Re: [閒聊] 為啥有些遊戲打死不把數值寫清楚?
我不覺得把數值全部寫清楚是一件絕對的好事
遊戲裡能帶給玩家怎樣的回饋感更加重要
而這其實跟遊戲類型與企劃功力息息相關
比如說以FPS PVE來說
Halo就完全不跟你講數值,一切憑你自己拿的手感或需要的功能決定
不會跟你說什麼「能量武器對有能量護盾的目標+50%傷害」等等的
但Halo就是可以用各武器之間的特色差異讓你找到你喜歡的槍枝
L4D2則是只用部分圖表說明槍枝屬性
槍火重生是全部數字都給你看,打架也會噴數字
以手遊常見的橫向戰鬥來說
宇宙神遊也是全部數字都給你看,打架也會噴數字
貓咪大戰爭則是什麼都不給你,只用極特大中小表示
以3D動作遊戲來說
大部分MMORPG都是直接噴數字,角色面板也全部放數字
噬血代碼是放裝備狀態數字給你看,但打架不噴數字,Buff也不給數字
隻狼是沒數字,應該也沒什麼人想看數字
惡魔獵人系列也是完全沒數字,玩這類遊戲的人也不是來看數字的
列了那麼多遊戲,差異其實就在用遊戲給玩家的回饋感
各種裝備、屬性、技能等等之間的差異有沒有做出來、能不能帶給玩家與其他路線不同的刺激
就別無選擇只能放數字才能讓玩家感受到加強
用各種細節讓玩家在遊戲中摸索變強也是一種塑造遊戲性的方法
但這就真的很吃企劃功力,沒有好設計的就只能選擇噴大量數字才能給玩家刺激
所以在問遊戲不給數字的時候不妨想一想
這個遊戲把能看到的數字拔了之後還剩下什麼
有些遊戲就是可以用最少量的數字讓玩家有進步感
比如說裡洽神作黑白妹
你從頭到尾只能看到時間跟另外兩個數字,但你就是能很明顯的感受到成長
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會需要數字的是逼玩家必須精算數字去做調整的那種
例如說艦娘算制空你沒按玩家自己整理的計算機最好能
用大量屬性同時很容易造成另一個問題就是玩家 「花在遊戲外」的時間比遊戲本體還長
※ 編輯: karta1897830 (125.224.193.229 臺灣), 12/01/2023 19:34:27憑感覺抓出來啦(然後它又不寫

山本笑而不語
我是來玩遊戲的,不是來算數學的(ry
除非是不需要操作的遊戲,不然我覺得一堆精確的數字沒
啥必要,差那一點數值可以靠技術彌補
4樓的只有激減有問題,剩下都沒啥問題
都是寫小幅上升,數值也不一樣啊
小武哥講過誰再上統計學他就翻臉
爆
首Po如題 大家應該都看過遊戲裡面這種東西吧 攻擊力略微提升 稍微提升 小幅提升 中幅提升 大幅提升 像gbf也是打死不寫清楚 只會寫什麼特大 極大 阿到底是幾倍? 其他還有很多也喜歡這樣![[閒聊] 為啥有些遊戲打死不把數值寫清楚? [閒聊] 為啥有些遊戲打死不把數值寫清楚?](https://i.imgur.com/MGbtXkub.jpg)
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這個東西的理由有幾種 最基本的就是簡化遊戲說明 畢竟多數人是來玩遊戲不是來算數學的 其次就是給人探索的空間 我都寫出來了你都知道那個東西效率最好4
突然想到天堂 雖然天堂真的很糞 但是那個小數值 真的很優 又好算 又夠計較 以前玩白妖X
想到鐘離 大量的傷害 然後打出來 根本刮沙 傷害在那裡![Re: [閒聊] 為啥有些遊戲打死不把數值寫清楚? Re: [閒聊] 為啥有些遊戲打死不把數值寫清楚?](https://i.imgur.com/bid45a2b.jpg)
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格鬥遊戲不就也一直玩這套,才會越來越難入門 先不要說前幾年格鬥遊戲的指令已經複雜到根本沒打算讓新人入坑,光是幀數這點我就沒看 有幾個格鬥遊戲有在認真教的 那個拳腳發生幾f,收招多久,打到時候有利幾f,被防住是不是不利等等,全都不直接寫出 來是要研究個屁,還要每次去網上查表才能知道3
公不公開沒什麼差吧 就像Youtube上一堆教做飯的 但很多人還是不會做飯 買現成的 就算公開數據 多數玩家還是上攻略網7
有些人提到馬娘,那就來舉例CY是怎麼做馬娘遊戲數值的 我用神之卡:空中神宮的金技能來說明 (沒神,但歪了兩張根雷恩,剛剛查活動川上也有) 看文字說明,聽起來好像很強吧,但實際上卻是超級廢技,因為馬娘有加速機制![Re: [閒聊] 為啥有些遊戲打死不把數值寫清楚? Re: [閒聊] 為啥有些遊戲打死不把數值寫清楚?](https://i.imgur.com/JtakCQ6b.jpg)
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除了遊戲數值之外,不知從何開始遊戲計分欄這種東西也開始被某些遊戲廠商給簡化,簡 得不清不楚你根本什麼鬼資料都看不了。 舉例的話,比如說戰地2042上市時硬是要把隊伍計分板做成只看得到自己小隊看不到其他 成員,看不到KD看不到ping。 跟鬥陣的計分板一樣小雞雞,到底是多怕玩家為遊戲表現吵架,以為把分數遮住玩家就不12
