Re: [閒聊] 認真問,台灣遊戲產業是哪一步走錯了
※ 引述《oion13272613 (虛虛打八八)》之銘言:
: ※ 引述《kons (kons)》之銘言:
: : 以我在業界的觀察,台灣最大的問題就是資金來源,
: : 要做一款好遊戲,首先重要的就是開發者自己本身喜歡玩遊戲吧,
: : 但是在台灣,很多老闆自己本身是不玩遊戲的,看看智冠的王俊博。
: : 再來遊戲產業本身迭代就非常的快,又不是每款遊戲都能跟GTA5一樣賣個十年。
: : 到了現代,有多少開發者會用AI協助開發呢?
: : 如果老闆一直抱著守舊的思維,不與時俱進,怎麼能跟上時代潮流,
: : 但偏偏在台灣有錢的大老闆,大多都是不玩遊戲的那群人。
: 不只老闆
: 台灣社會整體對遊戲熱情普遍不高
: 這是相輔相成的
: 遊戲是消耗熱情的行業
: 你說最大的問題是資金來源?
: 可是沒有資金的作品,我也沒看出台灣有什麼了不起啊
: 做不出3A、大型服務遊戲,可以推沒錢、老闆是低能
: 類似心跳文學社作品呢?也推台灣老闆不懂遊戲嗎?
: 魔女之家、IB?
: Manor Lords只有1個人開發耶
社會環境根本上就是不同的吧?
單就日本的作品,日本的就學文化就跟我們不同,
沒有台灣這麼極端的升學至上主義,
高中畢業就去工作也是常見的選擇,
甚至就學階段也有社團時間,可以自由選擇興趣發展,
就算沒有社團能加入,也有回家部這種概念可以自由運用時間。
相對而言,台灣求學的經歷,
即便有設立社團時間,實際上也選擇自由也很有限,
很多學生可能沒選到想要的社團,(某種原因滿很快)
就會全塞進書香社,社團時間寫讀書心得,
此外還會崩出第8節課,外加有些下課會被送去補習或打工。
因此整體來說,台灣人能開始發展的階段跟日本人就有落差。
當然有少數富裕的家庭可以提供下一代相近的自由,
但這些終究是少數。
而進入社會要拚作品,
又能扯社會制度、社會福利、社會安全網,
等等的一連串話題。
總之,講白了就是社會環境不同
引用Chenglap 文章筆記的內容
https://reurl.cc/8Nr7pd
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如果你沒有這樣的社會,沒有這樣的條件,
你去做和他一樣的事情,結果恐怕是不太好看的。
成功的背後,是經得起失敗的本錢,
如果我們經不起失敗,那麼我們也沒有機會去碰這些成功,這是常識。
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所以有人在遊戲圈內推廣過無條件基本收入,
增加經得起失敗的本錢。
(普遍支不支持是另一個問題)
當然你也可以堅信,跟環境無關,
只是台灣沒出現那個超級天才而已。
: 想要別人去了解,首先實力要先出來吧
: 真正懂遊戲的老闆,也不會把大錢投到沒實績的團隊上
而實績怎麼來?
先要祖上積德,讓你出身就是富二代,才有機會出實績?
: 如果會,那個老闆位子當不久
: 台灣遊戲公司,老闆本身不懂遊戲是假議題
: 底下懂的也沒幾個
或許就是因此才衍伸出你提的問題,
因為財富本身就是個門檻,競爭的人少,
相同的實績,日本無法脫穎而出的,放在台灣就是巨大的實績。
而用這自身標準去找人,解果找到的人就是同個水準的。
有聽過這麼一個說法,
進台灣遊戲業的重點不是專業能力,而是人際相處,
所以台灣遊戲業界大多是群好相處,但沒專業的一群人。
當然這也可能只是經驗提供人本身所處環境的偏差,
另外我也沒進遊戲業,所以基本上也只能提一下。
配合你的說法,部分邏輯是能部分互套,但是不是事實就很難說。
: 他們大可以學國外遊戲員工出走,另起新爐
: 是有啦,不過成績也就那樣
: 台灣遊戲版圖也沒什麼變啊,該代理的代理、該點卡的點卡、該房地產的房地產
這說法就很微妙,
單機遊戲轉MMORPG時代倒過一批遊戲公司,這時代也還沒點卡,
MMORPG時代,有代理的公司,也有拚研發的公司,
功能型手機時代,也有出現過一批手遊公司,
但是轉智慧型手機時代,那批手遊公司幾乎全滅了,
智慧型手機時代也有公司拚過,甚至有些非博弈手遊至今仍活著。
(只是大多長期營運策略不良,跌出營收榜很久了)
之後商業遊戲都沒機會發展了,如今才將視野轉向獨立遊戲,
但獨立遊戲也不是那之後才開始發展,
是早就從MMORPG時代,就開始有人做獨立遊戲了,
只是商業遊戲沒落後,台灣才開始注意獨立遊戲。
總之,台灣遊戲版圖的變動是有的,
甚至某種程度來說是極大幅度的在變動。
: 也只有月經文講台灣遊戲為什麼巴拉巴拉,才能有些微的關注
: 一群平庸的人互相指責,沒必要啦
確實,那我們是不是該等超級天才拯救世界就好?
