度,所以要改我覺得不是
容易的事
在想就算有3合1我會不會用了一陣子又自己拉成三個鍵
不給一鍵combo就是製作組覺得這樣難度適中r
以我個人手感來講,123比111要舒服一些...
如果覺得太難就換個職業試試吧
弄成一鍵combol最大的好處是可以塞更多技能或派生
ff14的難度應該還沒有到不合理的程度
但這就是增加操作難度而不是簡化了
也不是適不適中的問題吧 本來就有時會大改一次
反正就提出個人目前的看法罷了
火一 火3差這多....單純PVP有目的才這樣調整
狩獵看不到怪那是引擎極限了 怪的顯示優先級已經是最
高了
那個改要換掉3d引擎
房屋家具上限其實也是
火1火3 pvp也沒統合啊 功能跟目標就不同 火2冰2才真
的垃圾 還有哪個無屬性20%兩倍的
說錯 pvp根本沒火3
崩潰問了就是不要用,用了就崩潰= =|||
崩潰真的很崩潰 到底學來幹嘛的 ,除了低等怪快死沒
辦法唱法會丟一下裝忙
忍者要按的鍵就真的太多 終擊真的合一下啦
崩潰就很爛
火1火3最後不就都是為了生火去打火4 火苗也改成送火4
懂了,火四自動續火階段,快樂火4爆起來= =轉階段直接唱
火4,火1不用續、火3不用轉,讚
終擊真的該整合一下,那招完全就綁死在夢幻三段之後
毫無衍生性XD
火4不會生火會斷天語的 火1就只剩下個續火功能 開場冰轉
火都是用火3 火1/3不就是為了生火去打火4 所以我才認為可
以合一起 所謂的差異是耗魔唸咒跟威力 但是最後都打火4
111跟123真的沒啥差… 改這偏無聊
111跟123是沒差 但是像龍騎是12345678 變11112222 天差地
遠 八個鍵變兩個鍵
其實當年2.0超忙的,有一堆role技能要按還要算tp,有沒
比較好就去找影片自己判斷了,但現在偏無聊也是事實,
等週六的情報再說了
說真的按鍵數多難在哪….
現在回頭看當時就是在白忙的,ws無腦按就好的以前還要
插JA唱石皮,但希望改的人的比較希望那種形式就不知道
了
20
回覆低等戰鬥體驗與一些事。 ※ 引述《as30385438 (LCH)》之銘言: : 2. 低等的戰鬥體驗 : 在我之前的心得文中也提到過,低等的戰鬥體驗奇差無比 : 我有個朋友從魔獸來的選詩人起手,結果玩兩天就想退坑了35
首PoFF14佛系玩家 最近剛解完全主線 朋友們最近剛湊齊8人打算開始籌備開團打本 覺得這個遊戲各方面真的是都做的很不錯 就是平時戰鬥的卡頓感實在讓人覺得有些美中不足55
小修應該還有機會,大改戰鬥感覺已經涉及到整個遊戲底層的運作方式了, 一想觸碰很容易碰到過去甚至已經沒人看懂沒人維護的程式碼... 真的要大改大概只有三種可能: (以下前提都是建立在6版 「現有劇情告一段落」 之後) 1.砍掉重練11
我覺得打擊感還好 因為FF14算是處理機制的遊戲 玩家要專注在機制的觀察與應對上 打擊感(或畫面震動)效果強烈與否,其實不是重點 不如說其效果太劇烈的話,我反而擔心有不利的影響爆
來說說自己覺得嚴重的幾個問題吧 1. 技能判定延遲 玩了一陣子的人都知道FF14敵人的技能判定都是在讀條的一瞬間 於是常常會出現,你明明已經跑開技能特效,卻在10碼外的地方死掉 新手抱怨這個常常會被老玩家嘴「不要拿別的遊戲經驗來套在FF14」88
感覺上一串關於戰鬥延遲判定 有的人互相其實是在講不同的東西 所以吵的沒完沒了 希望動畫判定的意思不是說 不想閃地板 就只是視覺問題 看起來的感覺 我畫伯示意一下 這樣完全無傷 常態現象 讀完條/地板圈圈消失 就可以踩上去了2