其實古早遊戲就很愛這樣搞了。 例如FF系列中最不受歡迎的FF2,就是那個大家都說要自己打自己練功的2代。 (題外話,FF2練的方向正確其實完全不用練HP,因為可以讓怪都打不到你) 這代最被別人詬病的就魔法傷害,不如直接用砍的。 但FF2魔法是打的出傷害的,只是他有個很機車的隱藏值:
: 這問題我好像問過類似的? 我覺得不寫出來就算了 像FGO 那種自充30 50 這些值觀的東西 隨便找都用 玩過最中風的應該是馬娘,不管是中文敘述和日文敘述 真的不知道在寫三小朋友 有些東西 看起來很屌 實際上是廢招的很多
爆
[閒聊] SE考慮把FF的數字編號給刪掉史克威爾艾尼克斯已討論放棄給Final Fantasy遊戲編上數字的標題 Final Fantasy 16的製作人表示,這些數字給玩家的印象是他們需要先玩舊款遊戲。 根據最新系列作品的製作人表示,史克威爾艾尼克斯已討論過從Final Fantasy遊戲標題中去 除數字的可能性。 在接受《GQ》雜誌的訪問中,Final Fantasy 16的製作人吉田直樹表示,對於新玩家來說,![[閒聊] SE考慮把FF的數字編號給刪掉 [閒聊] SE考慮把FF的數字編號給刪掉](https://pbs.twimg.com/media/Fwvaxq1XgAEe8ta.jpg:large)
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[閒聊] 暗黑四釋出資料整理- 劇情接續在三代劇情後十年,至高天和地獄打成一團,死了數百萬人, 世界陷入無法狀態,而此時墨菲斯托的女兒莉莉絲歸來。世界更加黑暗。 - 暗黑四是開放世界的設定,玩家可以以任何順序在五個主要區域展開冒險。 玩家之間可以一起完成共同事件,在城鎮裡面進行組隊交易等等互動。![[閒聊] 暗黑四釋出資料整理 [閒聊] 暗黑四釋出資料整理](https://img.youtube.com/vi/Ltd_GqEwTwM/mqdefault.jpg)
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[閒聊] 遊戲傷害數值控制在幾位數最舒服最近掃過一些長春遊戲 別的都沒感覺,普遍最不能忍受的一點都是 攻擊敵人時跳出的數字都是一大串,數字大一開始看很爽 但久了只會覺得占空間,而且敵人必須要設定相對強度,自然敵人血量也是一大串 導致打了一大串數字的單次傷害,結果敵人血條往往紋絲不動![[閒聊] 遊戲傷害數值控制在幾位數最舒服 [閒聊] 遊戲傷害數值控制在幾位數最舒服](https://i.imgur.com/U8aR35Kb.jpg)
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Re: [閒聊] 台灣人真的很喜歡練功嗎?台灣人練功的瘋狂我覺得跟我們的升學主義脫不了關係,因為我們想 看的就是那個數字增長。 數字就是樂趣,數字沒有變化樂趣就沒有。 後來我發現這個數字就是樂趣主義並不是台灣特有,升學主義濃厚的 東亞似乎都有這種傾向,這點可以從一些有名的MMORPG看出來,數字26
[乃木] 關於數字8這檔事數字8,是7和9之間的自然數 賀喜遥香,8/8出生,甄選編號18,學生編號大致都是8 在初期的自我介紹搭配最喜歡的學姊山下美月的喜歡段子(サンシャイン池崎) 自稱為被8愛著的女人(乃木坂工事中EP99、乃木坂どこへEP4) 日向坂的潮紗理菜,非常喜歡數字8,只要發現數字8就會很興奮![[乃木] 關於數字8這檔事 [乃木] 關於數字8這檔事](https://i.imgur.com/4wwLVEfb.jpg)
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Re: [閒聊] 版本初期手感奇差話說魔獸的打擊感大概受限於引擎搞不出來了; 但我偶爾還是覺得某些技能很爽... 後來想一想似乎是傷害數字跳出來的時機很完美, 後來就幾乎都是在玩讓傷害數字跳得很漂亮的UI, 有的時候跳的數字很大會擋到畫面也很爽。9
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Re: [閒聊] 小數值遊戲比較好還是大數值?以前小的時候有參與某遊戲的開發 當時有一種做法就是沒有數字,純粹就只有血條顯示自己大約有多少血 連自己的實際血量數字都看不到,身體狀況是用文字說明 也看不到敵人的血條,只能看到敵人外表而已,刀傷那種會有一點點改變,毒傷看不出來 攻擊的時候畫面上除了一點點特效之外就是文字(因為當時的硬體限制7
[問題] 寶可夢珠紫-集友圈使用方式想請問大家 我看有些人的代碼是英數6碼,也有人的是4碼數字 我自己按創立集友圈只能輸入4碼數字 我也有試著隨便亂按4碼數字想加入別人集友圈,也從來沒有成功過 (我是想以寶可夢玩家數量,應該隨便亂按4碼數字都有機會中吧)2
Re: [心得] 星詠之詩 普通難度通關心得感謝你的發文 XD 我也想發一篇,但我知道會看起來很像負評所以不太想當首篇 Orz 我的遊玩時數不多,甚至我沒有玩到通關半次,但這是有一點理由的: 資源管理過於不直覺到我實在很缺乏動力玩下去...... 技能固定在使用的組合上,並使用撲克牌的花色跟數字來湊戰鬥是很有特色。