順便回答這個話題
: → OEC100: 期待但是不掏錢,會掏錢的都是什麼娛樂城
: → qweertyui891: 娛樂城消費力可比巴哈上面的手游都還高,繼續吵誰
: → qweertyui891: 走錯路
就個人觀點
這種情況是源自貧富不均,看娛樂城可能不清楚,
但看可以跟星城一較高下的天堂M與天堂W就明顯很多。
天堂M一個金變就幾百萬起跳,拿去課版上常見的那堆手遊,
可能都能全角色滿寶.滿命之類的等級了。
為何消費上限的設計差這麼多?
本質上就是消費族群的不同。
版上追求的那類遊戲其實更面向社會上90%窮人,
但他們持有的財富在社會上的占比是較低的。
以2019的年報告而言,
前10%和前1%的有錢人的財富,佔全國財富的比重為63%和24%,
而後90%的等同只有37%。
※參考來源
https://www.cw.com.tw/article/5096030
總之,前10%的有錢人對營收榜更有影響力。
相對的人氣榜前端的,那些較受大眾歡迎的遊戲,
卻不一定能上營收榜,除了課金意願之外,
還有一點就是跟目標族群持有的財力在社會上的占比的有關。
當然,你也可以說窮就去賺錢翻身,
或是想辦法搞革命之類的,反正這社會就這樣。
--
你別傻了 日本的升學壓力比我們這裡還重 連高中都很注重
然後說到社團 人家是用功拼課業連社團也是用心拼 非常認
真拼 哪像你以為認真玩社團讀書就放掉 之前橘惡魔來台演
出兩三天那種專業演出 回去隔天拼期中考你知道嗎 你以為
像台灣這樣早就抱怨到翻 人家就是什麼都拼都要求 才能達
到讓人佩服的成就
樓上的高中生一天有幾小時我比較想問 點根本不同吧
原PO的是說萬般皆下品讀到傍晚補習到10:00這種病態
人家是平衡兼顧,另外你連倖存者偏差都沒聽過?
進台灣遊戲業的重點不是專業能力,而是人際相處?哪來天才
說法?純粹是同樣能力進其他產業更賺錢而已,哪來人際關係
強?
到底有多少是事實,這也只能等有大量業界人士的現身說法 就我這種人,也就只是偶爾聽到些謠言的程度。
要說拚升學韓國比台灣更誇張,不過他們的遊戲產業明顯比台
灣高了不少等級,不能單方面用大家都在拚升學影響遊戲業
韓國是已經體制化了吧? 想進遊戲業有一套專門的升學體系, 另一方面,韓國已經是遊戲大國了,屬於肯拚就一定有工作的情況。 是說台灣也有龍華有開多媒體與遊戲發展科學系,這樣的大學, 但未來的就業情況,應該不太能跟韓國比。
各國應該多數都是同能力進其他產業更賺錢吧
發展程度越高的情況,就會越需要專才, 甚至變成只能在單一行業就業的情況, 台灣曾經是迪士尼的代工國之一,但隨著工資上漲就沒接代工了, 其中一部分動畫人才無法被其他產業吸收, 就沒更賺錢,只能從事低薪工作或職位,重新發展職涯。
※ 編輯: zxcmoney (49.217.56.135 臺灣), 04/26/2024 01:57:25怎麼看都只會變成批鬥大會串。
稍微深入某些面向就會這樣
通常適可而止應該就結束了
以我看到的情況是台灣對於能賺快錢的行業太過放寬了
某樓扯補習到10點 請問你若夠認真用功還需補習到那麼晚嗎
當全台灣每個高中生都在補?你也可不用補那麼多 一堆人在
我印象以前高中補習下課就是9:30還是10:00固定的阿
玩高中社團也補習 就你不行 更別提那大學還要補習嗎 那你
補到10點跟認不認真哪有關係 就固定的時間
社團有玩出花樣嗎 還是一樣下課回家躺平打game?
