Re: [閒聊] 破曉傳奇入坑心得
※ 引述《pingu9999999 (我是拼古我是企鵝王)》之銘言
: 順便來發文吐一下一個一直很想吐的點
: 這代沒有世界地圖
: 這代沒有世界地圖
: 這代沒有世界地圖
: 雖然傳奇系列我沒玩過幾代 (TOD2 TOR TOB TOV TOAR)
: 但對我來說 RPG裡探索的一個重要樂趣就是要填滿世界地圖。
: 就算不是無縫連接也沒關係,像TOB那樣在世界地圖上標幾個點,
: 告訴你現在這個區域在世界上的哪個位置也就夠了。
: 但破曉裡幾乎沒有任何線索讓你釐清各領之間的位置關係,
: 從A領出來,走一條蜿蜒曲折的山路/隧道出來,就是B領了。
: 能參考的部分大概沒比直接擺個傳送門好多少。
: 遊戲裡唯一有明確指出相對位置的
: 是剛結束序章,走出大門的那個場景,
: 嗯....水領在湖對岸,左邊那座雪山大概是光領,就這樣。
: (所以那個水領到光領的穿山隧道到底是怎麼蓋的)
: 其他所有的高處場景,往遠處眺望,要不是只看得到被雲霧籠罩的山,
: 要不就是根本不讓你靠近邊緣。
: 光柱出來以後,我有試著把光柱當成基準點,
: 但就連同個領地內部的光柱位置都有矛盾,
: 這讓我覺得製作組根本沒有仔細考究光柱的方位,只是隨意地擺到場景裡而已。
: 順便補充一點,從五領都看得到光柱,而且角度基本上沒多大變化這點,
: 五領的比例大概只有地中海沿岸左右吧,
: 但後面的劇情規模又大到要決定星球的存亡,
: 實在是有種古羅馬人一直在說我們地球怎樣怎樣的違和感。
: 別騙了,其實達那也只剩一片了吧!還敢笑雷那啊(X
笑死w回這篇一下
TOX以前的TO幾乎都有做一個可供玩家探索的大地圖
你講的問題在以前都不存在因為遊戲中世界的樣子很明確
差不多是在該死的TOX之後,那幾年間的jrpg有個風氣就是不像以前一樣做一個可探索的大地圖,而是用各小場景連結,如果有地圖那也是畫一張圖然後你選地點傳送過去,地
圖基本上就是個設定,不存在探索要素,這是一本道的概念,關卡規劃沒有掌握好比例
就會出現這樣,這不是只有TOAR有這問題而已
toar這次有艘太空船,玩家拿到了就直接到另一個星球
欸,要是在top tos,你拿到飛行器,你可以在天空飛了,可以開始在整個星球飛行,找你沒去過的地方,會有一種原來世界還很大的感覺,而且有一種你真的有飛行器的感覺
,但TOAR沒有,太空船只是個過場,給主角群一個上太空的設定和手段,你並不能做太
空船到你沒去過的地方
現在是通通都一本道,地圖就是擺在那邊 我開給你的點傳送過去,其他就是沒做 也沒
機會探索了
--
太七太八到太十 也有這種轉換 (九沒玩過w
但太十還是玩得蠻開心的
拿到飛船還以為能逛街 結果發現連船都進不去
我不評論作法好壞
但是我永遠記得以前RPG剛拿到飛空艇,開始探索世界的興奮
FF3剛拿到飛空艇真的不能忘記
太九有大地圖可以探索ㄛ
是太10沒有,所以其實我不喜歡太10以後的
TOP還在全世界埋了20幾處大海賊的寶藏,現在都是美好的回憶
※ 編輯: l22573729 (111.71.65.43 臺灣), 11/23/2021 16:55:53
我有玩到的TOV還有這一點,很愉快
XB系列其實也是傳送點式的 但它地圖實在做得爆幹大
TOP拿到飛行器真的驚艷,地圖原來他媽的大。
額外一提,TOP可以飛空探索探索全地圖以後,我第一件事是
也有另一種探索的樂趣
立馬飛到最後的城鎮常暗之町,把用錢能買到最好的劍買下來
TOB給個海盜船到處晃也算是變相的世界旅行其實
給克雷斯用,從此打小怪變得容易多了XDDDDDD
感覺上是學XB2只學到皮毛,卻把本來應有的優點給改掉了
跟xb應該沒有關係,在更早的FF10 空之軌跡就已經有這
樣的設計了
XB參考的比較像是網路遊戲那套
FF5、FF6還有超時空之鑰,在那時期探索世界真的是期待
滿滿!
往回挖的話 仙劍一其實就是了 軒轅劍倒是一直都是
大地圖
雙劍應該都有各自模仿的對象 只是實在太久遠了
我記得仙劍4代有大地圖
當年很多聲音吐槽大地圖 覺得不夠真實 人一步
好幾公里 但日本當年又搞不出 tes4 fallout3
那種等比例大地圖 只好變這種連結樣..