其實拿現實的畫面解釋比較容易理解 影片裡12:09消失的中央橘條就是王的衝撞攻擊判定,如果你沒在12:09橘條消失前離開 該區域就會吃到傷害;但是實際上演出王衝過來卻是在12:11,給人感覺不一致。 以這個案例而言,只要把王的動作演出提早1.5~2秒,其他包括地板警示在內什麼都不41
推文又很多人搞錯重點 給低等級增加技能不是說就要排一堆技能給你按 而是讓各職業在低等級時30~35左右就能有個基礎的輸出迴圈讓你去打而已 低等的詩人是真的蠻無聊的就是, 但聽說龍騎好像更慘? : 好不容易升級學了新技能,卻因為主線等級落後,排進了副本還是不能用37
剛入坑一個月左右,目前進度3.0接近結尾的光之跑腿工 作為大多數主流online都有接觸過的玩家,目前體驗到現在最讓人不喜歡的點 應該是降等機制有很明顯的缺陷存在。 降等這設計本身個人其實蠻喜歡的, 但是降完等後會把"不到等級限制的技能也直接鎖起來"這點我只覺得滿滿的偷懶8
低等副本開技能我覺得也沒差啊 ,裝等壓縮下去法系有職能補正跟高威力技能 ,讓大 腿帶過劇情副本也沒關係吧 ? 提到這個就真的是龍騎最慘 ,手感上就是槍術士 ,還沒有aoe技能 。 不過忍者低等也很乾 物理輸出不論遠近低於30的場都很乾 ,不過有人就是沒50以上根本沒感覺他有轉職
爆
[FF14] FF14個人最不能忍受幾個的缺點最近相當沈迷這款遊戲 不過沒有遊戲是完美的 只是看你能不能接受缺點,以及優秀的部分能不能吸引到你 這邊就來平衡一下,說說個人最難以忍受的幾個缺點 第四點開始會小雷到4.0~5.0的劇情,介意請先左轉65
Re: [閒聊] 跟WOW玩家聊FF14是不是要很小心會講一下 因為對現在的wow很灰心 但ff14也不會大推 因為她還是有嚴重的缺點 2個畫面精緻度不是同個等級的 而且ff14做不到wow精密的操作 尤其pvp上面 Ff14好像是最初的基底就比較簡化 加上要給家機玩家玩 就會有那種受傷與否跟畫面不同步32
Re: [FF14] FF14個人最不能忍受幾個的缺點關於低等技能體驗這件事討論有點搞錯重點, 重點並不再技能的"多寡", 而是在低等就應該給個基礎的 有該職業特色的輸出循環or輸出規則. 而且很有趣的一點是, 並不是每個職業的低等體驗都這麼差. 就我目前玩到的職業來說26
Re: [FF14] FF14個人最不能忍受幾個的缺點玩了快一個多星期吧 說一下我的看法 1.戰鬥 目前只玩過詩人(LV.50) 真的偏無聊 也不是說招式太少 以前WOW(2.0)招式也不算多 甚至當時同一招還有分等級 但我記得當時我練貓D 低等時已經可以打出一套潛行起手集星終結的順序9
Re: [FF14] FF14個人最不能忍受幾個的缺點這篇提到職業降等後的體驗,我來說說自己的心得。 我是玩白魔玩到80等,最近為了5.0職任跑去玩龍騎、赤魔跟舞者, 其中覺得設計最優秀的是舞者,不管是手感、循環還是職業特性都是。 赤魔玩起來也不錯,連續魔跟近距離速砍蠻有爽度。 (我也因此才發現白魔真的很無腦,之前退坑一段時間就是因為白魔排隨機常常玩到寢落)3
Re: [閒聊] FF16FF14的製作經驗至少可以期待一些事情 就是對開放世界的管控能力 FF14原本也是無接縫的地圖, 因為技術面不足, 最後變成好幾個區塊 現在的FF14地圖其實也差不多是如此 這樣也有一些好處就是了, 穿越地區的時候氣候不會劇烈變更
爆
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