大學蠻多人補習的阿 補gre 補ibt 補公職 補研究所
最好一到五每天補10點 一般全科最多就三個晚上+週六半天
可是前面沒說每天啊 是說補到10點而已
那你就跟本不愛玩課外活動才去東捕西捕扯三小
補到10點和認不認真沒關係啊 補習班課程時間就設定那樣
到底為什麼台灣什麼產業都要做出成績?
還扯說沒時間 是在跟人扯淡什麼
我覺得現階段跟日韓主要的差距是台灣也沒什麼遊戲公司吧
在台灣想要做一些感覺比較有意思的就只能自己創業了
而這條路又是風險最高的 失敗了就真的是蠻辛苦的
中韓也是升學主義和貧富差距大
如果拿財富當藉口,那就像我說的,台灣人對遊戲沒
熱情
對遊戲充滿熱情的富二代不夠多
平均富裕的北歐也不是什麼遊戲大國
至於博弈純粹是台灣人愛賭博,論貧富差距比台灣大
的有一狗票,日本人也愛打小鋼珠
哪國人都愛賭啦, 台灣博弈壯大很大一部分是代工吸中國
賭客的錢
郭台銘大兒子有開了遊戲公司最後沒上架遊戲就收了,還
有新光第三代也沒搞出名堂,只有甲山林建設老爸開給兒
子的甲山林娛樂稍有成績。
國高中都沒聽過什麼書香社阿 至少我遇到地學校社團
選擇都相當多 問題在於社團時間實在太少
自信點 窮人也喜歡賭博 貢獻的營收也比拿去抽卡轉蛋營收高
台灣人玩遊戲喜歡速度破關,沒耐心做不成遊戲的
總之,這串的結論就偏向,台灣就是喜歡賭?
爆
首Po安安 最近看到中國手遊賣台灣 隨便簽約金就能賣個9位數 台灣的人才絕對不弱 光是台積電跟老黃都把台灣當人才中心了 記得也不過30年前8
大家是不是以為台灣沒文化只有台積電能說嘴 我們明明有研發出許多高營收熱門國產遊戲 例如: 老子有錢 星城Onilne6
遊戲產業就比其他行業難賺啊 一樣的付出,收穫就是屌輸一般純軟啊 而且葛屁機率那麼高 跟生科有87%像 東西沒出來之前就是燒錢5
1970~80初期 台灣早期 Dos 遊戲時代用 C 和 assembly 語言,遊戲程式設計人員除了 640K 記憶體管理要煩惱外,中文字型顯示及點陣圖也是挑戰關卡,各種加 快遊戲執行速度的奇門技巧也是必備知識,差點忘了還有"遊戲保護"也是 必備基礎。3
其實要看你所謂成功的定義是什麼? 台灣的遊戲產業在技術上、名氣上可能不像過去那麼有影響力,加上市場體量小,多數廠商也沒打算要跨出中文圈。 另一部分就是周邊關聯產業也沒發展起來,像是二創,動漫等等,當然有不錯的獨立團隊和高手,但沒有影響到整體環境。 回到問題,台灣遊戲產業有走錯嗎? 如果你看遊戲的營收,台灣某些特殊的遊戲可是賺得響叮噹。包含線上x奕的技術輸出,以及詐x、特殊金流等等周邊產業的蓬勃發展,也是全球頂尖呢5
資源是有限的 市場是有限的 全球化模式 國家發展到一定程度,本就會捨棄沒競爭力的產業,把資源投入到剩下有用的產業,然後 靠代理輸入市場3
這題老生常談了 最重要的關鍵在於,台灣現在遊戲廠商的錢寧願砸代理金不砸去研發阿 先看看對岸的開發成本,逆水寒開發成本就10億,連放置卡牌的那種劍與遠征也5億以上 原神我查一下也要1億,還是美金,動輒億來億去的 台灣這幾年真的說有比較大筆的應該就網龍的黃易M了,結果開發成本也才號稱2億,結X
沒有走錯吧? 台灣就這麼小,能發展的產業當然有限 遊戲又沒什麼產值,幾百間任天堂也比不上一間台積電 台灣盡全力發展半導體業,股市突破兩萬點 人人錢淹腳目,想買什麼想消費什麼都沒問題1
不過說真的 台灣遊戲產業也還算沒到很差了吧 畢竟北中南你都找的到公司待 (剛剛查南部比較少 但北部中部都還算不少間能選) 比起真的沙漠1