以前飛船到處亂按會開新地區 TOB船差多了
7
首Po距離上一款JRPG已經記不得了,在JRPG最輝煌的 時代因為幾乎沒有官方中文,所以名作幾乎沒有 接觸經驗,而到了現在JRPG的大文本(雖然已經 少了)已經不再被主流的速食文化所青睞 不過聽說這次是狗糧傳奇,我還是相當有期待的!51
推 timblue0823 : 這款劇情就0分 看啥劇情== 出來對話吧 如果說前作 緋夜傳奇 劇情高潮迭起 那麼破曉傳奇 王道劇情的描繪 好奇是甚麼樣的作品12
破曉劇情,個人意見(以下有雷) 主線60分,小劇場&各種閒聊90分 很多人玩傳奇就是為了小劇場,我也是 前作TOB因為前期隊伍氣氛苦大仇深,搞笑只能靠瑪奇露跟六郎充場面,印象中要到中後期 ,萊菲取回人性後才放開來搞笑,而且完全沒有感情線也是缺憾11
原文吃掉 這片說真的劇情真的還好 普普通通的王道劇情 熱血流暢的戰鬥 還算不錯的畫面跟模組3
順便來發文吐一下一個一直很想吐的點 這代沒有世界地圖 這代沒有世界地圖 這代沒有世界地圖 雖然傳奇系列我沒玩過幾代 (TOD2 TOR TOB TOV TOAR)20
原文恕刪 如果要說這部的劇情,我不會說平庸,而是會說可惜 就像本作的戰鬥系統明明玩起來很有趣 但是過多的霸體怪導致戰鬥系統的優點沒辦法發揮 劇情上分成前後兩段,前段劇情中第一領的展開讓人眼睛為之一亮
76
[心得] 星海遊俠6 初期心得應該不少人都被上一代雷到這次就算試玩版好像還行也不敢買下去吧, 雖然現在才差不多玩到系統功能全開,給還在觀望的人一點判斷材料,簡單寫寫。 現在遊戲時數10小,大概第2章中段,目前看日本攻略wiki知道至少有4章以上。 優點: ・戰鬥71
[閒聊] x系列的x4是不是被低估了趁這次冬特買了X4加上dlc還有2021會出的dlc跟原聲帶 X4 論宇宙飛行他的確比不上E:D 論畫餅跟預算畫面比不上星際公民 論自由度比不上太空工程師35
Re: [心得] FF7重制玩起來跟FF13感受差不多無原版雷 說到技術力的問題,老實說我真的很擔心FF7r二部曲後面會暴死,FF7原版的地圖就是一整 個星球,比目前遊戲界所有的開放世界遊戲的地圖都還要大上許多 經過了FF15,我想大家大概都同意SE沒辦法做出一個成功的開放世界遊戲,更何況FF7的原 版地圖規模比FF15大上不知道幾百倍29
Re: [閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣目前玩七十個小時主線破一輪了 講一下心得 我覺得小地城有沒有趣是個人觀感 我覺得很有趣 可是做成開放世界有個比較大的問題是 沒有個明確的等級標示 在以戰鬥驅動的法環下很難有個循序漸進的戰鬥體驗12
Re: [問題] FF7RE 未來有可能變成開放世界玩法嗎?講到飛空艇和大地圖問題,我有個看法 早期的RPG遊戲經常會出現大地圖,但近年來由於模組精細化所以基本上都是變成傳送 大地圖已經很少使用了,印象中比較近的作品大概就是祭物與雪之剎那還有用大地圖 這個月24要上市的聖劍傳說3也會有大地圖+空中飛行要素(芙拉米) 大地圖設計做法和之前舊版是差不多的,就是按照比例尺下去把整個世界縮小9
[問題] 缺氧 太空船上的望遠鏡 不能用!!!如題 缺氧 SPACE OUT 想要利用太空船裝載望遠鏡 出去探索整個宇宙空間 而不是用傳送門 太空船 星圖 結果 一個星球能探索的範圍就那麼大8
[心得] Kena 地圖廣大又有探索感的好遊戲 (無雷)其實我原本看Kena的畫風,我以為就是一款畫風類似迪士尼,玩起來會很普通的遊戲。但 沒想到Kena的內容相當豐富,地圖非常廣大也很漂亮 遊戲的地圖出乎意料的大,我原本以為只是一個一本道,地圖就一條線順順走看劇情的遊 戲,沒想到地圖能探索的地方非常多。 地圖主要圍繞著一座山,主角就在那座山的四周奔7
[心得] Space Haven我會這樣形容這套遊戲 ─ 太空船版RimWorld 一樣是要進行基地建築、物資收集和生產、滿足和照顧船員所需、探索和戰鬥。 不同的是在本作中是在太空船中進行的,你要收集物資擴建太空船,分隔出不同區域,做2
[閒聊] 密特羅德段落小感這次的metroid看很多人想法都不同 有的人說還是傳統metroid玩法沒改變 有的人說emmi影響探索 我玩到拿到球炸彈 我倒覺得這代變了
爆
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