有晶片讓電腦硬體能製造,也要有軟體才能執行, 君不見... 遊戲引擎的 2U 品牌 (Unreal Engine & Unity) 都是元宇宙曾採用的工具,若真做起來那產品價值會多驚人 想要遊戲產值增加就要把眼光放遠,真正融入生活而不是被查金流.... 晶片戰爭
爆
Re: [新聞] 時代力量地方選舉慘敗 陳椒華將辭黨主席大家好,我是時代力量黨員, 也是這次代表時代力量但選得很爛的候選人之一。 我下午因為看到很多支持者跟黨員對於政黨的回應不滿, 在黨員社團聯署,希望時代力量的決策委員會,回應政黨的期待。 宣示強力改革的想法,並且回應社會的不滿,宣示進行改組。爆
[討論] 中國遊戲是怎麼打入台灣市場的以前台灣人不是很愛玩中國遊戲 可是這八年來中國遊戲的遊玩比例比以前多上不少 除了日系風格的中國遊戲比如原神跟鐵道、碧藍航線等 其他google play上的遊戲課金榜也是很多中國產的遊戲 許多看YOUTUBE會出現看起來很爛沒人玩的中國製免洗遊戲28
[閒聊] 現在往回看國產遊戲沒落是必然嗎?看到垃圾風色幻想有感而發,再仔細想想近幾十年來復興的老國產遊戲幾乎無一個例外 那幾把破劍已經沒甚麼好再說了,其他一些從智冠大宇等等公司出走的人或作品 跑去中國那邊復活的也不下少數,但通通被看破手腳.... 這樣一看當年國產遊戲的沒落,與其說是網遊跟盜版的影響其實是自身問題吧 有這樣的老害占據整個業界那就註定了失敗15
Re: [閒聊] 台灣本土漫畫還有發展空間嗎?我自己對這點倒是有不同的看法,所以拋磚引玉一下看看能不能得到其他不同觀點 的回應。 我自己覺得台灣真正需要的是先有「複製日本」的能力,而不是在那之前就想走出自己 的路。 : 這些年上過一些漫畫相關課程或是群組8
Re: [問卦] 橘高校是負面榜樣吧...3點下課玩社團日本的家長不像台灣的家長一樣,非要小孩念大學不可 所以不會有17分就可上大學的情況發生 大部分日本高中生在高中畢業後就去就職 想要有一技之長的就去專門學校 只有一部份才會去補習班去擠大學窄門8
Re: [閒聊] 日本盛行”毒物”創作是出了什麼原因?一種風格或是套路都是從小眾開始 小眾→讀者愛看→大眾化→創作氾濫→毒物化 ↘讀者不愛看→堅持創作→大眾化成功→創作氾濫→毒物化 ↘大眾化失敗→沒人看沒話題→聽都沒聽過 所以不管是不是新的題材4
Re: [討論] 真實的日本高中社團有比台灣的好玩嗎?還用問,絕對有啊 那些說自己在台灣社團玩得多繽紛的人, 你在日本可以搞到更上一層樓好嗎~ 不要說什麼甲子園那種等級的, 我列舉幾個日本社團活動比台灣發展好的原因:2
Re: [閒聊] 現在往回看國產遊戲沒落是必然嗎?外 : 那幾把破劍已經沒甚麼好再說了,其他一些從智冠大宇等等公司出走的人或作品 : 跑去中國那邊復活的也不下少數,但通通被看破手腳.... : 這樣一看當年國產遊戲的沒落,與其說是網遊跟盜版的影響其實是自身問題吧 : 有這樣的老害占據整個業界那就註定了失敗5
Re: [討論] 台男普遍缺乏自信的原因是什麼?我覺得你的文中就已經回答了。 ※ 引述《Luwan (貝特曼)》之銘言: : 就我接觸的經驗 : 要去挑戰一項從來沒有經驗的項目 : 歐美人都會很自然地接受挑戰5
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爆
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